게임 플레이 도구 상자
여행 속도
캐릭터 그룹은 “게임 플레이”에 설명된 대로 일반, 빠른, 느린 속도로 육로를 여행할 수 있습니다. 여행 단계에서, 주요 지형이 캐릭터의 최대 여행 속도를 결정합니다. 최대 속도는 여행 지형 표의 최대 속도 열에 표시되어 있습니다. 특정 요인이 그룹의 여행 속도에 영향을 미칠 수 있습니다.
선한 도로
선한 도로가 있으면 그룹의 최대 속도가 한 단계 증가합니다(느린 속도에서 보통 속도로, 또는 보통 속도에서 빠른 속도로).
느린 여행자
그룹 구성원 중 한 명의 속도가 정상 속도의 절반 이하로 감소한 경우, 그룹은 느린 속도로 이동해야 합니다.
장거리 여행
캐릭터는 피로에 대한 위험을 감수하고 하루 당 8시간 이상 이동할 수 있습니다. 8시간을 초과한 추가 이동 시간마다, 각 캐릭터는 체력 저항 던지기에서 성공하거나 피로 레벨 1을 얻어야 합니다. DC는 10에 8시간을 초과한 시간마다 1이 추가됩니다.
특수 이동
바람 걷기와 같은 주문이나 비행의 양탄자와 같은 마법 아이템을 사용하여 파티가 장시간 동안 빠른 속도로 이동할 수 있는 경우, 다음 규칙을 사용하여 파티의 속도를 이동 속도로 변환합니다.
시간당 마일 = 속도 ÷ 10
하루 당 마일 (보통 속도) = 시간당 마일
× 이동 시간 (일반적으로 8시간) 빠른 속도 = 하루 당 마일 × 1⅓ (소수점 버림) 느린 속도 = 하루 당 마일 × 2/3 (소수점 버림)
캐릭터가 비행 중이거나 특수 이동으로 험지를 무시할 수 있는 경우, 지형에 상관없이 빠른 속도로 이동할 수 있습니다.
차량
차량으로 이동하는 캐릭터는 차량의 속도(“장비”에 표시된 마일/시간)를 이동 속도로 사용하며, 이동 속도를 선택하지 않습니다.
배경 만들기
캐릭터의 배경은 모험가가 되기 전에 그 캐릭터가 했던 일을 나타냅니다. 독특한 배경을 만들거나 기존 배경을 맞춤 설정하면 캠페인의 특정 테마나 세계의 요소를 반영할 수 있습니다. 또한 플레이어가 캐릭터에 대해 생각한 스토리를 만들 수 있도록 배경을 만들 수도 있습니다.
이 섹션에서는 세계와 그 세계에 등장하는 영웅들에 맞는 배경을 만드는 방법을 단계별로 설명합니다.
1: 능력 선택
배경에 적합한 세 가지 능력을 선택하세요.
근력 또는 민첩. 이 능력은 신체적인 노력이 필요한 배경에 적합합니다.
체력. 이 능력은 지구력이나 장시간의 활동이 필요한 배경에 적합합니다.
여행 지형 | |||||
지형 | 최대 속도 | 조우 거리 | 식량 확보 DC | 항해 DC | 수색 DC |
북극 | 빠름* | 6d6 × 10 피트 | 20 | 10 | 10 |
해안 | 보통 | 2d10 × 10 피트 | 10 | 5 | 15 |
사막 | 보통 | 6d6 × 10 피트 | 20 | 10 | 10 |
숲 | 일반 | 2d8 × 10 피트 | 10 | 15 | 15 |
초원 | 빠름 | 6d6 × 10 피트 | 15 | 5 | 15 |
언덕 | 일반 | 2d10 × 10 피트 | 15 | 10 | 15 |
산 | 느림 | 4d10 × 10 피트 | 20 | 15 | 20 |
늪 | 느림 | 2d8 × 10 피트 | 10 | 15 | 20 |
언더다크 | 보통 | 2d6 × 10 피트 | 20 | 10 | 20 |
도시 | 일반 | 2d6 × 10 피트 | 20 | 15 | 15 |
수중 | 특수† | 6d6 × 10 피트 | 15 | 10 | 15 |
*극지 지형에서 빠른 속도를 유지하려면 적절한 장비(예: 스키)가 필요합니다.
†캐릭터의 수중 이동 속도는 그들을 태우는 차량에 따라 달라집니다. “차량”을 참고하세요.
지능 또는 지혜. 이 두 능력 중 하나 또는 둘 다 지적인 문제나 영적인 문제에 중점을 둔 배경에 이상적입니다.
카리스마. 이 능력은 공연이나 사회적 상호 작용이 포함된 배경에 이상적입니다.
2: 특기 선택
기원 카테고리에서 재주 하나를 선택하십시오. 기원 재주의 예는 “기원 재주”를 참조하십시오.
3: 기술 숙련도 선택
배경에 적합한 기술 두 가지를 선택하십시오. 배경이 부여하는 기술 숙련도와 그 기술이 향상시키는 능력 점수 사이에는 관련이 있을 필요는 없습니다.
4: 도구 숙련도 선택
배경에서 사용되거나 배경과 관련이 있는 도구 하나를 선택하십시오.
5: 장비 선택
50 GP 상당의 장비 패키지를 구성하십시오 (사용하지 않은 금은 포함). 캐릭터는 클래스 선택을 통해 무기와 갑옷을 얻기 때문에 무기와 갑옷은 포함하지 마십시오.
저주와
마법 전염
저주는 특정 기간 동안 또는 어떤 수단에 의해 해제될 때까지 지속되는 마법의 부담입니다. 마법 전염은 정의상 전염성이 있는 마법의 기원에서 발생하는 악영향입니다.
다음 섹션에서는 저주와 마법적 전염에 대해 자세히 설명합니다.
저주
저주는 일반적으로 아래에 설명된 형태 중 하나를 취합니다.
저주 부여
가장 간단한 저주는 저주 부여 주문으로 만들 수 있습니다. 이러한 저주의 효과는 제한적이며 저주 해제 주문으로 끝낼 수 있습니다.
저주 부여는 다른 저주의 효력을 측정하는 유용한 기준이 됩니다. 1분 동안 지속되는 저주는 레벨 3 주문과 동일하고, 해제될 때까지 지속되는 저주는 레벨 9 주문과 동일합니다.
저주받은 크리처
일부 몬스터는 그 기원의 일부이거나 저주를 퍼뜨리는 능력 때문에 저주와 관련이 있습니다. 늑대 인간이 대표적인 예입니다.
저주 제거와 같은 주문이 저주받은 기원을 가진 크리처에게 어떤 영향을 미치는지는 당신이 결정합니다. 예를 들어, 미라가 저주로 만들어졌기 때문에 그 시체에 저주 제거를 시전해야만 영구적으로 파괴될 수 있다고 결정할 수 있습니다.
저주받은 마법 아이템
저주받은 마법 아이템은 의도적으로 만들어지거나 초자연적인 사건의 결과로 생성됩니다. 이러한 아이템에 대해서는 “마법 아이템”에서 자세히 설명합니다.
내러티브 저주
저주는 모험 중에 크리처가 금기를 위반하여 초자연적인 처벌을 받아야 할 때 나타날 수 있습니다. 예를 들어, 서약을 어기거나 무덤을 더럽히거나 무고한 사람을 살해하는 경우입니다. 이러한 저주는
당신이 디자인한 효과를 가질 수도 있고, 이 섹션에서 설명한 다른 유형의 저주를 맞춤화한 버전일 수도 있습니다.
이러한 저주의 영향을 받은 크리처는 자신이 왜 처벌을 받고 있는지 알고, 저주를 끝내는 방법을 배울 수 있어야 합니다. 저주를 끝내는 방법은 자신이 저지른 잘못을 상징적으로 바로잡는 것이 될 가능성이 높습니다. 저주 제거와 같은 주문이 모험의 일부인 저주에 어떤 영향을 미치는지는 여러분이 결정할 수 있습니다. 주문은 단순히 저주의 효과를 일정 시간 동안 억제할 수도 있습니다. 어쨌든, 내러티브 저주는 캠페인에 뿌리내린 희귀하고 강력한 마법처럼 느껴져야 합니다.
환경 저주
일부 장소는 악으로 가득 차 있어 그곳에 머무는 모든 사람이 저주의 짐을 지게 됩니다. 악마의 빙의는 환경 저주의 한 예입니다.
악마의 빙의. 악마의 빙의는 심연의 혼돈과 악에서 발생하며, 일반적으로 악마의 물체와 상호 작용하거나 악마의 영혼이 희생자를 기다리는 신성 모독된 장소에 머무는 크리처를 괴롭힙니다.
악마의 빙의의 대상이 된 크리처는 DC 15 매력 내성 굴림에 성공하지 않으면, 육체가 없는 악마의 존재에 빙의됩니다. 빙의된 크리처가 D20 테스트에서 1을 굴릴 때마다, 악마의 존재가 크리처를 지배하고 그 이후 크리처의 행동을 결정합니다. 빙의된 크리처의 다음 턴이 끝날 때마다, 크리처는 DC 15 카리스마 내성 굴림을 하고, 성공하면 자신의 통제권을 되찾습니다.
긴 휴식을 마친 후, 악마의 빙의에 걸린 크리처는 DC 15 카리스마 내성 굴림을 합니다. 내성 굴림에 성공하면, 그 크리처에 대한 효과는 종료됩니다. 악을 물리치다 주문이나 저주를 제거하는 마법도 이 효과에 대한 효과를 종료합니다.
마법 전염병
연금술사, 물약 제조자, 그리고 야생 마법의 영역은 최초의 마법 전염병을 만든 것으로 알려져 있습니다. 이러한 전염병의 발발은 캐릭터들이 치료법을 찾고 전염병의 확산을 막기 위해 노력하는 모험의 기반이 될 수 있습니다.
휴식과 회복
마법 전염에 감염된 크리처가 3일 동안 회복에 전념하여 긴 휴식을 방해하는 활동을 하지 않으면, 회복 기간이 끝날 때 DC 15 체력 내성 굴림을 합니다. 굴림에 성공하면, 크리처는 다음 24시간 동안 마법 전염과 싸우는 내성 굴림에 유리 보정을 받습니다.
전염의 예
다음 예시는 마법 전염이 어떻게 작용할 수 있는지 보여줍니다. 캠페인에 맞게 내성 굴림 DC, 효과 및 기타 특성을 자유롭게 변경할 수 있습니다.
카클 피버
마법 전염
저렴하게 만든 물약과 엘릭서는 때때로 인간형 생물에게만 영향을 미치는 캬클 피버에 오염되어 있습니다 (노움은 이상하게도 면역이 있습니다). 크리처는 감염 후 1d4일 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
열. 크리처는 1의 피로 레벨을 얻으며, 이 레벨은 크리처에 전염이 끝날 때까지 지속됩니다.
통제할 수 없는 웃음. 크리처가 탈진 상태에 있는 동안, 크리처는
정신 피해 이외의 피해를 받을 때마다 DC 13 체력 내성 굴림을 합니다. 굴림에 실패하면, 크리처는 5 (1d10) 정신 피해를 받고, 통제할 수 없이 웃기 때문에 행동불능 상태가 됩니다. 각 턴이 끝날 때마다, 크리처는 굴림을 반복하며, 굴림에 성공하면
자신에 대한 효과가 종료됩니다. 1분이 지나면 자동으로 성공합니다.
전염과 싸우기. 긴 휴식이 끝날 때마다, 감염된 크리처는 DC 13 체력 내성 굴림을 합니다. 이 굴림에 세 번 성공하면, 그 크리처에 대한 전염이 끝나고, 그 크리처는 1년 동안 카클 피버에 면역이 됩니다.
전염 확산. Cackle Fever에 감염된 크리처에서 발산되는 10피트 반경 내에서 턴을 시작하는 모든 인간형 생물(노움 제외)은 DC 10 체력 내성 굴림에 성공하지 않으면 전염에 감염됩니다. 내성 굴림에 성공하면, 인간형 생물은 다음 24시간 동안 해당 감염된 크리처로부터 전염에 감염되지 않습니다.
하수구 전염병
마법 전염
오염된 물약과 연금술 폐기물은 하수구 전염병을 일으킬 수 있으며, 이 전염병은 하수구와 쓰레기 더미에서 잠복한 후, 오티우그와 쥐 등 그 지역에 서식하는 크리처에 의해 전염되는 경우가 있습니다. 전염을 옮기는 크리처에 의해 부상을 입거나 오염된 오물이나 내장에 접촉한 인간형은 DC 11 체력 내성 굴림에 성공하지 않으면 하수 전염병에 감염됩니다. 크리처는 감염 후 1d4일 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
피로. 크리처는 피로 레벨 1을 얻습니다.
약점. 크리처가 피로 레벨을 가지고 있는 동안에는, 히트 다이스 사용으로 정상적인 히트 포인트의 절반만 회복합니다.
불안. 크리처가 피로 레벨을 가지고 있는 동안에는, 긴 휴식을 취해도 잃은 히트 포인트가 회복되지 않으며 크리처의 피로 레벨도 감소하지 않습니다.
전염과 싸우기. 매일 새벽, 감염된 크리처는 DC 11 체력 내성 굴림을 합니다. 굴림에 실패하면, 크리처는 피로가 악화되어 피로 레벨이 1 증가합니다. 굴림에 성공하면, 크리처의 피로 레벨이 1 감소합니다. 크리처의 피로 레벨이 0으로 감소하면, 전염은 크리처에게서 끝납니다.
시력 부패
마법 전염
시력 부패에 오염된 물을 마신 야수 또는 인간형 생물은 DC 15 체력 내성굴림 굴림에 성공하지 않으면 전염이 끝날 때까지 실명 상태가 됩니다.
전염과 싸우기. 치유 또는 하급 회복 주문과 같은 마법은 전염을 즉시 끝냅니다. 약초 키트에 숙련된 캐릭터는 이 키트를 사용하여 1시간 동안 비마법 연고를 1회분 만들 수 있습니다. 시력 부패에 걸린 크리처의 눈에 연고를 바르면, 그 크리처의 전염이 24시간 동안 억제됩니다. 이 방법으로 전염이 총 72시간 동안 억제되면(연고 3회 분량 및 도포 필요), 그 크리처의 전염은 종료됩니다.
전염 확산. 시력 부패에 감염된 크리처와 피부가 접촉한 모든 인간형은 DC 15 건강 내성 굴림에 성공하지 않으면 전염에 감염됩니다. 내성 굴림에 성공한 인간형은 다음 24시간 동안 해당 감염된 크리처로부터 전염에 감염되지 않습니다.
환경 효과
깊은 물
깊은 물(100피트 이상)에서 수영을 하는 것은 물의 압력과 차가운 온도로 인해 추가적인 어려움이 있습니다. 깊은 물에서 1시간마다 수영을 한 후, 수영 속도가 없는 크리처는 DC 10 체력 내성굴림 굴림에 성공하지 못하면 1의 피로 레벨을 얻습니다.
극한 추위
기온이 화씨 0도 이하일 때, 극한의 추위에 노출된 크리처는 매 시간마다 DC 10 체력 저항 굴림에 성공하지 못하면 1의 피로 레벨을 얻습니다.
냉기 피해에 대한 저항력 또는 면역력을 가진 크리처는 저항 굴림에 자동으로 성공합니다.
극한 더위
온도가 화씨 100도 이상인 경우, 극한 더위에 노출되고 마실 수 있는 물을 이용할 수 없는 크리처는 매시간 말에 체력 내성굴림 굴림에 성공하지 않으면 1의 피로 레벨을 얻습니다. DC는 첫 1시간 동안은 5이며, 그 이후에는 매시간 1씩 증가합니다.
중갑옷이나 중갑옷을 착용한 크리처는 내성굴림에 불리 보정이 적용됩니다. 화염 피해에 대한 저항력이나 면역력을 가진 크리처는 내성굴림에 자동으로 성공합니다.
극한의 추위 물
크리처는 체력 점수에 해당하는 시간 동안 극한의 물에 잠겨 있을 수 있으며, 그 이후에는 모든 부정적인 효과를 받습니다. 극한의 물에 잠겨 있는 시간이 1분 추가될 때마다 크리처는 DC 10 체력 저항 굴림에 성공하거나 1의 피로 레벨을 얻습니다. 냉기 피해에 대한 저항력 또는 면역력을 가진 크리처는 저항 굴림에 자동으로 성공하며, 얼음처럼 차가운 물에 자연적으로 적응한 크리처도 마찬가지입니다.
폭우 폭설
폭우나 폭설이 내리는 지역 내의 모든 것은 약간 가려짐 상태가 되고, 그 지역에 있는 크리처는 모든 지혜 (지각) 체크에 불리 보정이 적용됩니다. 폭우는 또한 화염을 끄기도 합니다.
고도
해발 10,000피트 이상의 고도에서 여행하는 것은 공기의 산소량이 감소하기 때문에 대부분의 크리처에게 부담이 됩니다. 이러한 크리처가 고도에서 여행하는 시간은 그 크리처가 여행할 수 있는 시간을 결정할 때 2시간으로 계산됩니다( “여행 속도” 참조).
크리처는 이 고도에서 30일 이상을 보낸 후 고도에 적응할 수 있습니다. 크리처는 고도 20,000피트 이상의 고도에 적응할 수 없습니다. 단, 해당 환경이 고향인 크리처는 예외입니다.
미끄러운 얼음
미끄러운 얼음은 험지입니다. 턴에 처음으로 미끄러운 얼음 위를 이동하거나 그 위에서 턴을 시작하는 크리처는 DC 10 민첩 내성 굴림에 성공하지 않으면 넘어짐 상태가 됩니다.
강한 바람
강한 바람은 무기를 사용한 사정거리 공격 롤에 불리 보정을 적용합니다. 또한 화염을 끄고 안개를 분산시킵니다. 강한 바람이 부는 곳에서 비행하는 크리처는 턴이 끝날 때 착지하지 않으면 떨어집니다.
사막에서 강한 바람이 불면 모래 폭풍이 발생하여 지혜 (지각) 체크에 불리 보정이 적용됩니다.
얇은 얼음
얇은 얼음은 10평방피트 면적당 3d10 × 10파운드의 무게를 견딜 수 있습니다. 얇은 얼음의 면적에 가해지는 총 무게가 그 견딜 수 있는 무게를 초과하면, 그 면적의 얼음이 깨집니다. 깨진 얼음 위에 있던 모든 크리처는 얼음 아래로 떨어집니다. 얼음 아래에는 차가운 물이 있습니다 (위의 “차가운 물”을 참조하십시오).
공포와 정신적 스트레스
모험가의 직업의 특성상, 모험가는 평범한 사람보다 공포와 정신적 스트레스에 덜 민감한 경향이 있습니다. 농부는 곰이나 유령을 보고 공포에 질려 도망칠 수 있지만, 모험가는 더 강인한 사람들로 구성되어 있습니다. 하지만, 특정 크리처나 게임 효과는 가장 용감한 모험가조차도 공포에 떨게 하거나 정신을 혼란에 빠뜨릴 수 있습니다.
이 규칙을 사용하려면 캠페인 시작 전에 플레이어들과 논의하시기 바랍니다.
공포 효과
캐릭터가 초자연적으로 무서운 것을 조우할 때마다, 공포 건강을 사용하십시오.
정신 스트레스 효과
캐릭터가 심한 정신적 스트레스를 유발하는 효과에 노출될 경우, 정신 피해를 그 효과를 가장 잘 표현할 수 있는 방법으로 사용하십시오.
정신적 스트레스 효과 표에는 이러한 효과의 몇 가지 예와 암시된 내성 굴림 DC 및 피해가 나와 있습니다. 정신적 스트레스는 일반적으로 지혜 내성굴림에 성공하면 저항할 수 있지만, 때로는 지능 또는 매력 내성굴림이 더 적합할 수도 있습니다. 내성굴림에 성공하면, 캐릭터는 피해가 전혀 발생하지 않는 대신 절반의 피해를 입을 수 있습니다.
정신적 스트레스 효과의 예
공포 효과는 일반적으로 지혜 내성 굴림이 필요하며, 내성 DC는 상황의 공포 정도에 따라 결정됩니다. 공포 DC 예시 표에는 몇 가지 예가 나와 있습니다.
캐릭터가 현실 지각을 왜곡하는 환각 물질을 섭취합니다.
10
1d6
예
내성굴림 DC
정신 피해
공포 DC 예시
캐릭터들이 사리함을 열면 해롭지 않지만 끔찍한 환영이 나타납니다.
10
예시 저항 DC
마법 트랩이 캐릭터를 다음 턴이 끝날 때까지 원격 영역으로 날려보냅니다.
20
9d6
캐릭터가 악마의 우상을 만지면, 그 캐릭터의 정신을 찢어 파쇄할 듯 위협합니다.
15 3d6
캐릭터가 마법의 함정을 발동하면 15
심연으로 가는 문이 열리고, 고통과 학살이 벌어지는 악몽 같은 세계가 드러납니다.
20
그 캐릭터의 최악의 공포를 환상으로 만들어 그 캐릭터에게만 보입니다.
일반적으로 겁에 질린 크리처는 자신의 턴이 끝날 때마다 내성 굴림을 반복하며, 성공하면 자신에 대한 효과가 종료됩니다.
당신의 재량에 따라, 공포에 빠진 크리처는 공포 상태가 지속되는 동안 다른 효과의 영향을 받을 수 있습니다. 다음의 예를 고려해보세요.
* 공포에 빠진 크리처는 자신의 턴마다 돌진 행동을 취하고, 이동을 사용하여 공포의 원천에서 멀리 떨어져야 합니다.
* 공포에 빠진 크리처에 대한 명중 굴림은 유리 보정을 받습니다.
* 겁에 질린 크리처는 자신의 턴마다 다음 중 하나만 수행할 수 있습니다: 이동, 행동, 보너스 행동.
장기 효과
정신적 스트레스에 노출되면 장기적인 효과가 발생할 수 있습니다. 다음의 가능성을 고려해보세요.
단기 효과. 캐릭터는 1d10분 동안 겁에 질린, 행동불능, 기절 상태가 됩니다. 이 상태는 경보 행동이나 환각을 동반할 수 있습니다. 이러한 효과는 감정 진정 주문으로 억제하거나 하급 회복 주문으로 제거할 수 있습니다.
장기 효과. 캐릭터는 특정 능력을 발휘할 의지가 없거나 능력이 부족하여 1d10 × 10시간 동안 일부 또는 모든 능력 판정에 불이익을 받습니다. 예를 들어, 캐릭터는 기력이 쇠약해지고 근력을 발휘할 수 없게 되거나, 다른 사람을 지나치게 의심하여 매력 판정이 어려워질 수 있습니다.
이 효과는 감정 진정 주문으로 억제하거나 하급 회복 주문으로 제거할 수 있습니다.
무기한 효과. 무기한 효과는 상급 회복 주문으로 제거될 때까지 지속되는 장기 효과(위 참조)입니다. 감정 진정 주문으로 억제할 수 있습니다.
독
독은 교활하고 치명적인 특성 때문에 암살자와 악한 크리처들이 가장 좋아하는 도구입니다.
독은 다음 네 가지 유형이 있습니다.
접촉. 접촉 독은 물체에 묻혀서 만지거나 씻어낼 때까지 강력한 효력을 유지합니다. 노출된 피부에 접촉 독이 묻은 크리처는 그 효과를 받습니다.
섭취. 크리처는 섭취한 독의 전체 용량을 삼켜야 그 효과를 받습니다. 용량은 음식이나 액체로 전달될 수 있습니다. 부분 용량은 효과가 감소된 것으로 결정할 수 있습니다(예: 내성 굴림에 유리 보정 부여, 내성 굴림 실패 시 피해의 절반만 입히기).
흡입. 독이 든 분말과 가스는 흡입하면 효과가 나타납니다. 분말을 불거나 가스를 방출하면 5피트 입방체 내의 크리처들이 그 효과에 노출됩니다. 그로 인해 발생한 구름은 그 직후 사라집니다. 흡입형 독은 코의 점막, 눈물샘 및 기타 신체 부위에 영향을 미치기 때문에 숨을 참아도 소용이 없습니다.
부상. 부상 독은 무기, 탄약 또는 이와 유사한 물체에 보너스 행동으로 적용할 수 있습니다. 독은 상처를 통해 전달되거나 씻겨나가지 않는 한 그 효력이 유지됩니다. 독이 묻은 물체에 관통 또는 베기 피해를 입은 생물은 그 효과에 노출됩니다.
독 구매
일부 설정에서는 법으로 독의 소지 및 사용을 금지하고 있지만, 불법 거래자나 부도덕한 약제사가 숨겨둔 독을 소지하고 있을 수도 있습니다. 범죄자와 연줄이 있는 캐릭터는 독을 쉽게 구할 수 있습니다. 다른 캐릭터는 원하는 독을 구하기 위해 광범위한 조사를 하고 뇌물을 지불해야 할 수도 있습니다.
==== 독 채취 =
캐릭터는 죽거나 무력화 상태인 독을 가진 크리처로부터 독을 채취할 수 있습니다. 이 작업에는 1d6 분의 시간이 소요되며, 그 후 캐릭터는 독살자의 키트를 사용하여 지능 (자연) DC 20 체크를 합니다. 체크에 성공하면, 캐릭터는 한 번의 투여에 충분한 양의 독을 채취할 수 있으며, 그 크리처로부터는 더 이상 독을 채취할 수 없습니다.
한 번에 사용할 수 있는 양의 독을 채취할 수 있으며, 그 크리처로부터는 더 이상 독을 채취할 수 없습니다. 체크에 실패하면, 캐릭터는 독을 추출할 수 없습니다.
캐릭터가 체크에 5 이상 실패하면, 캐릭터는 크리처의 독에 노출됩니다.
독의 예
독의 예는 알파벳 순서로 자세히 설명되어 있습니다. 각 독의 설명에는 독 1회 투여에 대한 권장 가격, 유형(접촉, 섭취, 흡입, 부상) 및 독의 쇠약 효과에 대한 설명이 포함되어 있습니다.
암살자의 피 (150 GP)
섭취 독
암살자의 피에 노출된 크리처는 DC 10 체력 내성 굴림을 합니다. 굴림에 실패하면, 크리처는 6 (1d12) 독성 피해를 받고 24시간 동안 중독 상태가 됩니다. 굴림에 성공하면, 크리처는 절반의 피해만 받습니다.
불탄 오투르의 연기 (500 GP)
흡입 독
오타르의 연기를 흡입한 크리처는 DC 13 체력 내성 굴림에 성공하지 못하면 10 (3d6)의 독성 피해를 받고, 매 턴 시작 시 내성 굴림을 반복해야 합니다. 내성 굴림에 실패할 때마다 크리처는 3 (1d6)의 독성 피해를 받습니다. 내성 굴림에 3번 성공하면 독이 사라집니다.
크롤러의 점액 (200 GP)
접촉 독
크롤러 점액에 노출된 크리처는 DC 13 체력 내성 굴림에 성공하지 못하면 1분 동안 중독 상태가 됩니다. 이 상태에 있는 크리처는 마비 상태도 함께 받습니다. 크리처는 자신의 턴이 끝날 때마다 내성 굴림을 반복하고, 성공하면 자신에 대한 효과가 종료됩니다.
에테르의 정수 (300 GP)
흡입 독
에테르의 정수에 노출된 크리처는 DC 15 체력 내성 굴림에 성공하지 못하면 8시간 동안 중독 상태가 됩니다. 이 상태에 있는 크리처는 무의식 상태도 함께 받습니다. 이 상태에 있는 크리처는 피해를 받거나 다른 크리처가 깨우기 위한 행동을 하면 깨어납니다.
악의 (250 GP)
흡입한 독
악의에 노출된 크리처는 DC 15 체력 내성 굴림에 성공하지 못하면 1시간 동안 중독 상태가 됩니다. 이 상태에 있는 크리처는 실명 상태도 함께 받습니다.
자정 눈물 (1,500 GP)
섭취한 독
자정 눈물을 섭취한 크리처는 자정이 될 때까지 아무런 효과도 받지 않습니다.
중독 상태를 끝내는 모든 효과는 이 독을 중화합니다. 자정이 되기 전에 독이 중화되지 않으면, 크리처는 DC 17 체력 내성굴림 굴림을 하고, 굴림에 실패하면 31 (9d6)의 독성 피해를, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다.
태깃의 기름 (400 GP)
접촉 독
타기트의 기름에 노출된 크리처는 DC 13 체력 내성 굴림에 성공하지 않으면 24시간 동안 중독 상태가 됩니다. 이 상태에 있는 크리처는 무의식 상태도 함께 받습니다. 피해를 받으면 깨어납니다.
창백한 팅크 (250 GP)
섭취 독
창백한 팅크에 노출된 크리처는 DC 16 체력 내성 굴림에 성공하지 못하면 3 (1d6)의 독성 피해를 받고 독 상태가 됩니다. 독 상태에 있는 크리처는 24시간마다 내성 굴림을 반복하며, 실패하면 3 (1d6)의 독성 피해를 받습니다. 크리처가 독 상태에 있는 동안에는 독이 주는 피해는 어떤 방법으로도 치유될 수 없습니다. 독에 대해 7번의 내성 굴림에 성공하면, 크리처는 더 이상 독에 걸리지 않습니다.
보라색 벌레 독 (2,000 GP)
부상 독
보라색 벌레 독에 노출된 크리처는 DC 21 체력 내성 굴림을 하고, 실패하면 35 (10d6)의 독성 피해를 받고, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다.
뱀의 독 (200 GP)
부상 독
뱀의 독에 노출된 크리처는 DC 11 체력 내성 굴림에 성공해야 합니다.
굴림에 실패하면 10 (3d6)의 독성 피해를 받고, 굴림에 성공하면 절반의 피해를 받습니다.
거미의 독침 (200 GP)
부상 독
거미의 침에 노출된 크리처는 DC 13 체력 내성 굴림에 성공해야 합니다. 그렇지 않으면 1시간 동안 중독 상태가 됩니다. 크리처가 굴림에 5 이상 실패하면, 이 중독 상태에 있는 동안 의식 상실 상태도 함께 받습니다. 크리처는 피해를 받거나 다른 크리처가 깨우기 위한 행동을 하면 깨어납니다.
무감각 (600 GP)
섭취한 독
무감각 독에 노출된 크리처는 DC 15 체력 내성 굴림에 성공하지 못하면 4d6시간 동안 중독 상태가 됩니다. 이 상태에 있는 크리처의 속도는 절반으로 감소합니다.
진실의 혈청 (150 GP)
섭취한 독
진실의 혈청에 노출된 크리처는 DC 11 체력 내성 굴림에 성공하지 못하면 1시간 동안 중독 상태가 됩니다. 중독 상태의 크리처는 의도적으로 거짓말을 할 수 없습니다.
와이번의 독 (1,200 GP)
부상 독
와이번 독에 노출된 크리처는 DC 14 체력 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 24 (7d6)의 독성 피해를 받고, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다.
함정
함정은 그 매력을 잃지 않도록 신중하게 사용해야 합니다. 숨겨진 구덩이는 재미있는 기습이 될 수 있지만, 모험에 함정이 너무 많으면 플레이어가 지나치게 조심스러워져 게임이 늦추기 쉽습니다.
최고의 함정은 숙련된 캐릭터가 짧은 시간에 극복할 수 있는 일시적인 주의 산만이나, 신속한 사고와 팀워크가 필요한 치명적인 퍼즐입니다. 감지할 수 없고 피할 수 없는 함정은 재미가 거의 없습니다.
함정의 구성 요소
함정의 설명에는 함정의 이름 뒤에 다음 부분이 포함됩니다.
심각도 및 레벨. 함정은 특정 레벨의 캐릭터에게 방해가 되는 함정과 치명적인 함정으로 구분됩니다. 방해가 되는 함정은 표시된 레벨의 캐릭터에게 심각한 피해를 가할 가능성은 낮지만, 치명적인 함정은 표시된 레벨의 캐릭터에게 심각한 피해를 가할 수 있습니다.
트리거. 함정은 종종 생물이 영역에 들어오거나 물체에 닿을 때 작동하도록 설정되어 있습니다. 트리거의 예로는 압력판을 밟기, 트립 와이어를 건너기, 문 손잡이를 돌리기, 자물쇠에 잘못된 열쇠를 사용하기 등이 있습니다.
지속 시간. 일부 함정은 라운드, 분, 시간으로 지속 시간이 표시되어 있습니다. 다른 함정은 함정이 파괴되거나
해제될 때까지 지속된다고 명시되어 있습니다. 함정의 지속 시간이 즉각적인 경우, 그 효과는 즉시 해결됩니다. 함정이 활성화된 후 재설정되는 경우, 그 사실은 이 항목에 기재되어 있습니다. 그렇지 않으면 함정은 활성화된 후에는 무효화됩니다.
함정의 사정거리보다 낮은 레벨의 캐릭터에게 함정을 설치할 때는 주의하십시오. 한 레벨 범위에서는 성가신 함정이 낮은 레벨의 캐릭터에게는 치명적일 수 있습니다.
예시 함정
함정은 알파벳 순서로 나열되어 있습니다.
무너지는 지붕
치명적인 함정 (레벨 1~4)
트리거: 크리처가 트립 와이어를 건드리는 경우
지속 시간: 순간적
이 함정은 트립 와이어를 사용하여 불안정한 천장 부분을 무너뜨립니다. 트립 와이어는 지면에서 3인치 높이에 있으며, 두 개의 약한 지지대 사이에 늘어서 있으며, 트립 와이어가 당겨지면 지지대가 넘어집니다.
트립 와이어를 건너는 첫 번째 크리처는 지지대를 넘어뜨리고 불안정한 천장 부분을 무너뜨립니다. 불안정한 천장 부분 아래에 있는 모든 크리처는 DC 13 민첩 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 11 (2d10) 타격 피해를, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다.
무너진 잔해는
함정 영역을 험지로 바꿉니다.
탐지 및 해제. 탐색 행동으로, 크리처는 함정 영역을 조사하고 DC 11 지혜 (지각) 판정을 할 수 있으며, 판정에 성공하면 트립 와이어와 불안정한 천장 부분을 감지할 수 있습니다. 일단 감지되면 트립 와이어는 쉽게 잘라내거나 피할 수 있습니다 (능력 판정 필요 없음).
고레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 내성굴림 DC를 높여서 더 높은 레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다.
레벨 | 타격 피해 | 내성굴림 DC |
5–10 | 22 (4d10) | 15 |
11–16 | 55 (10d10) | 17 |
17–20 | 99 (18d10) | 19 |
낙하망
성가신 함정 (레벨 1–4)
트리거: 크리처가 트립 와이어를 건드림
지속 시간: 순간적
추락하는 그물 함정은 트립 와이어를 사용하여 천장에 매달린 무게가 있는 10피트 사각형 그물을 떨어뜨립니다. 트립 와이어는 지면에서 3인치 높이에 있으며 두 기둥이나 나무 사이에 뻗어 있습니다.
트립 와이어를 건너는 첫 번째 크리처는 그물에 떨어집니다. 대상은 DC 10 민첩 내성 굴림에 성공하거나, 탈출할 때까지 포박 상태가 됩니다. 대상이 거대 이상인 경우 자동으로 성공합니다. 크리처는 행동을 통해 DC 10 근력 (운동) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 자신이나 사거리 내에 있는 다른 크리처를 그물에 걸리지 않게 해줄 수 있습니다.
탐지 및 무력화. 탐색 행동으로, 크리처는 덫이 설치된 지역을 조사하고 DC 11 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 트립 와이어와 매달린 그물을 감지할 수 있습니다. 일단 감지되면 트립 와이어는 쉽게 잘라내거나 피할 수 있습니다 (능력 판정 필요 없음).
그물을 파괴하세요. 그물의 히트 포인트를 0으로 만들면 그물에 갇힌 모든 크리처가 해방됩니다 (그물의 스탯은 “모험 장비”를 참고하세요).
함정 설치. 도둑의 도구와 함정의 모든 구성품(그물 포함)을 가지고 있는 크리처는 DC 13 민첩 (손재주) 체크에 성공하면 떨어지는 그물 함정을 설치할 수 있습니다. 이 함정을 설치하는 데는 10분이 걸립니다.
더 높은 레벨에서. 그물의 무게를 늘려 트랩을 더 높은 레벨로 조정할 수 있으며, 이렇게 하면 내성굴림 DC와 근력 (운동) 체크의 DC가 다음과 같이 증가합니다: 레벨 5~10에서는 DC 12, 레벨 11~16에서는 DC 14, 레벨 17~20에서는 DC 16.
불을 뿜는 동상
치명적인 함정 (레벨 1~4)
트리거: 크리처가 압력판 위로 이동합니다.
지속 시간: 즉각적이며, 다음 턴이 시작될 때 함정이 재설정됩니다.
크리처가 턴에 처음으로 이 함정의 압력판 위로 이동하거나 그곳에서 턴을 시작하면, 근처에 있는 동상이 15피트 원뿔 모양의 마법 불꽃을 뿜어냅니다. 동상은 드래곤이나 위저드 등 어떤 모습으로도 보일 수 있습니다. 원뿔에 있는 모든 크리처는 DC 15 민첩 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 11 (2d10) 화염 피해를, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다.
탐지 및 무력화. A 마법 탐지 주문은 동상 주변에 방출술 마법의 오라를 드러냅니다. 탐색 행동으로, 동상에서 5 피트 이내의 크리처는 동상을 조사하고 DC 10 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 동상에 있는 작은 문양을 감지할 수 있습니다. 문양이 발견되면, 캐릭터는 연구 행동을 통해 문양을 조사하고 DC 15 지능 (비전) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 문양이 “불”을 의미한다는 것을 확인할 수 있습니다. 행동으로, 캐릭터는 날카로운 도구를 사용하여 문양을 훼손할 수 있으며, 이렇게 하면 함정이 해제됩니다.
탐색 행동으로, 크리처는 압력판을 형성하는 바닥 부분을 조사하고 DC 15 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 압력판을 감지할 수 있습니다. 압력판 아래에 철제 스파이크나 이와 유사한 물체를 끼워 넣으면 함정이 작동하지 않습니다.
고레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 효과 범위를 늘려 고레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다.
레벨 화염 피해 효과 범위
5–10 22 (4d10) 30피트 원뿔
11–16 55 (10d10) 60피트 원뿔
17~20 99 (18d10) 120피트 원뿔
숨겨진 구덩이
성가신 함정 (레벨 1~4)
트리거: 크리처가 구덩이 뚜껑 위로 이동
지속 시간: 순간
이 10피트 깊이의 구덩이에는 주변 바닥과 동일한 물질로 만들어진 경첩이 달린 뚜껑이 있습니다. 크리처가 뚜껑 위로 이동하면 뚜껑이 트랩도어처럼 열리면서 크리처가 구덩이로 떨어집니다. 뚜껑은 그 후에도 열린 상태로 남아 있습니다.
구덩이로 떨어진 크리처는 낙하로 인해 3 (1d6)의 타격 피해를 받습니다.
감지 및 무력화. 연구 행동으로, 크리처는 구덩이의 뚜껑을 형성하는 바닥 부분을 조사하고 DC 15 지능 (조사) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 구덩이를 감지할 수 있습니다. 구덩이가 감지되면, 철제 스파이크나 이와 유사한 물체를 구덩이의 뚜껑과 주변 바닥 사이에 끼워 뚜껑이 열리지 않도록 고정하여 안전하게 건널 수 있게 할 수 있습니다. 엄폐물은 비전 자물쇠 또는 유사한 마법으로 닫아 놓을 수도 있습니다.
탈출. 크리처는 등반 속도, 등반 장비 또는 거미 등반과 같은 마법이 있어야 구덩이의 매끄러운 벽을 오를 수 있습니다. 손과 발을 걸칠 수 있을 만큼 큰 균열을 벽에 추가하면 구덩이에서 더 쉽게 탈출할 수 있습니다.
더 높은 레벨에서. 다음 표와 같이 구덩이의 깊이와 피해를 늘려 더 높은 레벨의 함정을 만들 수 있습니다.
레벨 | 구덩이 깊이 | 타격 피해 |
5–10 | 30 피트 | 10 (3d6) |
11–16 | 60 피트 | 21 (6d6) |
17–20 | 120 피트 | 42 (12d6) |
독이 묻은 다트
치명적인 함정 (레벨 1–4)
트리거: 크리처가 압력판 위로 이동합니다.
지속 시간: 즉각적이며, 함정이 3회 미만으로 작동한 경우 다음 턴이 시작될 때 재설정됩니다.
크리처가 턴에 처음으로 이 함정의 압력판 위로 이동하면, 주변 벽에 박힌 관에서 독이 묻은 다트가 발사됩니다. 이 관이 들어 있는 구멍은 먼지와 거미줄로 가려져 있거나, 부조, 벽화, 프레스코 화에 숙련된 기술로 숨겨져 있습니다.
다트의 경로에 있는 모든 크리처는 DC 13 민첩 내성 굴림에 성공하지 않으면 1d3개의 다트에 맞고, 다트 하나당 3 (1d6)의 독성 피해를 입습니다.
탐지 및 무력화. 탐색 행동으로, 크리처는 벽을 조사하고 DC 15 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 구멍을 발견할 수 있습니다. 왁스, 천 또는 부스러기로 모든 구멍을 막으면 다트가 발사되지 않습니다.
탐색 행동으로, 크리처는 압력판을 형성하는 바닥 부분을 조사하고 DC 15 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 압력판을 감지할 수 있습니다. 압력판 아래에 철제 스파이크나 유사한 물체를 끼워 넣으면 함정이 발동되지 않습니다.
더 높은 레벨에서. 각 다트의 독성 피해를 다음과 같이 증가시켜 더 높은 레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다. 레벨 5~10에서는 7 (2d6), 레벨
11~16에서는 14 (4d6), 레벨 17~20에서는 24 (7d6)로 증가합니다.
독침
성가신 함정 (레벨 1~4)
발동: 크리처가 함정의 자물쇠를 잘못 열거나 함정을 해제하지 못합니다.
지속 시간: 즉각
자물쇠에 독이 묻은 바늘이 숨겨져 있습니다. 크리처가 적절한 열쇠가 아닌 다른 물체로 자물쇠를 열면 바늘이 튀어나와 크리처를 찌릅니다. 크리처는 DC 11 체력 내성 굴림을 합니다. 내성 굴림에 실패하면, 크리처는 5 (1d10)의 독성 피해를 받고 1시간 동안 중독
상태가 됩니다. 내성 굴림에 성공하면, 크리처는 절반의 피해만 받습니다.
피해야 할 사항. 자물쇠가 노크 주문이나 유사한 마법으로 열리면 함정은 발동하지 않습니다.
탐지 및 해제. 탐색 행동으로, 크리처는 함정 잠금 장치를 조사하고 DC 15 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 바늘을 발견할 수 있습니다. 함정이 발견되면, 캐릭터는 행동을 통해 함정을 해제할 수 있으며, DC 15 민첩 (손재주) 체크에 성공해야 합니다. 체크에 실패하면, 크리처는 함정을 작동시킵니다.
더 높은 레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 내성굴림 DC를 증가시켜 더 높은 레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다.
5–10 11 (2d10) 13
레벨 독성 피해 내성굴림 DC
11–16 22 (4d10) 15
17–20 55 (10d10) 17
구르는 돌
치명적인 함정 (레벨 11–16) 또는 성가신 함정 (레벨 17–20)
트리거: 크리처가 압력판 위로 이동합니다.
지속 시간: 돌이 구르기를 멈출 때까지
크리처가 숨겨진 압력판 위로 이동하면, 비밀 구획에서 반경 5피트의 단단한 돌 구슬이 방출되어 구르기 시작합니다. 돌과 주변의 모든 크리처는 선제권을 결정합니다. 돌은 선제권 결정에 +8 보너스를 받습니다.
돌은 자신의 턴에 한 방향으로 60피트 이동하며, 장애물에 부딪히면 방향을 바꿉니다. 돌은 크리처의 공간을 통과할 수 있으며, 크리처는 돌의 공간을 통과할 수 있으며, 이 공간은 험지로 취급됩니다. 돌이
턴에 처음으로 크리처의 공간에 들어오거나, 돌이 구르는 동안 크리처가 돌의 공간에 들어오면, 그 크리처는 DC 15 민첩 내성 굴림에 성공하지 못하면 55 (10d10)의 블러드징 피해를 받고 넘어짐 상태가 됩니다.
돌은 벽이나 그와 유사한 장벽에 부딪히면 멈춥니다. 돌은 모서리를 돌지 못하지만, 창의적인 던전 제작자는 돌이 계속 움직일 수 있도록 근처의 통로에 곡선으로 된 회전 구역을 만들기도 합니다.
탐지 및 무력화. 연구 행동으로, 크리처는 압력판을 형성하는 바닥 부분을 조사하고 DC 15 지능 (조사) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 압력판의 기능을 추론할 수 있습니다. 압력판 아래에 철제 스파이크나 유사한 물체를 끼워 넣으면 함정이 발동하지 않습니다.
돌을 파괴하세요. 돌은 AC 17, HP 100, 피해 강도 10, 독 및 정신 피해에 대한 면역을 가진 대형 물체입니다.
돌을 늦추기. 행동으로, 크리처는 DC 20 근력 (운동) 체크로 돌의 속도를 늦출 수 있습니다. 체크에 성공하면, 돌이 자신의 턴에 이동하는 거리가 15 피트 감소합니다. 그 거리가 0이 되면, 돌은 더 이상 움직이지 않고 위협이 되지 않습니다.
스파이크 구덩이
치명적인 함정 (레벨 1~4)
트리거: 크리처가 구덩이의 뚜껑 위로 이동합니다.
지속 시간: 순간적
10피트 깊이의 구덩이에는 주변 바닥과 동일한 물질로 만들어진 경첩이 달린 뚜껑이 있습니다.
크리처가 뚜껑 위로 이동하면 뚜껑이 트랩도어처럼 열리면서 크리처가 구덩이로 떨어집니다.
구덩이 바닥에는 날카롭게 깎인 나무 또는 금속 스파이크가 있습니다. 뚜껑은 그 후에도 열린 상태로 남아 있습니다.
구덩이에 빠진 크리처는 바닥에 떨어지고, 추락으로 3 (1d6)의 타격 피해를 받고, 스파이크로 인해 9 (2d8)의 관통 피해를 받습니다.
감지 및 해체. 연구 행동으로, 크리처는 구덩이의 뚜껑을 형성하는 바닥 부분을 조사하고 DC 15 지능 (조사) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 구덩이를 감지할 수 있습니다. 숨겨진 구덩이가 탐지되면, 철제 스파이크나 이와 유사한 물체를 구덩이 뚜껑과 주변 바닥 사이에 끼워 뚜껑이 열리지 않도록 고정하여 안전하게 건널 수 있게 할 수 있습니다. 엄폐물은 비전 자물쇠 주문이나 이와 유사한 마법으로 닫아 놓을 수도 있습니다.
탈출. 크리처는 등반 속도, 등반 장비 또는 거미 등반 주문과 같은 마법이 있어야 구덩이의 매끄러운 벽을 오를 수 있습니다. 벽에 손과 발을 걸칠 수 있을 만큼 큰 균열을 추가하면 구덩이에서 더 쉽게 탈출할 수 있습니다.
더 높은 레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 구덩이의 깊이와 피해를 증가시켜 더 높은 레벨의 함정을 만들 수 있습니다.
레벨 | 구덩이 깊이 | 피해 |
5–10 | 30 피트 | 10 (3d6) 타격 + 13 (3d8) 관통 |
11–16 | 60 피트 | 21 (6d6) 타격 + 36 (8d8) 관통 |
17–20 | 120 피트 | 42 (12d6) 둔기 피해 + 57 (13d8) 관통 피해 |
전투 조우
캐릭터당 XP 예산
다음과 같은 능력은 전투 조우를 더 흥미롭거나 어렵게 만들 수 있습니다.
고도 변화. 고도 변화를 제공하는 지형 특징(빈 상자 더미, 선반, 발코니 등)은 영리한 위치 선정에 보상을 주고, 캐릭터가 도약, 등반, 비행, 순간이동을 하도록 유도합니다.
방어 위치. 사거리가 긴 위치나 방어 위치에 있는 적들은 평소에 사거리에서 공격하는 캐릭터들이 움직이도록 강요합니다.
혼합 몬스터 그룹. 서로 다른 유형의 몬스터들이 협력하면, 서로 다른 클래스와 기원을 가진 캐릭터들처럼 자신의 능력을 결합할 수 있습니다. 다양한 세력은 더 강력합니다.
이동해야 하는 이유. 샹들리에, 화약통이나 기름통, 구르는 돌 함정 등 캐릭터와 적들이 움직이도록 유도하는 능력을 사용하세요.
전투 조우 난이도
다음 지침을 사용하여 원하는 난이도의 전투 조우를 만드세요.
====
1단계: 난이도 선택 ====
세 가지 범주로 조우의 사정거리를 설명합니다.
파티의
——— 조우 난이도 ———
레벨 | 낮음 | 보통 | 높음 |
1 | 50 | 75 | 100 |
2 | 100 | 150 | 200 |
3 | 150 | 225 | 400 |
4 | 250 | 375 | 500 |
5 | 500 | 750 | 1,100 |
6 | 600 | 1,000 | 1,400 |
7 | 750 | 1,300 | 1,700 |
8 | 1,000 | 1,700 | 2,100 |
9 | 1,300 | 2,000 | 2,600 |
10 | 1,600 | 2,300 | 3,100 |
11 | 1,900 | 2,900 | 4,100 |
12 | 2,200 | 3,700 | 4,700 |
13 | 2,600 | 4,200 | 5,400 |
14 | 2,900 | 4,900 | 6,200 |
15 | 3,300 | 5,400 | 7,800 |
16 | 3,800 | 6,100 | 9,800 |
17 | 4,500 | 7,200 | 11,700 |
18 | 5,000 | 8,700 | 14,200 |
19 | 5,500 | 10,700 | 17,200 |
20 | 6,400 | 13,200 | 22,000 |
낮은 난이도. 낮은 난이도의 조우는 플레이어들에게 한두 번의 무서운 순간을 안겨줄 수 있지만, 플레이어 캐릭터들은 사상자 없이 승리를 거둘 것입니다. 하지만 그 중 한 명 이상은 치유 자원을 사용해야 할 수도 있습니다. 대략적인 기준으로, 몬스터의 도전 지수와 같은 레벨을 가진 4명의 캐릭터로 구성된 파티에게는 몬스터 한 마리가 낮은 난이도의 도전이 됩니다.
중간 난이도. 치유 및 기타 자원이 없는 상태에서 중간 난이도의 조우는 모험가들에게 불리하게 진행될 수 있습니다. 약한 캐릭터는 전투에서 탈락할 수 있으며, 한 명 이상의 캐릭터가 사망할 가능성도 약간 있습니다.
높은 난이도. 높은 난이도의 조우는 한 명 이상의 캐릭터에게 치명적일 수 있습니다. 생존을 위해서는 캐릭터들이 영리한 전술, 빠른 사고력, 그리고 약간의 행운이 필요할 것입니다.
2단계: XP 예산 결정
캐릭터별 XP 예산 표를 사용하여 파티의 레벨과 원하는 조우 난이도를 교차 참조하십시오. 표의 숫자에 파티의 캐릭터 수를 곱하여 조우에 대한 XP 예산을 구하십시오.
3단계: 예산 사용
모든 크리처는 스탯 블록에 XP 값이 있습니다. 전투 조우에 크리처를 추가할 때, XP 예산에서 해당 크리처의 XP를 차감하여 사용할 수 있는 XP의 양을 결정합니다. 예산을 초과하지 않는 한 XP 예산을 최대한 많이 사용하세요. 몇 개의 XP가 남더라도 괜찮습니다. 아래에 예시가 있습니다.
예 1. 레벨 1 캐릭터 4명이 참여하는 난이도가 낮은 조우의 XP 예산은 50 × 4로, 총 200 XP입니다. 이 예산으로 다음 중 원하는 조우를 만들 수 있습니다.
1 버그베어 전사 (200 XP)
2 거대 말벌 (각 100 XP), 총 200 XP
6 거대 쥐 (각 25 XP), 총 150 XP
예 2. 레벨 3 캐릭터 5명이 참여하는 중간 난이도의 조우에는 XP 예산이 225 × 5, 총 1,125 XP가 있습니다. 이를 통해 다음 중 하나의 조우를 만들 수 있습니다.
2 드루이드 (각 450 XP)와 9 스터지 (각 25 XP), 총 1,125 XP
1 와이트 (700 XP), 1 전투 말 스켈레톤 (100 XP), 및 6 스켈레톤 (각 50 XP), 총 1,100 XP
예 3. 레벨 15 캐릭터 6명이 참여하는 고난이도 조우의 XP 예산은 7,800 × 6으로, 총 46,800 XP입니다. 이 XP로 다음과 같은 조우를 만들 수 있습니다.
2 성체 빨간 용 (각 18,000 XP)과 2 불 거인 (각 5,000 XP), 총 46,000 XP
문제 해결
전투 조우를 만들고 실행할 때 다음 사항을 유의하십시오.
많은 크리처
조우에 등장하는 크리처가 많을수록, 행운아들이 예상보다 더 많은 피해를 입힐 위험이 높아집니다. 조우에 캐릭터당 2개 이상의 크리처가 등장하는 경우, 빠르게 처치할 수 있는 취약한 크리처를 포함시키세요. 이 지침은 레벨 1 또는 2의 캐릭터에게 특히 중요합니다.
조정
플레이어가 부재한 경우, 의도된 난이도를 유지하기 위해 조우에서 크리처를 제거할 수 있습니다. 또한, 주사위 굴림 및 기타 요인으로 인해 조우가 의도보다 쉬워지거나 어려워질 수 있습니다. 크리처를 도망치게 하거나 (조우를 더 쉽게 만들기 위해) 지원군을 추가하는 등 (조우를 더 어렵게 만들기 위해) 비행 중에 조우를 조정할 수 있습니다.
CR 0 크리처
CR이 0인 크리처, 특히 XP가 0인 크리처는 드물게 사용해야 합니다. 조우에 CR이 0인 크리처를 많이 포함하고 싶다면, 대신 무리를 사용하세요.
스탯 블록의 수
최고의 전투 조우는 종종 한 종류의 크리처를 다른 종류와 짝을 이루는 것입니다(예: 불 거인과 지옥의 개). 조우를 진행하기 위해 필요한 스탯 블록의 수에 주의하십시오. 한 번의 조우에 두 개 이상의 스탯 블록을 참조하는 것은, 특히 크리처가 복잡한 경우, 매우 어려울 수 있습니다.
강력한 크리처
전투 조우에 파티의 레벨보다 CR이 높은 크리처가 포함된 경우, 그러한 크리처는 한 번의 행동으로 한 명 이상의 캐릭터를 제압할 만큼의 피해를 입힐 수 있다는 점을 유의하십시오. 예를 들어, 오우거 (CR 2)는 한 번의 타격으로 레벨 1 위저드를 죽일 수 있습니다.
특이한 능력
몬스터가 낮은 레벨의 캐릭터가 쉽게 극복할 수 없는 능력을 가지고 있다면, 그 몬스터의 도전 지수보다 레벨이 낮은 캐릭터가 조우하는 전투에 그 몬스터를 추가하지 않는 것이 좋습니다.
토론