차이
문서의 선택한 두 판 사이의 차이를 보여줍니다.
양쪽 이전 판 이전 판 다음 판 | 이전 판 | ||
source:srd52:character_creation [2025/05/16 23:04] – [2.6 레벨 상승] dndkr | source:srd52:character_creation [2025/09/17 23:06] (현재) – [표] furchie | ||
---|---|---|---|
줄 46: | 줄 46: | ||
**능력치와 배경(Ability Scores and Backgrounds)** | **능력치와 배경(Ability Scores and Backgrounds)** | ||
- | ^ 능력치(Ability) ^ 배경(Background) ^ | + | ^ 능력치(Ability) |
- | | 근력 | 병사(Soldier) | | + | | 근력 |
- | | 민첩 | 병사(Soldier) | | + | | 민첩 |
- | | 건강 | 병사(Soldier) | | + | | 건강 |
- | | 지능 | 수행자(Acolyte) | | + | | 지능 |
- | | 지혜 | 수행자(Acolyte) | | + | | 지혜 |
- | | 매력 | 수행자(Acolyte) | | + | | 매력 |
**특기를 기록하세요.** 배경은 캐릭터에게 특정 능력을 부여하는 특기를 제공합니다. 특기는 “특기”에 자세히 설명되어 있습니다. 캐릭터 시트에 특기를 기록하세요. | **특기를 기록하세요.** 배경은 캐릭터에게 특정 능력을 부여하는 특기를 제공합니다. 특기는 “특기”에 자세히 설명되어 있습니다. 캐릭터 시트에 특기를 기록하세요. | ||
줄 101: | 줄 101: | ||
| | ||
- | ==== - 3단계: 능력 점수(Ability Scores) | + | ==== - 3단계: 능력 점수 ==== |
캐릭터의 능력 점수를 결정하려면, | 캐릭터의 능력 점수를 결정하려면, | ||
- | === 점수 생성(Generate Your Scores) | + | === 점수 생성 === |
다음 세 가지 방법 중 하나를 사용하여 능력 점수를 결정합니다. GM은 특정 방법을 사용하기를 선호할 수도 있습니다. | 다음 세 가지 방법 중 하나를 사용하여 능력 점수를 결정합니다. GM은 특정 방법을 사용하기를 선호할 수도 있습니다. | ||
- | **표준 배열(Standard Array)**. 능력에 다음 6개의 점수를 사용하세요: | + | **표준 배열**. 능력에 다음 6개의 점수를 사용하세요: |
- | **무작위 생성(Random Generation).** d6 주사위 4개를 굴리고 가장 높은 3개의 주사위 합계를 기록합니다. 이 작업을 5번 더 반복하여 6개의 숫자를 얻습니다. | + | **무작위 생성.** d6 주사위 4개를 굴리고 가장 높은 3개의 주사위 합계를 기록합니다. 이 작업을 5번 더 반복하여 6개의 숫자를 얻습니다. |
- | **포인트 비용(Point Cost).** 능력 점수에 사용할 수 있는 포인트는 27점입니다. 각 점수의 비용은 능력 점수 포인트 비용 표에 나와 있습니다. 예를 들어, 14점은 27점 중 7점을 사용합니다. | + | **포인트 비용.** 능력 점수에 사용할 수 있는 포인트는 27점입니다. 각 점수의 비용은 능력 점수 포인트 비용 표에 나와 있습니다. 예를 들어, 14점은 27점 중 7점을 사용합니다. |
**능력치 점수별 포인트 소모량** | **능력치 점수별 포인트 소모량** | ||
줄 162: | 줄 162: | ||
</ | </ | ||
- | 크리처의 성향은 그 크리처의 윤리적 태도와 이상을 광범위하게 묘사합니다. 성향은 두 가지 요소로 구성됩니다. 하나는 도덕성(선, | + | 크리처의 성향은 그 크리처의 윤리적 태도와 이상을 광범위하게 묘사합니다. 성향은 두 가지 요소로 구성됩니다. 하나는 도덕성(선, |
- | **질서 선(LG).** | + | **질서 선(LG).** |
- | **중립 선(NG).** 중립의 선 크리처는 규칙을 따르지만 그 규칙에 얽매이지 않고 최선을 다합니다. 다른 사람의 필요에 따라 친절하게 돕는 사람은 아마도 중립 선할 것입니다. | + | **중립 선(NG).** 중립 선 크리처는 규칙을 따르지만 그 규칙에 얽매이지 않고 최선을 다합니다. 다른 사람의 필요에 따라 친절하게 돕는 사람은 아마도 중립 선일 것입니다. |
**혼돈 선(CG).** 혼돈 선 크리처는 다른 사람의 기대에 거의 신경 쓰지 않고 양심에 따라 행동합니다. 잔인한 남작의 세금을 징수하는 사람들을 습격하고 훔친 돈을 가난한 사람들을 돕기 위해 사용하는 반역자는 아마도 혼돈 선일 것입니다. | **혼돈 선(CG).** 혼돈 선 크리처는 다른 사람의 기대에 거의 신경 쓰지 않고 양심에 따라 행동합니다. 잔인한 남작의 세금을 징수하는 사람들을 습격하고 훔친 돈을 가난한 사람들을 돕기 위해 사용하는 반역자는 아마도 혼돈 선일 것입니다. | ||
- | **질서 중립 (LN)**. | + | **질서 중립 (LN)**. |
- | **중립 (N).** 중립은 도덕적 문제를 피하고 어느 쪽에도 편들지 않는 사람들의 성향입니다. 그 순간에 가장 좋다고 생각되는 일을 하는 사람들입니다. 도덕적 논쟁에 지루함을 느끼는 사람은 아마도 중립적일 것입니다. | + | **중립 (N).** 중립은 도덕적 문제를 피하고 어느 쪽에도 편들지 않는 사람들의 성향입니다. 그 순간에 가장 좋다고 생각되는 일을 하는 사람들입니다. 도덕적 논쟁에 지루함을 느끼는 사람은 아마도 중립일 것입니다. |
**혼돈 중립 (CN).** 혼돈 중립 크리처는 자신의 변덕을 따르며, 그 무엇보다 개인의 자유를 소중하게 생각합니다. 지략으로 땅을 떠돌며 사는 악당은 아마도 혼돈 중립일 것입니다. | **혼돈 중립 (CN).** 혼돈 중립 크리처는 자신의 변덕을 따르며, 그 무엇보다 개인의 자유를 소중하게 생각합니다. 지략으로 땅을 떠돌며 사는 악당은 아마도 혼돈 중립일 것입니다. | ||
- | **질서 악 (LE).** 질서 악 크리처는 전통, 충성심, 질서의 규범 범위 내에서 체계적으로 원하는 것을 취합니다. 권력을 얻기 위해 시민을 착취하는 귀족은 | + | **질서 악 (LE).** 질서 악 크리처는 전통, 충성심, 질서의 규범 범위 내에서 체계적으로 원하는 것을 취합니다. 권력을 얻기 위해 시민을 착취하는 귀족은 |
- | **중립적 악 (NE).** 중립적 악은 자신의 욕망을 추구하면서 가하는 가해에 대해 전혀 고민하지 않는 사람들의 성향입니다. 마음대로 강도질과 살인을 저지르는 범죄자는 중립적 악일 가능성이 높습니다. | + | **중립 악 (NE).** 중립 악은 자신의 욕망을 추구하면서 가하는 가해에 대해 전혀 고민하지 않는 사람들의 성향입니다. 마음대로 강도질과 살인을 저지르는 범죄자는 중립 악일 가능성이 높습니다. |
- | **혼돈의 악 (CE).** 혼돈의 악 크리처는 증오나 살인 충동에 사로잡혀 임의의 폭력을 행사합니다. 복수와 파괴를 계획하는 악당은 혼돈의 악일 가능성이 높습니다. | + | **혼돈 악 (CE).** 혼돈 악 크리처는 증오나 살인 충동에 사로잡혀 임의의 폭력을 행사합니다. 복수와 파괴를 계획하는 악당은 혼돈 악일 가능성이 높습니다. |
==== - 5단계: 캐릭터 생성 세부 사항 ==== | ==== - 5단계: 캐릭터 생성 세부 사항 ==== | ||
줄 195: | 줄 195: | ||
**기술.** 숙련된 기술의 경우, 숙련 보너스를 해당 기술과 관련된 능력치 수정치에 더하고 그 합계를 기록합니다. 숙련되지 않은 기술의 수정치도 기록해 두는 것이 좋습니다. 수정치는 관련 능력치 수정치입니다. | **기술.** 숙련된 기술의 경우, 숙련 보너스를 해당 기술과 관련된 능력치 수정치에 더하고 그 합계를 기록합니다. 숙련되지 않은 기술의 수정치도 기록해 두는 것이 좋습니다. 수정치는 관련 능력치 수정치입니다. | ||
- | **상시 포착(Passive Perception).** 때때로 GM은 지혜 (지각) 판정을 요구하지 않고 캐릭터가 무언가를 알아차렸는지 여부를 결정합니다. GM은 대신 상시 포착을 사용합니다. 상시 포착은 당신이 적극적으로 무언가를 찾고 있지 않을 때 주변에 대한 일반적인 인식을 반영하는 점수입니다. 이 공식을 사용하여 상시 포착 점수를 결정하십시오. | + | **상시 포착(Passive Perception).** |
+ | 때때로 GM은 지혜 (지각) 판정을 요구하지 않고 캐릭터가 무언가를 알아차렸는지 여부를 결정합니다. GM은 대신 상시 포착을 사용합니다. 상시 포착은 당신이 적극적으로 무언가를 찾고 있지 않을 때 주변에 대한 일반적인 인식을 반영하는 점수입니다. 이 공식을 사용하여 상시 포착 점수를 결정하십시오. | ||
**상시 포착 = 10 + 지혜 (지각) 체크 수정자** | **상시 포착 = 10 + 지혜 (지각) 체크 수정자** | ||
- | |||
지혜(지각)체크에 적용되는 모든 수정자를 포함하십시오. 예를 들어, 캐릭터의 지혜가 15이고 지각 기술에 숙련되어 있다면, 상시 포착 능력은 14가 됩니다 (지혜 수정치 10 + 숙련도 2). | 지혜(지각)체크에 적용되는 모든 수정자를 포함하십시오. 예를 들어, 캐릭터의 지혜가 15이고 지각 기술에 숙련되어 있다면, 상시 포착 능력은 14가 됩니다 (지혜 수정치 10 + 숙련도 2). | ||
- | **히트 포인트.** 클래스와 체력 수정치가 레벨 1의 최대 히트 포인트를 결정합니다. 클래스별 레벨 1 히트 포인트 표를 참고하세요. | ||
- | |< 100% 60% 40% >| | + | **히트 포인트.** |
+ | 클래스와 체력 수정치가 레벨 1의 최대 히트 포인트를 결정합니다. 클래스별 레벨 1 히트 포인트 표를 참고하세요. | ||
+ | |||
+ | 클래스별 레벨 1 히트 포인트 | ||
+ | |< 100% 55% 45% >| | ||
^ **클래스(Class)** | ^ **클래스(Class)** | ||
| 야만전사(Barbarian) | | 야만전사(Barbarian) | ||
줄 219: | 줄 222: | ||
**공격.** 캐릭터 시트의 무기 및 피해 소마법 섹션에 시작 무기를 기입하십시오. 숙련도가 있는 무기의 명중 굴림 보너스는 무기의 특성에 달리 명시되어 있지 않은 한 다음 중 하나입니다. | **공격.** 캐릭터 시트의 무기 및 피해 소마법 섹션에 시작 무기를 기입하십시오. 숙련도가 있는 무기의 명중 굴림 보너스는 무기의 특성에 달리 명시되어 있지 않은 한 다음 중 하나입니다. | ||
+ | <WRAP center round box 70%> | ||
**근접 공격 보너스** = 힘 수정치 + 숙련 보너스 | **근접 공격 보너스** = 힘 수정치 + 숙련 보너스 | ||
- | **원거리 공격 보너스** = 민첩 수정치 + 숙련 보너스 | + | **원거리 공격 보너스** = 민첩 수정치 + 숙련 보너스 |
+ | </ | ||
+ | |||
“장비”에서 무기의 피해와 특성을 찾아보십시오. 무기로 공격할 때 사용하는 능력 수정치를 해당 무기로 가하는 피해 굴림에 추가합니다. | “장비”에서 무기의 피해와 특성을 찾아보십시오. 무기로 공격할 때 사용하는 능력 수정치를 해당 무기로 가하는 피해 굴림에 추가합니다. | ||
줄 226: | 줄 232: | ||
**주문 시전.** 다음 공식을 사용하여 주문의 내성 굴림 DC와 주문을 사용한 공격의 명중 보너스를 모두 기록하세요. | **주문 시전.** 다음 공식을 사용하여 주문의 내성 굴림 DC와 주문을 사용한 공격의 명중 보너스를 모두 기록하세요. | ||
- | 주문 내성 DC = 8 + 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 | + | <WRAP center round box 70%> |
- | 주문 명중 보너스 = 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 | + | **주문 내성 DC** = 8 + 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 |
+ | **주문 명중 보너스** = 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 | ||
+ | </ | ||
+ | |||
주문의 주문 시전 능력 수정치는 주문을 시전할 수 있는 능력을 부여하는 특성에 의해 결정됩니다. | 주문의 주문 시전 능력 수정치는 주문을 시전할 수 있는 능력을 부여하는 특성에 의해 결정됩니다. | ||
줄 258: | 줄 267: | ||
| 20 | | 20 | ||
- | ===== - 레벨 획득 | + | ==== - 레벨 획득 ==== |
레벨이 올라갈 때마다 다음 단계를 따르십시오. | 레벨이 올라갈 때마다 다음 단계를 따르십시오. | ||
**1: 클래스를 선택하십시오.** 대부분의 캐릭터는 동일한 클래스로 레벨을 올립니다. 그러나 “멀티 클래스” 섹션의 규칙을 사용하여 다른 클래스의 레벨을 올릴 수도 있습니다. | **1: 클래스를 선택하십시오.** 대부분의 캐릭터는 동일한 클래스로 레벨을 올립니다. 그러나 “멀티 클래스” 섹션의 규칙을 사용하여 다른 클래스의 레벨을 올릴 수도 있습니다. | ||
줄 291: | 줄 300: | ||
4단계에 도달한 캐릭터는 클래스 특성의 정점에 도달하여 영웅적인 원형이 됩니다. 그들의 모험 동안 세계의 운명, 심지어 다중 우주의 질서까지 위태로워질 수도 있습니다. | 4단계에 도달한 캐릭터는 클래스 특성의 정점에 도달하여 영웅적인 원형이 됩니다. 그들의 모험 동안 세계의 운명, 심지어 다중 우주의 질서까지 위태로워질 수도 있습니다. | ||
- | ===== - 더 높은 레벨에서 시작하기(Starting at Higher Levels) | + | ===== - 더 높은 레벨에서 시작하기 ===== |
GM은 그룹의 캐릭터를 1 레벨보다 높은 레벨에서 시작할 수 있습니다. 그룹이 노련한 D&D 플레이어로 구성되어 있다면 3 레벨에서 시작하는 것이 특히 좋습니다. 캐릭터 만들기 더 높은 레벨의 캐릭터를 만들려면 이 장에 설명된 캐릭터 생성 단계와 “레벨 상승” 섹션에 제공된 1 레벨을 넘어서는 레벨 상승 규칙을 따르세요.시작 레벨에 도달하는 데 필요한 최소 XP로 시작합니다. 예를 들어, GM이 레벨 10에서 시작하도록 설정했다면, | GM은 그룹의 캐릭터를 1 레벨보다 높은 레벨에서 시작할 수 있습니다. 그룹이 노련한 D&D 플레이어로 구성되어 있다면 3 레벨에서 시작하는 것이 특히 좋습니다. 캐릭터 만들기 더 높은 레벨의 캐릭터를 만들려면 이 장에 설명된 캐릭터 생성 단계와 “레벨 상승” 섹션에 제공된 1 레벨을 넘어서는 레벨 상승 규칙을 따르세요.시작 레벨에 도달하는 데 필요한 최소 XP로 시작합니다. 예를 들어, GM이 레벨 10에서 시작하도록 설정했다면, | ||
줄 304: | 줄 313: | ||
| 17~20 | 20,000GP + 1d10 × 250GP + 일반 시작 장비 | 커먼 2개, 언커먼 4개, 레어 3개, 매우 희귀(Very Rare) 1개 | | | 17~20 | 20,000GP + 1d10 × 250GP + 일반 시작 장비 | 커먼 2개, 언커먼 4개, 레어 3개, 매우 희귀(Very Rare) 1개 | | ||
- | ===== - 멀티 클래스(Multiclassing) | + | ===== - 멀티 클래스 ===== |
멀티 클래스 선택은 여러 클래스에서 레벨을 올릴 수 있는 시스템입니다. 이 규칙을 사용하면, | 멀티 클래스 선택은 여러 클래스에서 레벨을 올릴 수 있는 시스템입니다. 이 규칙을 사용하면, | ||