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주문을 시전하기 전에, 당신은 마음속에 주문을 준비하고 있어야 하거나, 주문 두루마리(Spell Scroll) 같은 마법 아이템을 통해 해당 주문에 접근할 수 있어야 합니다. 당신의 특성은 당신이 접근할 수 있는 주문이 무엇인지, 항상 준비된 주문이 있는지, 그리고 준비한 주문 목록을 변경할 수 있는지를 명시합니다.

만약 당신이 1레벨 이상의 주문 목록을 준비한다면, 당신의 주문 시전 특성은 주문 목록을 언제 변경할 수 있으며, 변경할 수 있는 주문의 수가 얼마인지를 명시합니다. 이는 아래의 “클래스별 주문 준비(Spell Preparation by Class)” 표에 요약되어 있습니다.

클래스별 주문 준비(Spell Preparation by Class)
클래스(Class) 변경 시점(Change When You …) 주문 수(Number of Spells)
바드(Bard) 레벨 상승 시(Gain a level) 1개(One)
클레릭(Cleric) 긴 휴식 종료 시(Finish a Long Rest) 제한 없음(Any)
드루이드(Druid) 긴 휴식 종료 시(Finish a Long Rest) 제한 없음(Any)
팔라딘(Paladin) 긴 휴식 종료 시(Finish a Long Rest) 1개(One)
레인저(Ranger) 긴 휴식 종료 시(Finish a Long Rest) 1개(One)
소서러(Sorcerer) 레벨 상승 시(Gain a level) 1개(One)
워락(Warlock) 레벨 상승 시(Gain a level) 1개(One)
위저드(Wizard) 긴 휴식 종료 시(Finish a Long Rest) 제한 없음(Any)

대부분의 주문 시전 몬스터는 준비된 주문 목록을 변경하지 않지만, GM은 이를 자유롭게 변경할 수 있습니다.

일부 특성은 항상 준비된 주문을 부여할 수 있습니다. 만약 변경 가능한 준비된 주문 목록을 가지고 있다면, 항상 준비된 주문은 그 목록에 포함되지 않습니다.

각 주문 설명은 주문을 시전하는 데 필요한 세부 항목을 포함합니다. 아래의 섹션들은 각 주문 이름 뒤에 나오는 해당 항목들의 의미를 설명합니다.

갑옷 착용 시 주문 시전(Casting in Armor) 갑옷을 착용한 상태에서 주문을 시전하려면, 해당 갑옷에 대한 훈련(숙련)이 있어야 합니다. 숙련이 없다면, 해당 갑옷이 주문 시전을 방해하게 됩니다.

모든 주문은 0~9 사이의 레벨을 가지고 있으며, 이는 주문 설명에 명시되어 있습니다. 주문의 레벨은 해당 주문의 위력을 나타냅니다. 캔트립(Cantrip) — 반복적으로 시전할 수 있는 단순한 주문 — 은 0레벨입니다. 각 클래스의 규칙은 그 클래스가 어떤 레벨의 주문에 접근할 수 있는지를 설명합니다.

주문 시전은 부담이 되므로, 주문 시전자는 휴식을 취하기 전까지는 1레벨 이상의 주문을 제한된 횟수만 시전할 수 있습니다. 주문 슬롯은 주문 시전자의 마법적 잠재력을 나타내는 주요 수단입니다. 각 주문 시전자 클래스는 특정 주문 레벨에 대한 제한된 수의 주문 슬롯을 부여합니다. 예를 들어, 3레벨 위저드(Wizard)는 1레벨 슬롯 4개, 2레벨 슬롯 2개를 가집니다.

당신이 주문을 시전할 때, 해당 주문의 레벨 이상에 해당하는 슬롯을 하나 소모하며, 이는 슬롯 하나를 “채우는” 것입니다. 주문 슬롯을 어떤 크기의 홈이라고 상상해 보십시오 — 1레벨 슬롯은 작은 홈이고, 높은 레벨 슬롯은 더 큽니다. 1레벨 주문은 어떤 슬롯에도 들어갈 수 있지만, 2레벨 주문은 최소한 2레벨 이상의 슬롯에만 들어갈 수 있습니다. 예를 들어, 3레벨 위저드가 1레벨 주문 매직 미사일(Magic Missile) 을 시전하면, 그 위저드는 1레벨 슬롯 하나를 소모하고 세 개가 남습니다.

긴 휴식(Finish a Long Rest)을 마치면 소모된 주문 슬롯이 모두 회복됩니다.

슬롯을 소모하지 않고 주문을 시전하는 여러 방법이 있습니다.

캔트립(Cantrips). 캔트립은 주문 슬롯 없이 시전됩니다.

의식 주문(Rituals). 일부 주문은 시전 시간(Casting Time) 항목에 의식(Ritual) 태그를 가지고 있습니다. 이러한 주문은 일반적인 시전 규칙을 따르거나, 의식으로 시전할 수 있습니다. 의식 버전의 주문은 일반보다 10분 더 오래 걸리지만, 주문 슬롯을 소모하지 않습니다. 주문을 의식으로 시전하려면, 시전자는 해당 주문을 준비하고 있어야 합니다.

특수 능력(Special Abilities). 일부 캐릭터와 몬스터는 특정 주문을 주문 슬롯 없이 시전할 수 있는 특수 능력을 가집니다. 이러한 시전은 보통 하루에 일정 횟수만 시전할 수 있는 식으로 제한됩니다.

마법 아이템(Magic Items). 주문 두루마리(Spell Scroll) 및 기타 일부 마법 아이템은 주문 슬롯 없이 주문을 시전할 수 있도록 합니다. 그러한 아이템의 설명은 해당 주문을 몇 번까지 사용할 수 있는지를 명시합니다.

주문 시전자가 주문 레벨보다 높은 슬롯을 사용해 주문을 시전하면, 그 주문은 해당 슬롯의 레벨로 간주됩니다. 예를 들어, 위저드가 2레벨 슬롯을 사용해 매직 미사일(Magic Missile) 을 시전하면, 해당 주문은 2레벨 주문으로 간주됩니다. 즉, 주문은 슬롯이 들어간 레벨로 확장됩니다.

일부 주문(예: 매직 미사일(Magic Missile), 큐어 운즈(Cure Wounds))은 높은 레벨로 시전되었을 때 더 강력한 효과를 가지며, 이는 각 주문 설명에 자세히 명시되어 있습니다.

모든 주문은 하나의 마법 학파에 속합니다. 학파는 아래의 마법 학파 표에 나열되어 있습니다. 이러한 범주는 주문을 설명하는 데 도움이 되지만, 그 자체로는 별도의 규칙을 가지지 않으며, 다만 몇몇 규칙이 이들을 참조합니다.

마법 학파(School) 일반적 효과(Typical Effects)
방호학(Abjuration) 해로운 효과를 방지하거나 반전시킴
소환학(Conjuration) 생물이나 물체를 이동시킴
예지학(Divination) 정보를 밝힘
현혹학(Enchantment) 정신에 영향을 줌
화염학(Evocation) 파괴적인 효과를 만드는 에너지를 전달함
환영학(Illusion) 마음이나 감각을 속임
사령학(Necromancy) 생명과 죽음을 다룸
변환학(Transmutation) 생물이나 물체를 변화시킴

주문이 특정 클래스의 주문 목록에 포함되면, 해당 클래스의 이름이 주문의 마법 학파 뒤 괄호 안에 표시됩니다. 일부 특성은 캐릭터가 특정 클래스가 아니더라도 주문을 그 클래스의 주문 목록에 추가하도록 합니다.

대부분의 주문은 행동(Magic Action) 으로 시전하지만, 일부 주문은 보너스 행동(Bonus Action), 반응(Reaction), 또는 1분 이상의 시간이 필요합니다. 주문 설명의 “시전 시간(Casting Time)” 항목은 어떤 방식이 필요한지를 명시합니다.

턴당 한 주문 슬롯(One Spell with a Spell Slot per Turn)

한 턴에는, 주문 슬롯 하나만 사용하여 주문을 시전할 수 있습니다. 이 규칙은 예를 들어, 하나의 주문을 행동으로, 또 다른 주문을 보너스 행동으로 시전하는 것이 불가능하다는 뜻입니다.

반응 및 보너스 행동 트리거(Reaction and Bonus Action Triggers)

반응 시전 시간(Reaction)을 가진 주문은, 주문 설명에 정의된 트리거에 대한 반응으로 시전됩니다. 보너스 행동(Bonus Action) 시전 시간도 마찬가지로, 주문 설명에 정의된 트리거에 반응하여 시전됩니다.

더 긴 시전 시간(Longer Casting Times)

일부 주문(의식 시전 포함)은 시전 시간이 분 또는 시간 단위로 오래 걸립니다. 1분 이상의 시전 시간이 필요한 주문은 시전하는 동안 행동(Magic Action) 을 지속해서 사용해야 하며, 집중(Concentration)을 유지해야 합니다 (“규칙 용어집(Rules Glossary)” 참조).

당신의 집중이 끊기면, 주문은 실패하며, 주문 슬롯은 소모되지 않습니다. 주문을 다시 시전하려면 처음부터 다시 시작해야 합니다.

주문의 사거리는 주문 시전자로부터 주문의 효과가 시작될 수 있는 거리를 나타내며, 주문 설명에는 효과의 어떤 부분이 사거리에 의해 제한되는지가 명시됩니다.

사거리는 일반적으로 다음 형태 중 하나입니다:

거리(Distance): 사거리가 피트 단위로 명시됩니다.
접촉(Touch): 주문의 효과가 주문에 의해 정의된 어떤 것에 작용하며, 주문 시전자는 자신의 손이 닿는 범위 내에서 이를 만져야 합니다.
자기(Self): 주문이 주문 시전자 자신에게 시전되거나 주문 설명에 따라 시전자로부터 방출됩니다.

주문에 이동 가능한 효과가 있다면, 주문 설명에 달리 명시되지 않는 한, 이들은 사거리에 의해 제한되지 않습니다.

주문의 구성 요소는 주문 시전자가 주문을 시전하기 위해 충족해야 하는 물리적 요구사항입니다. 각 주문의 설명에는 해당 주문이 언어적(V), 동작적(S), 물질적(M) 구성 요소 중 어떤 것을 요구하는지가 명시되어 있습니다. 주문 시전자가 하나 이상의 구성 요소를 제공할 수 없다면, 해당 주문을 시전할 수 없습니다.

언어적(V)

언어적 구성 요소는 일반인이 들으면 뜻 모를 소리처럼 들리는 비전적인 단어들의 외침입니다. 이 단어들은 일반적인 말투로 발성되어야 합니다. 단어 자체가 주문의 힘은 아니며, 특정 음정과 공명으로 결합된 소리가 마법의 실타래를 움직이는 것입니다. 따라서, 입에 재갈이 물려 있거나 마법적인 침묵 상태에 있는 생물은 언어적 구성 요소가 필요한 주문을 시전할 수 없습니다.

동작적(S)

동작적 구성 요소는 강렬한 손짓이나 복잡한 제스처입니다. 주문 시전자는 이 동작을 수행하기 위해 손 한 개를 반드시 자유롭게 사용해야 합니다.

물질적(M)

물질적 구성 요소는 주문 설명의 구성 요소 항목에 괄호로 명시된 특정 재료입니다. 이 재료들은 주문 설명에 별도로 명시되지 않는 한, 주문을 시전할 때 소모되지 않습니다. 주문 시전자는 이러한 재료에 접근할 수 있어야 하며, 동작적 구성 요소에 사용하는 손과 동일한 손으로 재료를 사용할 수도 있습니다.

만약 주문이 재료를 소모하지 않으며 비용도 명시되어 있지 않다면, 주문 시전자는 구성 요소 주머니(Component Pouch) 를 사용할 수 있습니다 (장비 항목 참조). 구성 요소 주머니를 사용하려면 손 하나가 자유로워야 하며, 주문 시전 집중도구(Spellcasting Focus) 를 사용할 경우, 주문 설명에 달리 명시되지 않는 한 손에 들고 있어야 합니다. 집중도구는 시전자에게 그 사용을 허용하는 특성이 있을 경우에 한해 구성 요소 주머니 대신 사용할 수 있습니다.

주문의 지속 시간은 시전 후 주문이 유지되는 시간입니다. 지속 시간은 일반적으로 다음 중 하나입니다:

집중(Concentration): 집중이 필요한 지속 시간은 “규칙 용어집(Rules Glossary)”의 집중 규칙을 따릅니다.

즉시(Instantaneous): 즉시 지속 시간은 주문의 마법이 순간적으로 나타났다가 사라짐을 의미합니다.

시간 경과(Time Span): 라운드, 분, 시간 등의 시간 단위로 명시된 지속 시간입니다. 예: “1분”이라고 명시되어 있으면, 시전 후 1분이 지나면 주문이 종료됩니다. 지속 시간이 있는 주문은 시전 중일 때 행동 없이 종료(Dismiss)할 수 있으며, 무력화 상태(Incapacitated)가 아니라면 가능합니다.

주문의 효과는 지속 시간 항목 뒤에 자세히 설명되어 있습니다. 이 항목은 주문이 현실의 물리 법칙을 무시하고 무엇을 하는지를 정확히 명시합니다. 이 효과로 인한 결과는 GM의 권한 내에 있습니다. 대부분의 주문 효과는 대상(Target), 내성 굴림(Saving Throws), 명중 굴림(Attack Rolls) 중 하나 또는 전부를 포함합니다.

일반적인 주문은 하나 이상의 대상을 지정하여 마법의 영향을 받게 합니다. 주문 설명에는 생물, 물체, 기타 무엇이 영향을 받는지가 명시되어 있습니다.

목표까지의 명확한 경로(A Clear Path to the Target): 시전자는 대상에게 명확한 경로가 있어야 하며, 완전 엄폐(Total Cover)가 되어 있어선 안 됩니다.

자신을 대상으로 삼기(Targeting Yourself): 주문이 선택 가능한 생물을 대상으로 삼는다면, 자신도 선택 가능하며, 주문이 적대적이거나 다른 생물만을 지정하지 않는 한 자신을 대상으로 삼을 수 있습니다.

효과 범위(Areas of Effect): 일부 주문(예: 썬더웨이브(Thunderwave))은 효과 범위(Area of Effect)를 가집니다. 이는 “규칙 용어집(Rules Glossary)”에 정의되어 있으며, 효과 범위는 마법의 영향을 받는 범위를 결정합니다. 일반적으로 원뿔(Cone), 구(Sphere), 선(Line), 기둥(Cylinder), 방출(Emanation), 입방체(Cube)의 형태를 가집니다.

대상 인지(Awareness of Being Targeted): 명백한 효과가 없는 한, 생물은 자신이 주문의 대상이 되었는지 알 수 없습니다. 예를 들어, 번개처럼 명확한 주문은 알 수 있지만, 읽기 시도처럼 미묘한 효과는 주문 설명에 따로 명시되지 않는 한 인지되지 않습니다.

잘못된 대상(Invalid Targets): 대상이 될 수 없는 생물이나 물체에 주문을 시전하면 아무 일도 일어나지 않지만, 주문 슬롯을 소모했다면 그 슬롯은 그대로 소모됩니다.

주문이 일반적으로 내성 굴림을 성공한 대상에게는 아무 효과가 없다면, 해당 대상이 내성 굴림을 하지 않았더라도 아무 효과가 나타나지 않은 것으로 간주됩니다.

많은 주문은 대상이 일부 또는 전부의 효과를 피하기 위해 내성 굴림을 하도록 요구합니다. 주문 설명은 어떤 능력치로 굴림을 하는지, 성공 및 실패 시 무엇이 일어나는지를 명시합니다. 내성 DC 계산식은 다음과 같습니다:

Spell save DC = 8 + 주문 시전 능력치 수정치 + 숙련 보너스(Proficiency Bonus)

일부 주문은 명중 굴림을 요구하여 대상에 적중 여부를 판단합니다. 명중 굴림 보너스 계산식은 다음과 같습니다:

Spell attack modifier = 주문 시전 능력치 수정치 + 숙련 보너스

서로 다른 주문의 효과는 지속 시간이 겹칠 경우 함께 적용됩니다. 그러나 같은 주문을 여러 번 시전해도 효과가 중첩되지 않습니다. 가장 강한 효과(예: 가장 높은 보너스)가 지속 시간 동안 적용되며, 가장 최근의 시전이 같은 수준일 경우 우선합니다. 예: 클레릭 두 명이 같은 대상에게 블레스(Bless)를 시전하면, 그 대상은 보너스를 한 번만 받고 중첩되지 않습니다. 단, 두 주문의 지속 시간이 겹친다면, 두 번째 블레스의 종료 시점까지 효과는 유지됩니다.

지속 중인 주문 식별하기(Identifying an Ongoing Spell)

지속 중인(non-instantaneous) 주문의 지속 시간이 계속되고 있다면, 그 관측 가능한 효과를 통해 주문을 식별하려 시도할 수 있습니다. 이를 식별하려면, 당신은 탐구(Study) 행동을 취하고 지능(Arcana) 판정 DC 15에 성공해야 합니다.

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  • 마지막으로 수정됨: 2025/05/15 20:07
  • 저자 dndkr