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source:srd52:equipment [2025/05/14 21:34] dndkrsource:srd52:equipment [2025/05/15 19:58] (현재) – [방어구 설명(Armor)] dndkr
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 동전 가치 표에는 동전과 게임의 주요 화폐인 금화(Gold Piece)에 대한 상대적 가치가 나열되어 있습니다. 예를 들어, 100개의 구리화(Copper Piece)는 1개의 금화(Gold Piece)의 가치가 있습니다. 동전의 무게는 약 1/3온스이므로, 50개의 동전은 1파운드의 무게가 됩니다. 동전의 가치 동전의 가치(GP) 구리 조각(CP) 1/100 은 조각(SP) 1/10 일렉트럼 조각(EP) 1/2 금 조각(GP) 1 백금 조각(PP) 10  동전 가치 표에는 동전과 게임의 주요 화폐인 금화(Gold Piece)에 대한 상대적 가치가 나열되어 있습니다. 예를 들어, 100개의 구리화(Copper Piece)는 1개의 금화(Gold Piece)의 가치가 있습니다. 동전의 무게는 약 1/3온스이므로, 50개의 동전은 1파운드의 무게가 됩니다. 동전의 가치 동전의 가치(GP) 구리 조각(CP) 1/100 은 조각(SP) 1/10 일렉트럼 조각(EP) 1/2 금 조각(GP) 1 백금 조각(PP) 10 
  
-==== 화폐 가치(Coin Values) ====+===== - 동전 =====
  
 ^ 화폐(Coin) | 골드화 기준 가치(Value in GP) ^ ^ 화폐(Coin) | 골드화 기준 가치(Value in GP) ^
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-무기+===== - 무기 =====
 이 섹션의 무기 표에는 게임의 주요 무기가 나열되어 있습니다. 이 표에는 각 무기의 가격과 무게, 그리고 다음 세부 정보가 나열되어 있습니다.  이 섹션의 무기 표에는 게임의 주요 무기가 나열되어 있습니다. 이 표에는 각 무기의 가격과 무게, 그리고 다음 세부 정보가 나열되어 있습니다. 
  
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-===== - 통달 속성(Mastery Properties) =====+===== - 숙련 속성(Mastery Properties) =====
 각 무기에는 통달 속성이 있으며, 이 속성은 무기 통달과 같은 캐릭터의 특성에 의해 잠금 해제된 캐릭터만 사용할 수 있습니다. 속성은 아래에 정의되어 있습니다.  각 무기에는 통달 속성이 있으며, 이 속성은 무기 통달과 같은 캐릭터의 특성에 의해 잠금 해제된 캐릭터만 사용할 수 있습니다. 속성은 아래에 정의되어 있습니다. 
  
줄 150: 줄 150:
 이 무기로 크리처에게 피해를 입히면, 당신은 그 크리처를 대상으로 한 다음 공격 굴림에 명중 굴림 이점을 얻습니다. 이 효과는 다음 턴이 끝나기 전까지 유지됩니다. 이 무기로 크리처에게 피해를 입히면, 당신은 그 크리처를 대상으로 한 다음 공격 굴림에 명중 굴림 이점을 얻습니다. 이 효과는 다음 턴이 끝나기 전까지 유지됩니다.
  
-==== 방어구 설명(Armor) ====+==== 방어구(Armor) ====
  
 방어구 표에는 게임의 주요 방어구가 나열되어 있으며, 각 방어구의 가격과 무게 외에 다음 항목들을 포함합니다: 방어구 표에는 게임의 주요 방어구가 나열되어 있으며, 각 방어구의 가격과 무게 외에 다음 항목들을 포함합니다:
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 **가격:** 33 GP   **가격:** 33 GP  
 성직자의 팩(Priest’s Pack)에는 다음 아이템이 포함되어 있습니다: 배낭, 담요, 성수(Holy Water), 램프, 성직자의 팩(Priest’s Pack)에는 다음 아이템이 포함되어 있습니다: 배낭, 담요, 성수(Holy Water), 램프,
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 +==== 휴대용 공성망치(Portable Ram) ====
 +
 +**가격:** 4 GP  
 +문을 부수기 위해 휴대용 공성망치(Portable Ram)를 사용할 수 있습니다. 이때 힘 판정에 **+4 보너스**를 받으며, 다른 캐릭터가 함께 도와줄 경우 **이점**을 얻습니다.
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 +----
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 +==== 식량(Rations) ====
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 +**가격:** 5 SP  
 +식량(Rations)은 육포, 말린 과일, 건빵, 견과류 등으로 구성된 휴대용 음식입니다. 음식 결핍에 대한 위험은 "Rules Glossary"의 "Malnutrition(영양실조)"를 참고하십시오.
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 +----
 +
 +==== 로브(Robe) ====
 +
 +**가격:** 1 GP  
 +로브(Robe)는 직업적 또는 의례적 상징을 지니며, 특정 색이나 문양을 지닌 로브를 입은 사람만 출입이 가능한 장소나 행사도 존재합니다.
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 +----
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 +==== 밧줄(Rope) ====
 +
 +**가격:** 1 GP  
 +Utilize 행동으로 DC 10 손재주(Sleight of Hand) 판정에 성공하면 밧줄(Rope)에 매듭을 묶을 수 있습니다. 밧줄은 DC 20 근력(운동) 판정에 성공하면 끊을 수 있습니다.
 +
 +구속되었거나 행동불능(Incapacitated), 제압(Grappled), 구속(Restrained) 상태의 생물에게만 밧줄을 묶을 수 있습니다. 묶인 생물이 날개가 있다면, 탈출 전까지 날 수 없습니다. 밧줄에서 벗어나려면 DC 15 민첩(곡예) 판정에 성공해야 하며, 이는 행동으로 시도할 수 있습니다.
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 +----
 +
 +==== 자루(Sack) ====
 +
 +**가격:** 1 CP  
 +자루(Sack)는 최대 30파운드 무게를 담을 수 있으며, 부피는 1 입방피트입니다.
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 +----
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 +==== 학자 팩(Scholar’s Pack) ====
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 +**가격:** 40 GP  
 +학자 팩(Scholar’s Pack)에는 다음이 포함됩니다: 배낭, 책, 잉크, 잉크펜, 램프, 기름 10병, 양피지 10장, 부싯돌과 부시.
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 +----
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 +==== 삽(Shovel) ====
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 +**가격:** 2 GP  
 +1시간 동안 일하면 삽(Shovel)으로 각 변이 5피트인 정사각형 구멍을 흙이나 유사한 재질에 팔 수 있습니다.
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 +==== 신호용 호루라기(Signal Whistle) ====
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 +**가격:** 5 CP  
 +Utilize 행동으로 불면, 신호용 호루라기(Signal Whistle)는 **최대 600피트 떨어진 곳까지 들릴 수 있는 소리**를 냅니다.
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 +==== 주문 두루마리(Spell Scroll) ====
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 +**가격:** 캔트립 30 GP / 1레벨 주문 50 GP  
 +주문 두루마리(Spell Scroll)는 캔트립 또는 1레벨 주문 하나가 적혀 있는 마법 아이템입니다. 두루마리에 적힌 주문이 당신 클래스의 주문 목록에 포함되어 있다면, 평소 시전 시간과 방식으로 이 주문을 시전할 수 있으며 **재료 구성요소 없이** 사용할 수 있습니다.
 +
 +이 주문이 내성 굴림 또는 명중 굴림을 요구할 경우, **내성 DC는 13**, **명중 보너스는 +5**입니다. 시전 후 두루마리는 **소멸됩니다**.
 +
 +
 +==== 쇠말뚝(Spikes, Iron) ====
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 +**가격:** 1 GP  
 +쇠말뚝(Spikes, Iron)은 10개 묶음으로 판매됩니다. Utilize 행동으로 망치나 둔기(예: Light Hammer)를 사용해 나무, 흙, 돌 등에 박을 수 있습니다. 이를 통해 문을 잠그거나 밧줄이나 사슬을 고정할 수 있습니다.
 +
 +==== 망원경(Spyglass) ====
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 +**가격:** 1,000 GP  
 +망원경(Spyglass)을 통해 보는 물체는 실제보다 두 배로 확대되어 보입니다.
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 +==== 끈(String) ====
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 +**가격:** 1 SP  
 +끈(String)의 길이는 10피트입니다. Utilize 행동으로 매듭을 지을 수 있습니다.
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 +==== 텐트(Tent) ====
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 +**가격:** 2 GP  
 +텐트(Tent)는 소형(Small) 또는 중형(Medium) 생물 두 명이 잘 수 있는 공간을 제공합니다.
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 +==== 부싯돌 상자(Tinderbox) ====
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 +**가격:** 5 SP  
 +부싯돌 상자(Tinderbox)는 부싯돌, 철편, 그리고 말린 헝겊 또는 기름에 적신 심지 등의 불쏘시개를 담은 작은 상자입니다. 촛불, 램프, 랜턴, 횃불 등 연료가 노출된 것에 불을 붙일 때는 **추가 행동(Bonus Action)**으로 가능하며, 그 외 연료에는 **1분**이 걸립니다.
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 +==== 횃불(Torch) ====
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 +**가격:** 1 CP  
 +횃불(Torch)은 1시간 동안 타며, 반경 20피트에는 밝은 빛을, 추가 20피트에는 희미한 빛을 제공합니다. 공격 행동으로 횃불을 단순 근접 무기로 사용해 공격할 수 있으며, 명중 시 **1 화염 피해**를 입힙니다.
 +
 +==== 약병(Vial) ====
 +
 +**가격:** 1 GP  
 +약병(Vial)은 최대 4온스를 담을 수 있습니다.
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 +==== 물통(Waterskin) ====
 +
 +**가격:** 2 SP  
 +물통(Waterskin)은 최대 4파인트의 물을 담을 수 있습니다. 충분한 수분을 섭취하지 않으면 탈수 상태가 될 수 있으며, 이에 대한 내용은 “Rules Glossary”의 탈수(Dehydration)를 참고하십시오.
 +
 +==== 탈것 및 차량(Mounts and Vehicles) ====
 +
 +탈것(Mount)은 야생 지형을 더 빠르게 이동할 수 있도록 도와주지만, 주된 목적은 무거운 짐을 운반하여 이동 속도를 늦추지 않게 하는 것입니다. "Mounts and Other Animals" 표에는 각 동물의 운반 능력이 표시되어 있으며, 능력치는 "몬스터(Monsters)" 항목을 참고하십시오.
 +
 +==== 탈것과 화물(Mounts and Cargo) ====
 +
 +짐수레, 마차, 수레, 썰매, 혹은 마차를 끄는 동물은 **기본 운반 능력의 5배 무게까지** 끌 수 있습니다. 이때 차량 자체의 무게도 포함됩니다. 여러 마리가 하나의 차량을 끌 경우, 각각의 운반 능력을 **합산**합니다.
 +
 +==== 마구(Barding) ====
 +
 +마구(Barding)는 탈것용 방어구입니다. 방어구 표에 나오는 어떤 방어구든 마구로 만들 수 있으며, **비용은 4배**, **무게는 2배**가 됩니다.
 +
 +==== 안장(Saddles) ====
 +
 +안장(Saddle)은 굴레(bit), 고삐(bridle), 멈춤 끈(reins), 그 외 필요한 장비들을 포함합니다. 군용 안장(Military Saddle)을 사용하면 말에 탄 상태를 유지하기 위한 모든 능력 판정에 **이점**을 받습니다. 수중 또는 비행 탈것을 탈 경우에는 **이국적인 안장(Exotic Saddle)** 이 필요합니다.
 +
 +=== 탈것 및 기타 동물(Mounts and Other Animals) ===
 +^ 아이템(Item) ^ 운반 능력(Carrying Capacity) ^ 비용(Cost) ^
 +| 낙타(Camel)         | 450 lb.  | 50 GP  |
 +| 코끼리(Elephant)    | 1,320 lb.| 200 GP |
 +| 말, 짐마(Horse, Draft)  | 540 lb.  | 50 GP  |
 +| 말, 승용(Horse, Riding) | 480 lb.  | 75 GP  |
 +| 마스티프(Mastiff)   | 195 lb.  | 25 GP  |
 +| 노새(Mule)          | 420 lb.  | 8 GP   |
 +| 조랑말(Pony)        | 225 lb.  | 30 GP  |
 +| 군마(Warhorse)      | 540 lb.  | 400 GP |
 +
 +=== 마구, 장비, 견인 차량(Tack, Harness, and Drawn Vehicles) ===
 +^ 아이템(Item) ^ 무게(Weight) ^ 비용(Cost) ^
 +| 마차(Carriage)        | 600 lb. | 100 GP |
 +| 수레(Cart)            | 200 lb. | 15 GP  |
 +| 전차(Chariot)         | 100 lb. | 250 GP |
 +| 사료(Feed per day)    | 10 lb.  | 5 CP   |
 +| 안장 - 이국적(Exotic) | 40 lb.  | 60 GP  |
 +| 안장 - 군용(Military) | 30 lb.  | 20 GP  |
 +| 안장 - 승용(Riding)   | 25 lb.  | 10 GP  |
 +| 썰매(Sled)            | 300 lb. | 20 GP  |
 +| 마구 보관(Stabling per day) | — | 5 SP   |
 +| 짐마차(Wagon)         | 400 lb. | 35 GP  |
 +
 +==== 대형 차량(Large Vehicles) ====
 +
 +Airborne 및 수상 차량(Waterborne Vehicles) 표는 다양한 대형 차량의 통계를 제공합니다.
 +
 +=== 속도(Speed) ===  
 +바람을 거슬러 항해하는 배는 **절반 속도**로 이동합니다. 무풍 상태에서는 배는 돛만으로는 움직일 수 없으며 **노를 저어야 합니다**.  
 +호수나 강에서 사용하는 평저선(Keelboats)과 노 젓는 배(Rowboats)는 하류로 갈 때는 **하류 속도(보통 시속 3마일)**가 추가됩니다.  
 +이들 선박은 **강한 물살을 거슬러 노로 이동할 수 없습니다.** 그러나 강가를 따라 가축이 끄는 방식으로 상류로 이동할 수는 있습니다.  
 +노 젓는 배(Rowboat)는 손으로 운반할 수 있으며 **무게는 100파운드**입니다.
 +
 +=== 공중 및 수상 차량(Airborne and Waterborne Vehicles) ===
 +^ 선박(Ship) ^ 속도(Speed) ^ 승무원(Crew) ^ 승객(Passengers) ^ 화물(Cargo, Tons) ^ AC ^ HP ^ 피해 임계치(Damage Threshold) ^ 비용(Cost) ^
 +| 비행선(Airship)          | 8 mph     | 10  | 20  | 1      | 13 | 300 | —  | 40,000 GP |
 +| 갤리선(Galley)           | 4 mph     | 80  | —   | 150    | 15 | 500 | 20 | 30,000 GP |
 +| 평저선(Keelboat)         | 1 mph     | 1   | 6   | 1/2    | 15 | 100 | —  | 3,000 GP  |
 +| 장선(Longship)           | 3 mph     | 40  | 150 | 10     | 15 | 300 | 15 | 10,000 GP |
 +| 노 젓는 배(Rowboat)      | 1½ mph    | 1   | 3   | —      | 11 | 50  | —  | 50 GP     |
 +| 범선(Sailing Ship)       | 2 mph     | 20  | 20  | 100    | 15 | 300 | 15 | 10,000 GP |
 +| 군함(Warship)            | 2¼ mph    | 60  | 60  | 200    | 15 | 500 | 20 | 25,000 GP |
 +
 +==== 선원(Crew) ====
 +
 +평저선(Keelboat)이나 노 젓는 배(Rowboat)보다 큰 배는 기능을 위해 숙련된 고용인(Hireling) 승무원이 필요합니다. 필요한 최소 인원은 선박 종류에 따라 다르며, 표에 명시되어 있습니다.
 +
 +==== 승객(Passengers) ====
 +
 +표에는 해먹을 이용해 수용할 수 있는 소형 및 중형 생물 수가 나와 있습니다. 개인실을 갖춘 선박의 경우, 승객 수는 최대 수용 인원의 **1/5**입니다. 해먹 사용 시 보통 하루 **5 SP**, 소형 개인실은 **2 GP** 정도의 비용이 듭니다.
 +
 +==== 피해 임계치(Damage Threshold) ====
 +
 +차량이 피해 임계치(Damage Threshold)를 가지는 경우, "Rules Glossary"에 따라 표에 기재됩니다.
 +
 +==== 선박 수리(Ship Repair) ====
 +
 +정박된 상태에서 선박 수리를 할 수 있습니다. 피해를 **1 HP 복구**하는 데에는 **1일**과 **자재 및 인건비 20 GP**가 필요합니다. 도시 조선소처럼 자재와 숙련공이 풍부한 곳에서 수리하면 **비용과 시간이 절반**으로 줄어듭니다.
 +
 +==== 생활비(Lifestyle Expenses) ====
 +
 +생활비는 판타지 세계에서의 주거, 음식, 장비 유지 등을 포함한 일상적 지출을 요약한 것입니다. 각 주 또는 월의 시작 시(또는 GM 선택에 따라), 플레이어는 다음 중 하나의 생활 수준을 선택합니다: **비참(Wretched), 궁핍(Squalid), 빈곤(Poor), 보통(Modest), 쾌적(Comfortable), 부유(Wealthy), 귀족(Aristocratic)**
 +
 +생활 수준은 직접적인 규칙상 효과는 없지만, **GM은 NPC의 반응이나 역할플레이 요소**에 영향을 줄 수 있습니다.
 +
 +* **비참(Wretched)** – 무료: 자선과 운으로 생존합니다. 야외 취침 등으로 위험에 노출될 수 있습니다.  
 +* **궁핍(Squalid)** – 1 SP/일: 최소한의 생필품만 사용하며, 건강에 해로운 환경에 노출될 수 있습니다.  
 +* **빈곤(Poor)** – 2 SP/일: 절약하며 생계를 유지합니다.  
 +* **보통(Modest)** – 1 GP/일: 평균 수준의 생활을 유지합니다.  
 +* **쾌적(Comfortable)** – 2 GP/일: 약간의 사치를 누리며 절제된 삶을 살아갑니다.  
 +* **부유(Wealthy)** – 4 GP/일: 고급스러운 삶에 익숙하며 하인을 둘 수도 있습니다.  
 +* **귀족(Aristocratic)** – 10 GP/일: 최고의 품질을 누리며 수행원을 거느릴 수 있습니다. 주위 사람들의 시선을 끌 수 있습니다.
 +
 +==== 음식, 음료, 숙소(Food, Drink, and Lodging) ====
 +
 +아래 표는 음식, 음료, 하룻밤 숙소 가격을 요약한 것입니다. 대부분의 경우, 이 비용은 생활비에 포함됩니다.
 +
 +=== 음식, 음료, 숙소(Food, Drink, and Lodging) ===
 +
 +^ 항목(Item)              ^ 비용(Cost)      ^
 +| 맥주(잔)                | 4 CP            |
 +| 빵(덩어리)              | 2 CP            |
 +| 치즈(조각)              | 1 SP            |
 +^ 숙박(Inn Stay per Day)  ^ 비용(Cost)      ^
 +| 궁핍                   | 7 CP            |
 +| 빈곤                   | 1 SP            |
 +| 보통                   | 5 SP            |
 +| 쾌적                   | 8 SP            |
 +| 부유                   | 2 GP            |
 +| 귀족                   | 4 GP            |
 +^ 식사(Meal)              ^ 비용(Cost)      ^
 +| 궁핍                   | 1 CP            |
 +| 빈곤                   | 2 CP            |
 +| 보통                   | 1 SP            |
 +| 쾌적                   | 2 SP            |
 +| 부유                   | 3 SP            |
 +| 귀족                   | 6 SP            |
 +^ 와인(병)                ^ 비용(Cost)      ^
 +| 일반                   | 2 SP            |
 +| 고급                   | 10 GP           |
 +
 +
 +==== 고용인(Hirelings) ====
 +
 +숙련 고용인(Skilled hireling)은 무기, 도구, 기술 등 하나 이상의 숙련 능력을 가진 자로, 용병, 장인, 서기 등이 이에 해당합니다. 표에 명시된 금액은 최소 급여이며, 어떤 숙련 고용인은 더 많은 보수를 요구할 수 있습니다.
 +
 +비숙련 고용인(Untrained hireling)은 특별한 숙련이 필요 없는 일—예를 들어 짐꾼이나 일용 노동자—에 고용됩니다.
 +
 +^ 고용인 종류(Service)        ^ 비용(Cost)         ^
 +| 숙련 고용인                 | 하루 2 GP          |
 +| 비숙련 고용인               | 하루 2 SP          |
 +| 심부름꾼(Messenger)         | 마일당 2 CP        |
 +
 +==== 주문 시전 서비스(Spellcasting) ====
 +
 +대부분의 정착지에는 대가를 받고 주문을 시전해주는 사람들이 존재합니다. 만약 주문에 값비싼 구성 요소가 있다면, 해당 재료의 비용은 아래 표의 비용에 **추가**됩니다.
 +
 +주문 레벨이 높을수록 시전자를 찾기 어렵고, 비용도 올라갑니다.
 +
 +^ 주문 레벨(Spell Level) ^ 시전 가능 지역(Availability)       ^ 비용(Cost)     ^
 +| 캔트립(Cantrip)         | 마을, 마을 규모 이상                 | 30 GP         |
 +| 1레벨                   | 마을, 마을 규모 이상                 | 50 GP         |
 +| 2레벨                   | 마을, 마을 규모 이상                 | 200 GP        |
 +| 3레벨                   | 도시 또는 대도시                     | 300 GP        |
 +| 4–5레벨                 | 도시 또는 대도시                     | 2,000 GP      |
 +| 6–8레벨                 | 대도시에서만                         | 20,000 GP     |
 +| 9레벨                   | 대도시에서만                         | 100,000 GP    |
 +
 +==== 마법 아이템(Magic Items) ====
 +
 +모험가는 마법 아이템을 **발견할 가능성**은 있으나 **보장되지는 않습니다**. 수백 개의 마법 아이템이 이 문서 후반부의 "마법 아이템(Magic Items)" 항목에 소개되어 있습니다. 여기서는 마법 아이템을 다루기 위한 기본 지식을 안내합니다.
 +
 +=== 마법 아이템 식별하기(Identifying a Magic Item) ===
 +
 +일부 마법 아이템은 일반 아이템과 구별되지 않으며, 반대로 어떤 것은 눈에 띌 만큼 명백히 마법적입니다.  
 +마법 아이템을 다루는 것만으로도 그것이 **비범하다는 느낌**을 줄 수 있지만,  
 +그 **속성을 알아내는 것은 자동으로 이루어지지 않습니다.**
 +
 +
 +**식별(Identify) 주문**은 마법 아이템의 속성을 알아내는 가장 빠른 방법입니다.  
 +또는 짧은 휴식(Short Rest) 동안 해당 아이템 하나에 집중함으로써, 물리적으로 접촉한 상태에서 그 아이템의 속성과 사용 방법을 알 수 있습니다. (단, 아이템이 지닌 저주 효과는 알 수 없습니다.)
 +
 +때때로 마법 아이템은 속성을 암시하는 단서를 지닙니다. 예를 들어 깃털 모양이 새겨져 있고, "낙하 깃털의 반지(Ring of Feather Falling)"라는 암호문이 적힌 경우가 있을 수 있습니다.
 +
 +아이템을 착용하거나 실험해보는 것 역시 힌트를 제공할 수 있습니다. 물약의 경우, 한 모금 마시면 효과를 알 수 있습니다.  
 +어떤 아이템은 더 많은 실험이 필요합니다. 예: 캐릭터가 **헤엄 반지(Ring of Swimming)** 를 착용하면 GM은 "당신의 움직임이 물속에서 이상하게 유연해집니다."라고 묘사할 수 있으며, 이후 플레이어는 강에 뛰어들어 그 효과를 체험할 수 있습니다.
 +
 +==== 조율(Attunement) ====
 +
 +일부 마법 아이템은 생물이 해당 아이템과 **유대(조율, Attunement)** 를 맺어야만 사용할 수 있습니다.  
 +조율되지 않은 상태에서는 마법적 특성을 사용할 수 없고, 비마법적 효과만 사용할 수 있습니다. (아이템 설명에 별도 명시된 경우 제외)  
 +예: **조율이 필요한 마법 방패**는 조율 없이 일반 방패로만 작용합니다.
 +
 +===== 짧은 휴식 동안의 조율(Attune during a Short Rest) =====
 +
 +조율하려면 해당 아이템에만 집중하는 **짧은 휴식(Short Rest)** 이 필요하며, 물리적으로 접촉한 상태에서 이뤄집니다.  
 +이 조율 과정은 무기 훈련, 주문 연습 등 관련된 활동을 동반할 수 있습니다.  
 +휴식이 방해받지 않으면, 휴식 종료 시 자동으로 조율이 완료되고 아이템의 모든 마법 능력을 사용할 수 있습니다.
 +
 +===== 동시에 최대 세 개(No More Than Three Items) =====
 +
 +동시에 조율할 수 있는 마법 아이템은 **최대 3개**입니다.  
 +4번째 아이템을 조율하려 하면 **실패**하며, 기존 아이템 중 하나와의 조율을 **먼저 해제해야** 합니다.  
 +또한 **동일한 아이템의 중복 조율은 불가능**합니다. 예: **보호의 반지(Ring of Protection)** 를 동시에 2개 조율할 수 없습니다.
 +
 +===== 조율 해제(Ending Attunement) =====
 +
 +아이템과의 조율은 다음과 같은 경우 해제됩니다:
 +
 +* 해당 아이템의 조율 조건을 더 이상 충족하지 못할 경우  
 +* 해당 아이템이 **100피트 이상 멀어진 상태로 24시간 이상** 떨어져 있을 경우  
 +* 캐릭터가 사망했을 경우  
 +* **다른 생물이** 해당 아이템과 조율했을 경우  
 +
 +또한, 아이템이 저주받지 않았다면 **해당 아이템에 집중한 짧은 휴식(Short Rest)** 을 다시 수행함으로써 **자발적으로 조율을 해제할 수 있습니다.**
 +
 +==== 아이템 착용 및 장비(Wearing and Wielding Items) ====
 +
 +마법 아이템의 속성을 사용하려면 착용하거나 장비해야 할 수 있습니다.  
 +예: 마법 부츠는 발에, 장갑은 손에, 헬멧은 머리에, 반지는 손가락에 착용해야 하며, 방패는 팔에, 망토는 어깨에 착용해야 합니다. 무기는 손에 들어야 사용 가능합니다.
 +
 +대부분의 경우, 착용용으로 설계된 마법 아이템은 **어떤 체형의 생물에도 맞도록 조정**되며, 마법적으로 사용자의 몸에 맞춰지기도 합니다.
 +
 +===== 동일 종류 아이템 다수 착용(Multiple Items of the Same Kind) =====
 +
 +일반적으로 동일 종류의 마법 아이템은 **하나씩만** 착용할 수 있습니다:
 +
 +* 신발 한 켤레  
 +* 장갑 또는 건틀릿 한 켤레  
 +* 팔 보호대 한 쌍  
 +* 갑옷 한 벌  
 +* 머리 장비 한 개  
 +* 망토 한 장  
 +
 +(GM은 예외를 둘 수 있습니다.)
 +
 +===== 쌍 아이템(Paired Items) =====
 +
 +쌍으로 이루어진 아이템—예: 부츠, 팔 보호대, 장갑 등—은 **쌍을 모두 착용해야 효과가 발동됩니다.**  
 +예: 한쪽 발에 **도약 부츠(Boot of Striding and Springing)**, 다른 발에 **엘프 부츠(Boot of Elvenkind)** 를 착용했다면 **어느 것도 효과를 주지 않습니다.**
 +
 +==== 비마법 아이템 제작(Crafting Nonmagical Items) ====
 +
 +비마법 아이템을 제작하려면 **도구, 원자재, 시간**이 필요합니다.
 +
 +===== 도구(Tools) =====
 +
 +"장비(Equipment)" 항목의 "도구" 섹션에는 특정 아이템 제작에 필요한 도구가 명시되어 있습니다.  
 +GM은 특정 도구가 명시되지 않은 경우에도 적절한 도구를 지정합니다.
 +
 +아이템을 만들기 위해서는 **해당 도구를 소지하고, 숙련(proficiency)** 되어 있어야 합니다.  
 +누구든 도구와 숙련을 갖췄다면 아이템을 제작하거나 일반 가격으로 판매할 수 있습니다.
 +
 +===== 원자재(Raw Materials) =====
 +
 +아이템을 제작하려면, **해당 아이템 가격의 절반에 해당하는 금액의 원자재**가 필요합니다. (소수점 내림)  
 +예: 플레이트 아머(Plate Armor)를 만들기 위해서는 원가 1,500 GP의 절반인 **750 GP 상당의 원자재**가 필요합니다.
 +
 +GM은 상황에 따라 원자재의 이용 가능 여부를 결정합니다.
 +
 +===== 제작 시간(Time) =====
 +
 +아이템을 제작하는 데 걸리는 일수는 **하루 8시간 작업 기준**으로 계산하며,  
 +**아이템 가격(GP)을 10으로 나눈 값**입니다. (소수점은 **올림**, 하루 단위로 계산)
 +
 +예: **헤비 크로스보우(Heavy Crossbow)**는 50 GP이므로, 제작에 **5일**이 필요합니다.
 +
 +* 여러 날이 걸리는 경우, 그 날들은 **연속되지 않아도 됩니다.**
 +* 여럿이 협업할 경우, 소요 일수를 **작업 인원 수로 나눕니다.**  
 +  일반적으로 **1명만 보조 가능**하나, GM 재량으로 더 허용될 수 있습니다.
 +
 +==== 치유 물약 양조(Brewing Potions of Healing) ====
 +
 +**약초학 도구(Herbalism Kit)**에 숙련된 캐릭터는 **치유의 물약(Potion of Healing)**을 제작할 수 있습니다.  
 +제작에는 해당 도구와 **25 GP 상당의 원자재**, **1일(8시간)**이 소요됩니다.
 +
 +==== 주문 두루마리 제작(Scribing Spell Scrolls) ====
 +
 +시전자는 주문을 두루마리에 옮겨 **주문 두루마리(Spell Scroll)**를 제작할 수 있습니다.
 +
 +===== 시간 및 비용(Time and Cost) =====
 +
 +두루마리 제작에 필요한 시간과 비용은 **주문 레벨**에 따라 다릅니다.  
 +각 날마다 **8시간 작업** 기준이며, 연속되지 않아도 무방합니다.
 +
 +===== 제작 조건(Prerequisites for the Scribe) =====
 +
 +두루마리를 제작하려면 다음 조건을 모두 만족해야 합니다:
 +
 +* **비전(Arcana)** 기술 숙련, 또는 **서예 도구(Calligrapher’s Supplies)** 숙련  
 +* 두루마리에 적을 **주문을 매일 준비(Prepared)** 상태로 유지  
 +* 주문에 **소모성 재료(Material Component)**가 있다면, 마지막 날에 사용됨
 +
 +두루마리의 **내성 DC 및 명중 보너스**는 **해당 주문을 시전하는 시전자의 기준**을 따릅니다.
 +
 +===== 캔트립(Cantrips) =====
 +
 +**캔트립을 두루마리에 적을 경우**, 해당 두루마리는 **제작자의 레벨을 기준으로 작동**합니다.
 +
 +=== 주문 두루마리 제작 비용표(Spell Scroll Costs) ===
 +^ 주문 레벨(Spell Level) ^ 시간(Time) ^ 비용(Cost) ^
 +| 캔트립(Cantrip)  | 1일     | 15 GP      |
 +| 1레벨             | 1일     | 25 GP      |
 +| 2레벨             | 3일     | 100 GP     |
 +| 3레벨             | 5일     | 150 GP     |
 +| 4레벨             | 10일    | 1,000 GP   |
 +| 5레벨             | 15일    | 1,500 GP   |
 +| 6레벨             | 40일    | 10,000 GP  |
 +| 7레벨             | 50일    | 12,500 GP  |
 +| 8레벨             | 60일    | 15,000 GP  |
 +| 9레벨             | 120일   | 50,000 GP  |
 +
  
  
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  • 마지막으로 수정됨: 2025/05/14 21:34
  • 저자 dndkr