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source:srd52:playing_the_game [2025/05/16 22:55] – [5.1 한 번에 한 가지(One Thing at a Time)] dndkr | source:srd52:playing_the_game [2025/05/16 22:56] (현재) – [2.2 능력 수정치(Ability Modifiers)] dndkr | ||
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줄 42: | 줄 42: | ||
| 30 | 가능한 가장 높은 수치입니다. | | 30 | 가능한 가장 높은 수치입니다. | ||
- | ==== - 능력 수정치(Ability Modifiers) | + | ==== - 능력 수정치 ==== |
각 능력에는 해당 능력으로 D20 테스트를 할 때마다 적용하는 수정치가 있습니다(“D20 테스트”에서 설명). 능력 수정치는 능력치 표에 표시된 대로 능력치에서 파생됩니다. | 각 능력에는 해당 능력으로 D20 테스트를 할 때마다 적용하는 수정치가 있습니다(“D20 테스트”에서 설명). 능력 수정치는 능력치 표에 표시된 대로 능력치에서 파생됩니다. | ||
줄 279: | 줄 279: | ||
===== - 탐험(Exploration) ===== | ===== - 탐험(Exploration) ===== | ||
탐험은 위험하고 수수께끼로 가득 찬 장소를 탐험하는 것을 의미합니다. 이 섹션의 규칙은 모험가들이 그러한 장소에서 환경과 상호 작용하는 몇 가지 방법을 자세히 설명합니다. | 탐험은 위험하고 수수께끼로 가득 찬 장소를 탐험하는 것을 의미합니다. 이 섹션의 규칙은 모험가들이 그러한 장소에서 환경과 상호 작용하는 몇 가지 방법을 자세히 설명합니다. | ||
- | ==== - 모험 장비(Adventuring Equipment) | + | ==== - 탐험 장비 ==== |
모험가들이 탐험을 하는 동안, 그들의 장비는 여러 가지 방법으로 그들을 도울 수 있습니다. 예를 들어, 사다리를 사용하면 멀리 떨어진 곳에 도달할 수 있고, 횃불이나 다른 광원을 사용하면 다른 방법으로는 알아차리지 못할 것을 감지할 수 있으며, 도둑의 도구를 사용하면 잠긴 문과 상자를 우회할 수 있고, 가시철을 사용하면 추격자를 방해할 수 있습니다. 모험에 유용한 여러 아이템에 대한 규칙은 “장비”를 참조하십시오. “도구” 및 “모험 장비” 섹션에 있는 아이템이 특히 유용합니다. “장비" | 모험가들이 탐험을 하는 동안, 그들의 장비는 여러 가지 방법으로 그들을 도울 수 있습니다. 예를 들어, 사다리를 사용하면 멀리 떨어진 곳에 도달할 수 있고, 횃불이나 다른 광원을 사용하면 다른 방법으로는 알아차리지 못할 것을 감지할 수 있으며, 도둑의 도구를 사용하면 잠긴 문과 상자를 우회할 수 있고, 가시철을 사용하면 추격자를 방해할 수 있습니다. 모험에 유용한 여러 아이템에 대한 규칙은 “장비”를 참조하십시오. “도구” 및 “모험 장비” 섹션에 있는 아이템이 특히 유용합니다. “장비" | ||
줄 501: | 줄 501: | ||
많은 내성 굴림 효과는 대상이 내성 굴림에 성공하면 대상에게 반만 피해(소수점 버림)를 입힙니다. 반감된 피해는 내성 굴림에 실패했을 때 입는 피해의 절반에 해당합니다. | 많은 내성 굴림 효과는 대상이 내성 굴림에 성공하면 대상에게 반만 피해(소수점 버림)를 입힙니다. 반감된 피해는 내성 굴림에 실패했을 때 입는 피해의 절반에 해당합니다. | ||
- | ==== - 피해 유형(Damage Types) | + | ==== - 피해 유형 ==== |
각 피해에는 화염이나 베기 등 유형이 있습니다. 피해 유형은 “규칙 용어집" | 각 피해에는 화염이나 베기 등 유형이 있습니다. 피해 유형은 “규칙 용어집" | ||
줄 551: | 줄 551: | ||
도움 행동을 통해 체력이 0인 크리처를 안정화할 수 있습니다. 이를 위해서는 DC 10의 지혜 (의학) 체크에 성공해야 합니다. 안정된 크리처는 체력이 0이더라도 죽음 내성 굴림을 하지 않지만, 의식 상실 상태는 유지됩니다. 크리처가 피해를 받으면 안정 상태가 끝나고 다시 죽음 내성 굴림을 시작합니다. 치유되지 않은 안정 상태의 크리처는 1d4시간 후에 1의 히트 포인트를 회복합니다. | 도움 행동을 통해 체력이 0인 크리처를 안정화할 수 있습니다. 이를 위해서는 DC 10의 지혜 (의학) 체크에 성공해야 합니다. 안정된 크리처는 체력이 0이더라도 죽음 내성 굴림을 하지 않지만, 의식 상실 상태는 유지됩니다. 크리처가 피해를 받으면 안정 상태가 끝나고 다시 죽음 내성 굴림을 시작합니다. 치유되지 않은 안정 상태의 크리처는 1d4시간 후에 1의 히트 포인트를 회복합니다. | ||
- | ==== - 임시 히트 포인트(Temporary Hit Points) | + | ==== - 임시 히트 포인트 ==== |
일부 주문 및 기타 효과는 임시 히트 포인트를 부여하며, | 일부 주문 및 기타 효과는 임시 히트 포인트를 부여하며, | ||
- | === 임시 히트 포인트를 먼저 잃습니다(Lose Temporary Hit Points First) | + | === 임시 히트 포인트를 먼저 잃습니다 === |
임시 히트 포인트가 있고 피해를 입으면, 그 포인트가 먼저 소모되고 남은 피해는 히트 포인트로 이어집니다. 예를 들어, 임시 히트 포인트가 5이고 7의 피해를 입으면, 그 포인트를 잃고 2의 히트 포인트를 잃게 됩니다. | 임시 히트 포인트가 있고 피해를 입으면, 그 포인트가 먼저 소모되고 남은 피해는 히트 포인트로 이어집니다. 예를 들어, 임시 히트 포인트가 5이고 7의 피해를 입으면, 그 포인트를 잃고 2의 히트 포인트를 잃게 됩니다. | ||
- | === 지속 시간(Duration) | + | === 지속 시간 === |
임시 히트 포인트는 소진되거나 긴 휴식을 마칠 때까지 지속됩니다(“규칙 용어집” 참조). 임시 히트 포인트는 누적되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 합산할 수 없습니다. 임시 히트 포인트가 있고 더 많은 임시 히트 포인트를 받으면, 가지고 있는 임시 히트 포인트를 유지할지, | 임시 히트 포인트는 소진되거나 긴 휴식을 마칠 때까지 지속됩니다(“규칙 용어집” 참조). 임시 히트 포인트는 누적되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 합산할 수 없습니다. 임시 히트 포인트가 있고 더 많은 임시 히트 포인트를 받으면, 가지고 있는 임시 히트 포인트를 유지할지, | ||
- | === 히트 포인트나 치유가 아닙니다(They’re Not Hit Points or Healing) | + | === 히트 포인트나 치유가 아닙니다 === |
임시 히트 포인트는 히트 포인트에 추가될 수 없으며, 치유로 회복될 수 없고, 임시 히트 포인트를 받은 것은 치유로 간주되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 히트 포인트가 아니기 때문에, 크리처는 히트 포인트가 최대인 상태에서도 임시 히트 포인트를 받을 수 있습니다. 히트 포인트가 0인 상태에서 임시 히트 포인트를 받더라도 의식이 회복되지는 않습니다. 진정한 치유만이 당신을 구할 수 있습니다. | 임시 히트 포인트는 히트 포인트에 추가될 수 없으며, 치유로 회복될 수 없고, 임시 히트 포인트를 받은 것은 치유로 간주되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 히트 포인트가 아니기 때문에, 크리처는 히트 포인트가 최대인 상태에서도 임시 히트 포인트를 받을 수 있습니다. 히트 포인트가 0인 상태에서 임시 히트 포인트를 받더라도 의식이 회복되지는 않습니다. 진정한 치유만이 당신을 구할 수 있습니다. | ||