====== D&D 스타터 세트 룰북 ====== ++++ 목차 | === 챕터 1: 플레이 방법=== * 시작하기 * 여섯 가지 능력치 === 챕터 2: 전투 === * 전투 순서 * 이동 및 위치 * 전투 행동 * 공격하기 * 엄폐 * 피해와 회복 === 챕터 3: 모험 === * 여행 * 휴식 * 보상 * 장비 === 챕터 4: 주문 시전 === * 주문이란? * 주문 시전하기 * 주문 목록 * 주문 === 부록: 상태 === ++++ ===== - 플레이 방법 ===== 던전스 & 드래곤스(D&D) 롤플레잉 게임은 검과 마법의 세계에서 이야기를 만드는 게임입니다. 마치 상상 놀이처럼, D&D는 상상력으로 진행됩니다. 어두운 숲 속의 무너져가는 성을 상상하고, 모험가가 그곳의 도전 과제에 어떻게 반응할지 생각합니다. 이 환상적인 세계에서는 가능성이 무궁무진합니다. ---- >**던전 마스터(DM):** 성이 나무들 사이에 서 있고, 일곱 개의 둥근 탑의 무너진 잔해가 부러진 이빨처럼 삐죽 솟아 있습니다. 녹슨 금속 조각들이 널브러져 있는 아치형 통로가 짧은 계단 꼭대기에 입을 벌리고 있습니다. 두 개의 탑에는 어두운 화살 모양의 틈이 흩어져 있고, 그 옆에는 통로가 있으며 그 너머에는 어두운 홀이 하품하듯 입을 벌리고 있습니다. >**필립 (성직자):** 앞쪽에 있는 친구(로그)에게 먼저 가서 안전한지 확인해 보자고 할게. >**에이미 (로그):** 알겠어요, 저는 탑의 벽을 따라 옆으로 이동해서 몰래 숨어들어가 입구를 통해 안을 들여다볼 수 있는지 확인해 볼게요. ---- D&D는 상상 놀이와 달리 모험가들의 행동에 대한 결과에 구조를 제공합니다. 플레이어는 주사위를 굴려 공격이 명중했는지 빗나갔는지, 절벽을 오르거나 마법 번개를 피하는 등 위험한 임무를 성공적으로 수행할 수 있는지 결정합니다. 모든 것이 가능하지만, 주사위는 어떤 것들을 다른 것들보다 더 가능하게 만듭니다. ---- >DM: 좋아, 에이미, 네가 얼마나 숨는 것에 능숙한지 보자. 민첩성 체크(Dexterity check)를 해 봐. >에이미: 제 은신(Stealth) 기술로 말이죠, 맞죠? >DM: 맞아. >에이미 (d20 주사위를 굴리며): 저는 꽤 은신에 능해요. 17이 나왔네요. >DM: 좋아요, 아무도 너를 눈치채지 못했어. 그리고 너는 안을 들여다보고 있어. ---- D&D를 플레이할 때, 당신은 숙련된 전사, 독실한 성직자, 치명적인 도적, 또는 주문을 사용하는 마법사와 같은 모험가의 역할을 맡습니다. 이 세트에 포함된 캐릭터 시트는 당신이 시작할 수 있도록 다섯 명의 영웅을 설명합니다. 친구들과 약간의 상상력만 있으면, 당신은 위대한 퀘스트와 대담한 모험을 시작하고, 다양한 도전과 피에 굶주린 괴물들에 맞서 자신을 시험하게 됩니다. 한 명의 플레이어는 게임의 주요 이야기꾼이자 심판인 던전 마스터(DM)의 역할을 맡습니다. DM은 모험책에 나와 있는 모험을 책임지는 반면, 캐릭터들은 모험의 위험을 헤쳐나가고 어디를 탐험할지 결정합니다. DM은 모험가들의 행동 결과를 결정하고 캐릭터들이 경험하는 것을 이야기합니다. DM은 플레이어가 시도하는 모든 것에 즉흥적으로 반응할 수 있기 때문에, D&D는 무한히 유연하며, 각 모험은 흥미진진하고 예상치 못한 것이 될 수 있습니다. D&D에는 보통 이해되는 방식의 승리나 패배는 없습니다. DM과 플레이어는 함께 치명적인 위험에 맞서는 대담한 모험가들의 이야기를 만듭니다. 모험가가 맹렬한 괴물에게 찢기거나 사악한 악당에게 죽임을 당하는 비참한 최후를 맞을 수도 있습니다. 그렇더라도 다른 모험가들은 강력한 마법을 찾아 쓰러진 동료를 되살릴 수 있고, 플레이어는 새로운 캐릭터를 플레이하기로 선택할 수도 있습니다. 그룹이 모험을 성공적으로 완료하지 못하더라도, 플레이어들이 즐거운 시간을 보내고 기억에 남는 이야기를 만들었다면, 그들은 모두 승리한 것입니다. ==== - 시작하기 ==== 던전스 & 드래곤스를 처음 플레이하는 경우, 이 장의 나머지를 먼저 읽으세요. 이 장은 게임을 플레이하는 데 필요한 가장 중요한 규칙들을 알려줍니다. 누군가는 첫 플레이 경험에서 던전 마스터가 되어야 합니다. 이 글을 읽고 있는 당신은 DM이 되기에 좋은 후보입니다. 이 장을 읽고 나면, 모험책의 첫 몇 페이지를 살펴보세요. 그것은 당신이 DM의 역할과 D&D 모험의 기본을 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 그 다음, 이 책의 나머지를 살펴보세요. 첫 번째 게임 전에 모든 것을 외울 필요는 없지만, 플레이하는 동안 규칙을 어디서 찾을 수 있는지 아는 것이 도움이 됩니다. 각 플레이어는 포함된 다섯 가지 옵션 중에서 한 캐릭터를 선택합니다. 플레이어들은 이 뼈대만 있는 캐릭터들에게 이름을 짓고, 외모를 묘사하고, 모험을 플레이하는 동안 생명을 불어넣어야 합니다. 만약 플레이어가 다섯 명 이상이라면, 두 명의 플레이어가 캐릭터의 세부 사항을 다르게 만들면 같은 캐릭터를 사용해도 괜찮습니다. === - 게임 주사위 === 이 게임은 이 세트에 포함된 다면체 주사위를 사용합니다. 이 규칙에서, 다른 주사위들은 면의 수에 이어 글자 'd'로 표기됩니다: d4, d6, d8, d10 (주사위의 0은 10을 나타냅니다), d12, 그리고 d20. 예를 들어, d6은 6면체 주사위입니다. 퍼센트 주사위, 즉 d100은 약간 다르게 작동합니다. 1에서 100 사이의 숫자를 생성하기 위해 10면체 주사위를 두 번 굴립니다. 첫 번째 굴림은 십의 자리를, 두 번째는 일의 자리를 줍니다. 예를 들어, 7과 1을 굴리면 71이라는 숫자가 나옵니다. 두 개의 0은 100을 나타냅니다. 주사위를 굴려야 할 때, 규칙은 특정 종류의 주사위를 몇 개 굴려야 하는지, 그리고 어떤 보정치를 적용해야 하는지 알려줍니다. 예를 들어,**3d8+5**는 8면체 주사위 세 개를 굴려 모두 더하고 5를 총합에 더하는 것을 의미합니다. === - 플레이의 구조 === D&D 게임은 DM이 제시하는 모험을 시작하는 캐릭터들(플레이어가 통제)로 구성됩니다. 모험은 게임의 핵심입니다. DM은 시작 시에 장면을 설정하고 모험가들이 참여해야 하는 이유를 제공합니다. 플레이어는 모험가들이 무엇을 할지 통제하고, DM은 모험가들이 만나는 괴물과 사람들을 통제합니다. 모험의 플레이는 다음의 기본 패턴에 따라 전개됩니다. **DM이 환경을 묘사합니다.** DM은 플레이어에게 모험가가 어디에 있는지, 주변에 무엇이 있는지 알려주며, 이용 가능한 기본적인 옵션의 범위를 제시합니다: 방에서 나가는 문이 몇 개인지, 테이블 위에 무엇이 있는지, 선술집에 누가 있는지 등입니다. 플레이어는 자신의 캐릭터가 무엇을 인지하는지 확인하기 위해 질문할 수 있습니다. **플레이어가 무엇을 하고 싶은지 묘사합니다.** 때로는 한 명의 플레이어가 전체 그룹을 대변하여 "우리는 동쪽 문으로 가겠습니다"와 같이 말합니다. 다른 때에는 다른 모험가들이 다른 일을 합니다. 한 모험가는 보물 상자를 수색하고, 두 번째 모험가는 벽에 새겨진 난해한 상징을 조사하고, 세 번째 모험가는 괴물을 경계할 수 있습니다. 플레이어는 차례를 지킬 필요는 없지만, DM은 모든 플레이어의 말을 듣고 그 행동을 어떻게 해결할지 결정합니다. 때때로, 작업을 해결하는 것은 쉽습니다. 모험가가 방을 가로질러 문을 열고 싶어 한다면, DM은 단순히 문이 열리고 그 너머에 무엇이 있는지 묘사할 수 있습니다. 그러나 문이 잠겨 있을 수도 있고, 바닥에 치명적인 함정이 숨겨져 있을 수도 있으며, 캐릭터가 작업을 완료하는 것을 어렵게 만드는 다른 상황이 있을 수도 있습니다. 이러한 경우, DM은 종종 주사위 굴림에 의존하여 행동의 결과를 결정합니다. **DM이 모험가의 행동 결과를 서술합니다.** 결과를 묘사하는 것은 종종 또 다른 결정 지점으로 이어지며, 게임의 흐름을 1단계로 되돌립니다. ==== - 여섯 가지 능력치 ==== 여섯 가지 능력치는 모든 캐릭터와 괴물의 신체적, 정신적 특성에 대한 빠른 게임 설명을 제공합니다. * **근력 :** 신체적 근력 을 측정합니다. * **민첩성:** 민첩성을 측정합니다. * **건강:** 지구력을 측정합니다. * **지능:** 추론과 기억력을 측정합니다. * **지혜:** 지각력과 통찰력을 측정합니다. * **매력:** 성격의 근력 을 측정합니다. 캐릭터는 근육질이고 통찰력이 있나요? 똑똑하고 매력적인가요? 민첩하고 강인한가요? 여섯 가지 능력치 각각에 대해 캐릭터나 괴물은 일반적으로 3에서 18까지의 능력치 점수를 가집니다. 모험가는 점수를 20까지 높일 수 있습니다. 괴물은 30까지 가질 수 있습니다. 능력치 점수의 가장 중요한 기능은 일반적으로 -1(점수 8 또는 9의 경우)에서 +4(점수 18의 경우)까지의 **능력치 수정치**를 제공하는 것입니다. 이 수정치는 다음에 설명된 대로 능력치 판정, 내성 굴림 및 공격 굴림에 적용됩니다. **능력치 점수 및 수정치** ^ 능력치 ^ 수정치 ^ 능력치 ^ 수정치 ^ | 1 | -5 | 16-17 | +3 | | 2-3 | -4 | 18-19 | +4 | | 4-5 | -3 | 20-21 | +5 | | 6-7 | -2 | 22-23 | +6 | | 8-9 | -1 | 24-25 | +7 | | 10-11 | +0 | 26-27 | +8 | | 12-13 | +1 | 28-29 | +9 | | 14-15 | +2 | 30 | +10 | === - 핵심 규칙 === 모험가의 칼이 드래곤에게 상처를 입힐까요?, 아니면 쇠처럼 단단한 비늘에서 튕겨 나갈까요?? 오거가 터무니없는 허풍을 믿습니까? 캐릭터가 격렬한 강을 헤엄쳐 건널 수 있습니까? 캐릭터가 파이어볼의 주 폭발을 피하거나 화염으로부터 온전한 피해를 입습니까? 행동의 결과가 불확실할 때, 게임은 d20을 굴리는 것에 의존합니다. 각각에 대해 d20을 굴리고, 보너스나 페널티를 더하고, 총합을 목표 숫자와 비교합니다. 총합이 같거나 초과하면 성공합니다. 다음은 단계별 세부 정보입니다. **주사위를 굴립니다.** d20을 굴린 다음 굴림에 사용된 능력치 점수의 수정치를 더합니다. 예를 들어, 민첩성 내성 굴림은 민첩성 수정치를 사용합니다. **상황별 보너스 및 페널티를 적용합니다.** 주문, 특정 상황, 또는 다른 효과가 굴림에 보너스 또는 페널티를 줄 수 있습니다. **총합을 목표 숫자와 비교합니다.** 총합이 목표 숫자와 같거나 초과하면 굴림은 성공입니다. 그렇지 않으면 실패입니다. 능력치 판정 또는 내성 굴림의 목표 숫자를 **난이도(DC)**라고 합니다. 공격 굴림의 경우, 공격 대상의 **방어력(AC)**입니다. DM은 일반적으로 목표 숫자를 결정하고 플레이어에게 능력치 판정, 공격 굴림 및 내성 굴림이 성공했는지 실패했는지 알려주는 사람입니다. 능력치 판정 및 내성 굴림은 아래에 더 자세히 설명되어 있습니다. 공격 굴림은 2장에서 설명합니다. === - 유리함과 불리함 === 때때로 특별한 능력이나 주문은 d20 굴림에 **유리함(advantage)** 또는 **불리함(disadvantage)**이 있다고 알려줍니다. 이런 일이 발생하면, 굴림을 할 때 두 번째 d20을 굴립니다. 유리함이 있으면 두 굴림 중 더 높은 것을 사용하고, 불리함이 있으면 더 낮은 것을 사용합니다. 예를 들어, 불리함이 있고 17과 5를 굴리면 5를 사용합니다. 대신 유리함이 있고 이 숫자를 굴리면 17을 사용합니다. 여러 상황이 굴림에 영향을 미치고 각각이 유리함을 부여하거나 불리함을 부과하는 경우, 추가로 d20을 하나만 더 굴립니다. 예를 들어, 두 가지 유리한 상황이 유리함을 부여하더라도 여전히 d20을 하나만 더 굴립니다. 상황이 굴림에 유리함과 불리함을 모두 유발하는 경우, 둘 다 없는 것으로 간주하고 d20을 하나만 굴립니다. 이는 여러 상황이 불리함을 부과하고 단 하나만 유리함을 부여하거나 그 반대인 경우에도 마찬가지입니다. 이러한 상황에서는 유리함도 불리함도 없습니다. 유리함이나 불리함이 있고 게임의 어떤 것(예: 하플링의 행운 특성)이 d20을 다시 굴릴 수 있게 한다면, 주사위 중 하나만 다시 굴릴 수 있습니다. 어떤 것을 다시 굴릴지 선택합니다. 예를 들어, 하플링이 능력치 판정에 유리함이 있고 1과 13을 굴리면, 행운 특성을 사용하여 1을 다시 굴릴 수 있습니다. === - 능력치 판정 === 능력치 판정은 캐릭터나 괴물의 타고난 재능과 훈련을 시험하여 도전을 극복하려는 노력입니다. DM은 캐릭터나 괴물이 실패할 가능성이 있는 행동(공격 제외)을 시도할 때 능력치 판정을 요구합니다. 캐릭터는 문을 억지로 열기 위해 힘 판정을, 단서의 의미를 파악하기 위해 지능 판정을, 또는 길을 따라 매복해 있는 고블린을 눈치채기 위해 지혜 판정을 할 수 있습니다. 결과가 불확실할 때, 주사위가 결과를 결정합니다. 능력치 판정을 하려면, d20을 굴리고 적절한 능력치 수정치를 더합니다. 예를 들어, 힘 판정에는 힘 수정치를 사용합니다. 총합이 DC와 같거나 초과하면 능력치 판정은 성공입니다. 그렇지 않으면 판정은 실패이며, 이는 캐릭터나 괴물이 목표를 향해 진전하지 못하거나 DM이 결정한 좌절과 결합된 진전을 이룬다는 것을 의미합니다. 종종 모험책은 DM에게 캐릭터가 할 수 있는 판정의 종류, 판정의 DC, 그리고 캐릭터가 성공하거나 실패할 경우 어떤 일이 일어나는지 알려줍니다. 하지만 캐릭터는 종종 예측할 수 없는 일을 시도하기 때문에, 모험책은 DM이 특정 상황에서 어떤 종류의 능력치 판정과 DC를 사용해야 할지 결정하는 데 도움이 되는 조언도 제공합니다. === - 숙련 보너스 === 특정 종류의 능력치 판정과 관련된 작업에 특히 숙련될 수 있습니다. 캐릭터 시트에는 각 캐릭터의 기술 및 특수 도구에 대한 숙련도가 나열되어 있으며, 모험책의 괴물 통계는 괴물의 숙련도를 보여줍니다. 곡예(Acrobatics) 또는 속임수(Deception)(아래 설명)와 같은 기술에 숙련되어 있으면 해당 기술을 사용하는 능력치 판정에 숙련 보너스를 더합니다. 도둑의 도구 또는 석공의 도구와 같은 특정 도구에 숙련되어 있으면 해당 도구를 사용하여 수행하는 능력치 판정에 숙련 보너스를 더합니다. 동일한 d20 굴림에 숙련 보너스를 두 번 이상 추가하지 않습니다. === - 대결 === 때로는 한 캐릭터나 괴물의 노력이 다른 캐릭터나 괴물의 노력과 직접적으로 대립하기도 합니다. 이것은 둘 다 같은 일을 시도하고 한 명만 성공할 수 있을 때 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 바닥에 떨어진 마법 반지를 집으려고 할 때. 이 상황은 또한 한 명이 다른 사람이 목표를 달성하는 것을 막으려 할 때도 적용됩니다. 예를 들어, 괴물이 모험가가 닫아두고 있는 문을 억지로 열려고 할 때. 이러한 상황에서 결과는 **대결(contest)**이라는 특별한 형태의 능력치 판정으로 결정됩니다. 경쟁의 두 참가자 모두 자신의 노력에 적합한 능력치 판정을 합니다. 그들은 모든 적절한 보너스와 페널티를 적용하지만, 총합을 DC와 비교하는 대신, 두 판정의 총합을 비교합니다. 판정 총합이 더 높은 참가자가 경쟁에서 승리합니다. 그 캐릭터 또는 괴물은 행동에 성공하거나 다른 사람이 성공하는 것을 막습니다. 경쟁이 동점으로 끝나는 경우, 상황은 경쟁 전과 동일하게 유지됩니다. 따라서 한 경쟁자는 기본적으로 경쟁에서 승리할 수 있습니다. 바닥에 있는 반지를 잡으려는 경쟁에서 두 캐릭터가 동점이라면, 아무도 반지를 잡지 못합니다. 문을 열려는 괴물과 문을 닫으려는 모험가 사이의 경쟁에서 동점은 문이 닫힌 상태로 유지된다는 것을 의미합니다. === - 기술(Skill) === 각 능력치는 캐릭터가 숙련될 수 있는 기술을 포함하여 광범위한 능력을 다룹니다. 기술은 능력치 점수의 특정 측면을 나타내며, 캐릭터의 기술 숙련도는 그 측면에 대한 집중을 보여줍니다. 예를 들어, 민첩성 판정은 캐릭터의 곡예 묘기, 물건을 손바닥으로 감추기, 또는 은신을 시도하는 것을 반영할 수 있습니다. 민첩성의 이러한 각 측면에는 관련 기술이 있습니다: 각각 곡예, 손재주, 은신. 따라서 은신 기술에 숙련된 캐릭터는 숨어 다니는 것과 관련된 민첩성 판정에 특히 능숙합니다. 때때로, DM은 특정 기술을 사용하여 능력치 판정을 요구할 수 있습니다. 예를 들어, "지혜(지각력) 판정을 하세요." 다른 때에는 플레이어가 특정 기술의 숙련도가 판정에 적용되는지 DM에게 물을 수 있습니다. 두 경우 모두, 기술에 숙련되어 있다는 것은 캐릭터가 해당 기술을 사용하는 능력치 판정에 숙련 보너스를 추가할 수 있음을 의미합니다. 기술에 숙련되지 않은 캐릭터는 일반적인 능력치 판정을 합니다. 예를 들어, 캐릭터가 위험한 절벽을 오르려고 시도하면 던전 마스터는 힘(운동) 판정을 요구할 수 있습니다. 캐릭터가 운동에 숙련되어 있다면, 캐릭터의 숙련 보너스가 힘 판정에 추가됩니다. 캐릭터가 그 숙련도가 없으면 단순히 힘 판정을 합니다. === - 근력 판정 === 근력은 신체적 힘, 운동 훈련, 그리고 순수한 물리적 힘을 발휘할 수 있는 정도를 측정합니다. 힘 판정은 무언가를 들어 올리거나, 밀거나, 당기거나, 부수거나, 공간을 통과하기 위해 몸을 밀어붙이거나, 상황에 무력을 적용하려는 모든 시도를 모델링할 수 있습니다. 운동(Athletics) 기술은 특정 종류의 힘 판정에서 적성을 반영합니다. **운동(Athletics).** 힘(운동) 판정은 등반, 점프 또는 수영을 하는 동안 마주치는 어려운 상황을 다룹니다. 예는 다음과 같은 활동을 포함합니다. 경사가 심하거나 미끄러운 절벽을 오르거나, 벽을 확장하는 동안 위험을 피하거나, 무언가가 당신을 넘어뜨리려 할 때 표면에 달라붙으려고 시도합니다. 비정상적으로 먼 거리를 점프하거나 점프 도중에 묘기를 부리려고 합니다. 위험한 물살, 폭풍에 휩쓸린 파도 또는 빽빽한 해조류 지역에서 수영하거나 물에 떠 있으려고 노력합니다. 또는 다른 생명체가 당신을 물속으로 밀거나 끌어내리려고 하거나 수영을 방해합니다. === - 민첩성 판정 === 민첩성은 신체적 민첩성, 반사 신경 및 균형을 측정합니다. 민첩성 판정은 민첩하게, 빠르게 또는 조용히 움직이거나, 까다로운 발판에서 넘어지지 않으려는 모든 시도를 모델링할 수 있습니다. 곡예(Acrobatics), 손재주(Sleight of Hand), 그리고 은신(Stealth) 기술은 특정 종류의 민첩성 판정에서 적성을 반영합니다. **곡예(Acrobatics).** 민첩성(곡예) 판정은 미끄러운 얼음판을 가로질러 달리거나, 밧줄 위에서 균형을 잡거나, 흔들리는 배의 갑판 위에서 똑바로 서 있으려고 할 때와 같이 까다로운 상황에서 발을 딛고 서 있으려는 시도를 다룹니다. DM은 또한 다이빙, 구르기, 공중제비 및 뒤집기 등의 곡예 묘기를 수행할 수 있는지 확인하기 위해 민첩성(곡예) 판정을 요구할 수 있습니다. **손재주(Sleight of Hand).** 손재주나 수동적인 속임수를 시도할 때마다 민첩성(손재주) 판정을 합니다. 이는 다른 사람에게 무언가를 심거나 몸에 물건을 숨기는 것과 같은 행동을 포함합니다. DM은 또한 다른 사람의 지갑에서 동전을 꺼내거나 다른 사람의 주머니에서 무언가를 빼낼 수 있는지 확인하기 위해 민첩성(손재주) 판정을 요구할 수 있습니다. **은신(Stealth).** 적에게서 자신을 숨기거나, 경비병을 몰래 지나가거나, 눈에 띄지 않게 빠져나가거나, 눈에 띄거나 들리지 않게 누군가에게 몰래 다가가려고 할 때 민첩성(은신) 판정을 합니다. 숨으려고 할 때, 민첩성(은신) 판정을 합니다. 당신이 발견되거나 숨는 것을 멈출 때까지, 그 판정의 총합은 당신의 존재의 흔적을 적극적으로 찾는 모든 생명체의 지혜(지각력) 판정과 경쟁합니다. 당신을 볼 수 있는 생명체로부터는 숨을 수 없으며, 소음을 내면(예: 경고를 외치거나 꽃병을 넘어뜨리는 것과 같은) 위치를 노출하게 됩니다. 투명한 생명체는 보이지 않으므로 항상 숨으려고 시도할 수 있습니다. 그러나 그 생명체의 흔적은 여전히 눈에 띄고, 여전히 조용히 있어야 합니다. **수동적 지각(Passive Perception).** 당신이 숨을 때, 누군가가 찾고 있지 않더라도 당신을 눈치챌 가능성이 있습니다. 그러한 생명체가 당신을 눈치채는지 여부를 결정하기 위해, DM은 당신의 민첩성(은신) 판정을 그 생명체의 수동적 지혜(지각력) 점수와 비교합니다. 이 점수는 10 + 생명체의 지혜 수정치와 다른 보너스 또는 페널티와 같습니다. 유리함이 있는 경우, 5를 추가합니다. 불리함의 경우, 5를 뺍니다. 예를 들어, 1레벨 캐릭터(숙련 보너스 +2)가 지혜 15(+2 수정치)와 지각력 숙련도를 가지고 있다면, 수동적 지혜(지각력)는 14입니다. **무엇을 볼 수 있나요?** 숨겨진 생명체나 물건을 찾을 수 있는지 여부를 결정하는 주요 요인 중 하나는 희미하게 또는 심하게 가려진 지역에서 얼마나 잘 볼 수 있는지입니다. 희미하게 가려진 지역(예: 희미한 빛, 부분적인 안개, 또는 적당한 나뭇잎)에서는 생명체가 시각에 의존하는 지혜(지각력) 판정에 불리함을 가집니다. 심하게 가려진 지역(예: 어둠, 불투명한 안개, 또는 빽빽한 나뭇잎)에서는 시야가 차단되어 부록에 설명된 대로 사실상 눈이 먼 상태가 됩니다. === - 건강 판정 === 건강은 건강, 스태미나 및 활력을 측정합니다. 건강 판정은 흔하지 않으며, 이 능력이 나타내는 체력은 캐릭터나 괴물의 특정 노력을 포함하기보다는 주로 수동적이기 때문에 건강 판정에 적용되는 기술은 없습니다. 그러나 건강 판정은 정상적인 한계를 넘어서려는 시도를 모델링할 수 있습니다. === - 지능 판정 === 지능은 정신적 예민함, 기억력의 힘, 그리고 추론 능력을 측정합니다. 지능 판정은 논리, 교육, 기억 또는 연역적 추론에 의존해야 할 때 사용됩니다. 비전(Arcana), 역사(History), 조사(Investigation), 자연(Nature), 그리고 종교(Religion) 기술은 특정 종류의 지능 판정에서 적성을 반영합니다. **비전(Arcana).** 지능(비전) 판정은 주문, 마법 아이템, 신비로운 상징, 마법 전통, 존재의 차원, 그리고 그 차원의 거주자에 대한 지식을 기억하는 능력을 측정합니다. **역사(History).** 지능(역사) 판정은 역사적 사건, 전설적인 인물, 고대 왕국, 과거 분쟁, 최근 전쟁, 그리고 잃어버린 문명에 대한 지식을 기억하는 능력을 측정합니다. **조사(Investigation).** 단서를 찾고 그 단서를 바탕으로 추론할 때, 지능(조사) 판정을 합니다. 숨겨진 물건의 위치를 추론하거나, 상처의 모양에서 어떤 종류의 무기가 그것을 다뤘는지 식별하거나, 터널이 무너질 수 있는 가장 약한 지점을 결정할 수 있습니다. 고대 두루마리를 샅샅이 뒤져 숨겨진 마법 주문을 찾거나, 용의 둥지에 있는 책상 위의 흩어진 논문에서 비밀 메시지를 찾거나, 마법 함정의 약점을 결정할 수 있습니다. **자연(Nature).** 지능(자연) 판정은 지형, 동식물, 날씨, 그리고 자연적인 순환에 대한 지식을 기억하는 능력을 측정합니다. **종교(Religion).** 지능(종교) 판정은 신, 의식과 기도, 종교적 계층, 신성한 상징, 그리고 비밀 숭배의 관행에 대한 지식을 기억하는 능력을 측정합니다. === - 지혜 판정 === 지혜는 주변 세계에 얼마나 잘 적응하는지 반영하며, 지각력과 직관을 나타냅니다. 지혜 판정은 몸짓 언어를 읽거나, 누군가의 감정을 이해하거나, 환경에 대한 것을 알아차리거나, 다친 사람을 돌보려는 노력을 반영할 수 있습니다. 동물 조련(Animal Handling), 통찰(Insight), 의학(Medicine), 지각력(Perception), 그리고 생존(Survival) 기술은 특정 종류의 지혜 판정에서 적성을 반영합니다. **동물 조련(Animal Handling).** 가축을 진정시키거나, 탈것이 놀라지 않게 하거나, 동물의 의도를 직관적으로 파악할 수 있는지 의문이 들 때, DM은 지혜(동물 조련) 판정을 요구할 수 있습니다. 위험한 기동을 시도할 때 탈것을 제어하기 위해 지혜(동물 조련) 판정을 하기도 합니다. **통찰(Insight).** 지혜(통찰) 판정은 거짓말을 파헤치거나 누군가의 다음 행동을 예측하는 것과 같이 생명체의 진정한 의도를 결정할 수 있는지 결정합니다. 이는 몸짓 언어, 말하기 습관 및 매너리즘의 변화에서 단서를 얻는 것을 포함합니다. **의학(Medicine).** 지혜(의학) 판정은 죽어가는 동료를 안정시키거나 질병을 진단하려는 시도를 가능하게 합니다. **지각력(Perception).** 지혜(지각력) 판정은 무언가의 존재를 발견하거나, 듣거나, 또는 다른 방법으로 감지할 수 있게 합니다. 이는 주변 환경에 대한 일반적인 인식과 감각의 예리함을 측정합니다. 예를 들어, 닫힌 문을 통해 대화를 듣거나, 열린 창문 아래에서 엿듣거나, 숲에서 몰래 움직이는 괴물 소리를 들으려고 할 수 있습니다. 또는 길에 매복해 있는 오크, 골목의 그림자에 숨어 있는 깡패, 또는 닫힌 비밀 문 아래의 촛불과 같이 가려져 있거나 놓치기 쉬운 것을 발견하려고 할 수 있습니다. **생존(Survival).** DM은 발자국을 따라가거나, 야생 동물을 사냥하거나, 얼어붙은 황무지를 통해 그룹을 안내하거나, 아울베어가 근처에 산다는 징후를 식별하거나, 날씨를 예측하거나, 늪과 기타 자연적 위험을 피하기 위해 지혜(생존) 판정을 하도록 요청할 수 있습니다. === - 매력 판정 === 매력은 다른 사람들과 효과적으로 상호 작용하는 능력을 측정합니다. 여기에는 자신감과 설득력 같은 요소가 포함됩니다. 매력 판정은 다른 사람에게 영향을 미치거나 즐겁게 하려 할 때, 인상을 남기려 할 때, 또는 설득력 있는 거짓말을 하려 할 때, 또는 까다로운 사회적 상황을 헤쳐나갈 때 발생할 수 있습니다. 속임수(Deception), 위협(Intimidation), 공연(Performance), 그리고 설득(Persuasion) 기술은 특정 종류의 매력 판정에서 적성을 반영합니다. **속임수(Deception).** 매력(속임수) 판정은 언어적 또는 행동적으로 진실을 설득력 있게 숨길 수 있는지 결정합니다. 이 속임수는 애매모호함을 통해 다른 사람을 오도하는 것부터 노골적인 거짓말을 하는 것까지 모든 것을 포함할 수 있습니다. 전형적인 상황에는 경비병에게 거짓말을 하려 하거나, 상인을 속이거나, 도박으로 돈을 벌거나, 변장하여 다른 사람인 척하거나, 거짓된 안심으로 누군가의 의심을 둔화시키거나, 노골적인 거짓말을 하면서 정색하는 것이 포함됩니다. **위협(Intimidation).** 노골적인 위협, 적대적인 행동 및 물리적 폭력을 통해 누군가에게 영향을 미치려고 할 때, DM은 매력(위협) 판정을 요구할 수 있습니다. 예시로는 죄수에게서 정보를 캐내려고 하거나, 거리의 불량배들을 설득하여 싸움을 포기하게 하거나, 부러진 병의 날카로운 모서리를 사용하여 비웃는 대신 재고하게 설득하는 것이 포함됩니다. **공연(Performance).** 매력(공연) 판정은 음악, 춤, 연기, 스토리텔링 또는 다른 형태의 엔터테인먼트로 관객을 얼마나 잘 즐겁게 할 수 있는지 결정합니다. **설득(Persuasion).** 재치, 사교적인 우아함 또는 선한 본성으로 누군가 또는 그룹에 영향을 미치려고 할 때, DM은 매력(설득) 판정을 요구할 수 있습니다. 일반적으로, 당신은 선의를 가지고, 우정을 증진하거나, 정중한 요청을 하거나, 적절한 에티켓을 보여줄 때 설득을 사용합니다. 다른 사람을 설득하는 예시에는 시종에게 당신의 일행이 왕을 만나도록 설득하거나, 전쟁 중인 부족 간의 평화를 협상하거나, 마을 사람들의 군중에게 영감을 주는 것이 포함됩니다. === - 내성 굴림 === **내성 굴림(saving throw)**, 또는 **세이브(save)**는 주문, 함정, 독, 질병 또는 유사한 위협에 저항하거나 피하려는 시도를 나타냅니다. 일반적으로 내성 굴림을 하겠다고 결정하지 않습니다. 캐릭터나 괴물이 위험에 처해 있기 때문에 강제로 그렇게 하게 됩니다. 내성 굴림을 하려면, d20을 굴리고 적절한 능력치 수정치를 더합니다. 예를 들어, 민첩성 내성 굴림에는 민첩성 수정치를 사용합니다. 내성 굴림은 상황별 보너스나 페널티에 의해 수정될 수 있으며, DM이 결정한 유리함과 불리함의 영향을 받을 수 있습니다. 캐릭터 시트는 캐릭터의 내성 굴림 숙련도를 나타냅니다. 기술 숙련도와 마찬가지로, 내성 굴림에 대한 숙련도는 캐릭터가 특정 능력치 점수를 사용하여 수행하는 내성 굴림에 숙련 보너스를 추가할 수 있게 합니다. 일부 괴물도 내성 굴림 숙련도를 가지고 있습니다. 내성 굴림의 난이도는 그것을 유발하는 효과에 의해 결정됩니다. 예를 들어, 주문이 내성 굴림을 허용하는 경우, 그 세이브의 DC는 시전자의 주문 시전 능력과 숙련 보너스에 의해 결정됩니다. 성공적이거나 실패한 내성 굴림의 결과는 세이브를 강요하는 효과에도 자세히 설명되어 있습니다. 일반적으로, 성공적인 세이브는 캐릭터나 괴물이 효과로부터 피해를 입지 않거나 피해가 감소한다는 것을 의미합니다. === - 숨겨진 물건 찾기 === 캐릭터가 비밀 문이나 함정과 같은 숨겨진 물건을 찾을 때, DM은 일반적으로 지혜(지각력) 판정을 하도록 요청합니다. 이러한 판정은 숨겨진 세부 사항이나 다른 정보 및 단서를 찾기 위해 사용될 수 있습니다. 대부분의 경우, 성공 가능성을 결정하기 위해 어디를 찾고 있는지 묘사해야 합니다. 예를 들어, 열쇠가 서랍장의 맨 위 서랍에 있는 접힌 옷 아래에 숨겨져 있습니다. 방을 돌아다니며 벽과 가구에서 단서를 찾고 있다고 DM에게 말하면, 지혜(지각력) 판정 결과와 관계없이 열쇠를 찾을 기회가 없습니다. 성공할 기회를 얻으려면 서랍을 열거나 서랍장을 수색하고 있다고 명시해야 합니다. ===== - 전투 ===== 전투는 모험가들이 그들의 적과 마주할 때 자주 발생합니다. 이 장은 그러한 전투에 필요한 규칙을 제공합니다. 던전 마스터는 전투에 참여하는 모든 괴물과 비플레이어 캐릭터를 통제하며, 다른 각 플레이어는 모험가를 통제합니다. "당신"은 또한 당신이 통제하는 캐릭터 또는 괴물을 의미할 수 있습니다. ==== - 전투 순서 ==== 일반적인 전투는 두 진영 간의 충돌이며, 무기 휘두르기, 속임수, 막기, 발놀림, 그리고 주문 시전의 혼란입니다. 게임은 전투의 혼란을 라운드와 턴의 주기로 정리합니다. 한 라운드는 게임 세계에서 약 6초를 나타냅니다. 한 라운드 동안, 전투의 각 참가자는 자신의 턴을 가집니다. 턴의 순서는 모두가 이니셔티브를 굴릴 때 전투가 시작될 때 결정됩니다. 모두가 턴을 가진 후에, 한쪽이 다른 쪽을 물리치지 않았다면 싸움은 다음 라운드로 계속됩니다. === 단계별 전투 === 1. **기습 결정.** DM은 전투에 참여한 누구라도 기습을 당했는지 여부를 결정합니다. 2. **위치 설정.** DM은 모든 캐릭터와 괴물이 어디에 위치해 있는지 결정합니다. 3. **이니셔티브 굴림.** 모든 참여자는 이니셔티브를 굴려 전투원의 턴 순서를 결정합니다. 4. **턴 수행.** 전투의 각 참가자는 이니셔티브 순서대로 턴을 수행합니다. 5. **다음 라운드 시작.** 전투에 참여한 모든 사람이 턴을 가졌을 때, 라운드가 종료됩니다. 싸움이 멈출 때까지 4단계를 반복합니다. === 전투 단계별 진행 === **기습을 결정합니다.** DM은 전투에 관련된 사람이 기습당했는지 여부를 결정합니다. **위치를 설정합니다.** DM은 모든 캐릭터와 괴물이 어디에 위치해 있는지 결정합니다. 모험가들의 행군 순서 또는 방 또는 다른 장소에서의 명시된 위치를 고려하여, DM은 적들이 어디에 있는지, 얼마나 멀리 떨어져 있고 어떤 방향에 있는지 알아냅니다. **주도권을 굴립니다.** 관련된 모든 사람이 주도권을 굴려 전투원의 턴 순서를 결정합니다. **턴을 가집니다.** 전투의 각 참가자는 주도권 순서대로 턴을 가집니다. **다음 라운드를 시작합니다.** 전투에 관련된 모든 사람이 턴을 마쳤을 때, 라운드가 종료됩니다. 싸움이 멈출 때까지 4단계를 반복합니다. === 기습 === DM은 누가 기습당할 수 있는지 결정합니다. 어느 쪽도 몰래 다가가려고 하지 않으면, 그들은 자동으로 서로를 알아차립니다. 그렇지 않으면, DM은 숨어 있는 사람들의 민첩성(은신) 판정을 상대편 각 생명체의 수동적 지혜(지각력) 점수와 비교합니다. 위협을 눈치채지 못한 모든 캐릭터나 괴물은 전투 시작 시 기습당합니다. 기습당하면, 전투의 첫 번째 턴에 이동하거나 행동을 취할 수 없으며, 그 턴이 끝날 때까지 반응을 취할 수 없습니다. 한 그룹의 구성원은 다른 구성원들이 기습당하지 않더라도 기습당할 수 있습니다. === 주도권 === 주도권은 전투 중 턴의 순서를 결정합니다. 전투가 시작될 때, 모든 참가자는 민첩성 판정을 하여 주도권 순서에서의 자신의 위치를 결정합니다. DM은 동일한 생명체 그룹에 대해 하나의 굴림을 하므로, 그룹의 각 구성원은 동시에 행동합니다. DM은 가장 높은 민첩성 판정 총합을 가진 사람부터 가장 낮은 사람까지 전투원들의 순위를 정합니다. 이것이 그들이 각 라운드 동안 행동하는 순서입니다. 주도권 순서는 라운드마다 동일하게 유지됩니다. 동점이 발생하는 경우, DM은 DM이 조종하는 생명체들 사이의 순서를 결정하고, 플레이어는 동점인 그들의 캐릭터들 사이의 순서를 결정합니다. 동점이 괴물과 플레이어 캐릭터 사이인 경우, DM이 순서를 결정할 수 있습니다. 선택적으로, DM은 동점인 캐릭터와 괴물이 각각 d20을 굴려 순서를 결정하게 할 수 있으며, 가장 높은 굴림이 먼저 갑니다. === 당신의 턴 === 당신의 턴에, 당신은 당신의 속도까지의 거리를 이동하고 하나의 **행동(action)**을 취할 수 있습니다. 먼저 이동할지 먼저 행동을 취할지 결정합니다. 당신의 속도(때로는 걷기 속도라고도 함)는 캐릭터 시트에 나와 있습니다. 당신이 취할 수 있는 가장 일반적인 행동은 이 장의 뒷부분에 있는 "전투 중 행동" 섹션에 설명되어 있습니다. 많은 직업 특성과 다른 능력은 당신의 행동에 대한 추가적인 옵션을 제공합니다. 이 장의 뒷부분에 있는 "이동 및 위치" 섹션은 당신의 이동에 대한 규칙을 제공합니다. 당신의 턴에 이동하거나, 행동을 취하거나, 아무것도 하지 않아도 됩니다. 당신의 턴에 무엇을 할지 결정할 수 없다면, "전투 중 행동"에 설명된 대로 회피(Dodge) 또는 준비(Ready) 행동을 취하는 것을 고려하십시오. === 보너스 행동 === 다양한 직업 특성, 주문 및 기타 능력은 당신의 턴에 **보너스 행동(bonus action)**이라고 하는 추가 행동을 취할 수 있게 합니다. 예를 들어, 비열한 행동(Cunning Action) 특성은 도적이 보너스 행동을 취할 수 있게 합니다. 특별한 능력, 주문 또는 게임의 다른 특성이 당신이 보너스 행동으로 무언가를 할 수 있게 할 때만 보너스 행동을 취할 수 있습니다. 그렇지 않으면 취할 보너스 행동이 없습니다. 당신은 당신의 턴에 하나의 보너스 행동만 취할 수 있으므로, 두 개 이상을 사용할 수 있을 때 어떤 보너스 행동을 사용할지 선택해야 합니다. 보너스 행동의 타이밍이 지정되지 않는 한, 턴 동안 언제 보너스 행동을 취할지 선택합니다. === 턴의 다른 활동 === 당신의 턴은 당신의 행동이나 이동을 요구하지 않는 다양한 꾸밈새를 포함할 수 있습니다. 당신은 턴을 취할 때 짧은 말과 몸짓을 통해 가능한 한 의사소통할 수 있습니다. 또한 이동이나 행동 중에 하나의 물체 또는 환경의 특징과 상호 작용할 수 있습니다. 예를 들어, 적에게 성큼성큼 다가갈 때 이동 중에 문을 열거나, 공격하는 데 사용하는 동일한 행동의 일부로 무기를 뽑을 수 있습니다. 두 번째 물체와 상호 작용하려면 행동을 사용해야 합니다. 일부 마법 아이템 및 기타 특수 물체는 설명에 명시된 대로 항상 사용하기 위해 행동을 요구합니다. DM은 특별한 주의가 필요하거나 특이한 장애물을 제시할 때 이러한 활동에 대해 행동을 사용하도록 요구할 수 있습니다. 예를 들어, DM은 멈춰버린 문을 열거나 도개교를 내리기 위해 크랭크를 돌리는 데 행동을 사용하도록 합리적으로 예상할 수 있습니다. === 반응 === 특정 특별한 능력, 주문 및 상황은 **반응(reaction)**이라고 하는 특별한 행동을 취할 수 있게 합니다. 반응은 당신의 턴이나 다른 사람의 턴에 발생할 수 있는 어떤 종류의 발동에 대한 즉각적인 반응입니다. 이 장의 뒷부분에 설명된 기회 공격(opportunity attack)은 가장 일반적인 유형의 반응입니다. 당신은 라운드당 하나의 반응만 취할 수 있습니다. 반응을 취할 때, 다음 턴이 시작될 때까지 다른 반응을 취할 수 없습니다. 반응이 다른 생명체의 턴을 방해하면, 그 생명체는 반응 직후 턴을 계속할 수 있습니다. === 이동 및 위치 === 전투에서 캐릭터와 괴물은 끊임없이 움직이며, 종종 이동과 위치를 사용하여 우위를 점합니다. 당신의 턴에, 당신은 당신의 속도까지의 거리를 이동할 수 있습니다. 당신은 여기 규칙에 따라 당신의 턴에 원하는 만큼 당신의 속도를 사용하거나 적게 사용할 수 있습니다. 당신의 이동은 3장에서 설명된 대로 점프, 등반 및 수영을 포함할 수 있습니다. === 이동 나누기 === 당신은 당신의 턴에 이동을 나누어, 행동 전후에 당신의 속도의 일부를 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 속도가 30피트라면, 10피트를 이동하고, 함정을 찾은 다음 20피트를 더 이동할 수 있습니다. 마찬가지로, 한 번의 행동에 두 개 이상의 무기 공격이 포함되는 행동을 취하는 경우, 공격 사이에 이동하여 이동을 더 나눌 수 있습니다. 걷기 속도와 비행 속도와 같이 두 개 이상의 속도를 가진 경우, 이동 중에 속도 사이를 전환할 수 있습니다. 전환할 때마다, 이미 이동한 거리를 새로운 속도에서 뺍니다. 결과는 얼마나 더 이동할 수 있는지 결정합니다. 예를 들어, 속도가 30이고 마법사가 당신에게 날기(fly) 주문을 시전하여 비행 속도가 60이라면, 20피트를 날고, 10피트를 걷고, 공중으로 뛰어올라 30피트를 더 날 수 있습니다. === 어려운 지형 === 전투원들은 종종 어려운 지형에 의해 느려집니다. 낮은 가구, 잔해, 덤불, 가파른 계단, 눈, 그리고 얕은 늪은 어려운 지형의 예입니다. 적대적이든 아니든 다른 생명체의 공간도 어려운 지형으로 간주됩니다. 어려운 지형에서 이동하는 매 피트는 1피트의 추가 비용이 듭니다. 이 규칙은 한 공간에 여러 가지가 어려운 지형으로 간주되더라도 마찬가지입니다. === 엎드리기(Prone) === 전투원들은 종종 넘어지거나 스스로 몸을 던지기 때문에 땅에 엎드린 자신을 발견합니다. 게임에서, 그들은 부록에 설명된 상태인 **엎드린** 상태입니다. 당신은 당신의 속도를 사용하지 않고 엎드릴 수 있습니다. 일어서는 것은 더 많은 노력이 필요합니다. 그렇게 하는 데는 당신의 속도의 절반에 해당하는 이동량이 소요됩니다. 예를 들어, 당신의 속도가 30피트라면, 일어서기 위해 15피트의 이동량을 소비해야 합니다. 남은 이동량이 충분하지 않거나 속도가 0인 경우 일어설 수 없습니다. 엎드린 상태에서 이동하려면, 기어가거나 순간이동과 같은 마법을 사용해야 합니다. 기어가는 매 피트는 1피트의 추가 비용이 듭니다. 따라서 어려운 지형에서 1피트를 기어가는 데는 3피트의 이동량이 소요됩니다. === 다른 생명체 주변 이동 === 당신은 비적대적 생명체의 공간을 통해 이동할 수 있습니다. 반대로, 적대적 생명체의 공간은 당신보다 두 사이즈 이상 크거나 작을 때만 통과할 수 있습니다(생명체 사이즈는 모험책에 자세히 설명되어 있습니다). 생명체가 친구든 적이든, 당신의 이동을 그 공간에서 끝낼 수 없습니다. === 전투 중 행동 === 당신의 턴에 행동을 취할 때, 여기 제시된 행동 중 하나, 당신의 직업이나 특별한 특성에서 얻은 행동, 또는 당신이 즉흥적으로 수행하는 행동을 취할 수 있습니다. 규칙의 다른 곳에 자세히 설명되지 않은 행동을 묘사할 때, DM은 그 행동이 가능한지, 그리고 성공 또는 실패를 결정하기 위해 어떤 종류의 굴림을 해야 하는지 알려줍니다. === 공격(Attack) === 전투에서 취할 수 있는 가장 일반적인 행동은 **공격(Attack)** 행동입니다. 칼을 휘두르든, 활로 화살을 쏘든, 주먹으로 싸우든 상관없이 말입니다. 이 행동으로, 당신은 한 번의 근접 또는 원거리 공격을 합니다. 공격을 규율하는 규칙은 "공격하기" 섹션을 참조하십시오. 5레벨에 전사가 얻는 추가 공격(Extra Attack) 특성과 같은 특정 특성은 이 행동으로 두 개 이상의 공격을 할 수 있게 합니다. === 주문 시전(Casting a Spell) === 마법사와 성직자와 같은 주문 시전자는 물론 많은 괴물들도 주문에 접근할 수 있으며 전투에서 큰 효과를 발휘할 수 있습니다. 각 주문에는 시전 시간이 있으며, 이는 시전자가 주문을 시전하기 위해 행동, 반응, 몇 분, 심지어 몇 시간을 사용해야 하는지 명시합니다. 대부분의 주문은 시전 시간이 1 행동이므로, 주문 시전자는 종종 전투에서 자신의 행동을 사용하여 그러한 주문을 시전합니다. 주문 시전 규칙은 4장을 참조하십시오. === 돌진(Dash) === **돌진(Dash)** 행동을 취하면, 현재 턴에 추가 이동을 얻습니다. 증가는 당신의 속도와 동일하며, 모든 수정치를 적용한 후입니다. 예를 들어, 속도가 30피트인 경우, 돌진하면 턴에 최대 60피트를 이동할 수 있습니다. 당신의 속도에 대한 모든 증가 또는 감소는 이 추가 이동을 같은 양만큼 변경합니다. 예를 들어, 당신의 30피트 속도가 15피트로 감소하면, 돌진하면 이 턴에 최대 30피트를 이동할 수 있습니다. === 이탈(Disengage) === **이탈(Disengage)** 행동을 취하면, 당신의 이동은 턴의 나머지 동안 기회 공격을 유발하지 않습니다. === 회피(Dodge) === **회피(Dodge)** 행동을 취할 때, 당신은 완전히 공격을 피하는 데 집중합니다. 다음 턴이 시작될 때까지, 당신을 대상으로 한 모든 공격 굴림은 당신이 공격자를 볼 수 있다면 불리함을 가지며, 당신은 민첩성 내성 굴림을 유리함으로 합니다. 당신이 무력화되거나(부록에 설명됨) 속도가 0으로 떨어지면 이 이점을 잃습니다. === 돕기(Help) === 당신은 다른 생명체가 작업을 완료하는 데 도움을 줄 수 있습니다. **돕기(Help)** 행동을 취할 때, 당신이 돕는 생명체는 당신이 돕고 있는 작업을 수행하기 위해 수행하는 다음 능력치 판정에 유리함을 얻으며, 이는 당신의 다음 턴이 시작되기 전에 판정을 수행하는 경우에 해당합니다. 또는, 당신은 당신으로부터 5피트 이내에 있는 생명체를 공격하는 데 우호적인 생명체를 도울 수 있습니다. 당신은 훼방을 놓거나, 대상을 산만하게 하거나, 다른 방식으로 당신의 동맹의 공격을 더 효과적으로 만들기 위해 협력합니다. 당신의 동맹이 당신의 다음 턴 전에 대상을 공격하면, 첫 번째 공격 굴림은 유리함으로 수행됩니다. === 숨기(Hide) === **숨기(Hide)** 행동을 취할 때, 당신은 1장의 숨기에 대한 규칙을 따라 숨으려고 시도하는 민첩성(은신) 판정을 합니다. 성공하면, 이 장의 뒷부분에 있는 "보이지 않는 공격자와 대상" 섹션에 설명된 특정 이점을 얻습니다. === 준비(Ready) === 때로는 적을 기습하거나 행동하기 전에 특정 상황을 기다리고 싶을 수 있습니다. 그렇게 하려면, 당신의 턴에 **준비(Ready)** 행동을 취하여 나중에 당신의 반응을 사용하여 라운드에서 행동할 수 있습니다. 먼저, 당신의 반응을 유발할 지각 가능한 상황을 결정합니다. 그런 다음, 그 발동에 대한 반응으로 취할 행동을 선택하거나, 그것에 대한 반응으로 당신의 속도까지 이동하도록 선택합니다. 예시로는 "만약 숭배자가 함정에 발을 딛는다면, 나는 그것을 여는 레버를 당길 것이다"와 "만약 고블린이 내 옆으로 다가온다면, 나는 멀어질 것이다"가 포함됩니다. 발동이 발생하면, 발동이 끝난 직후에 당신의 반응을 취하거나 발동을 무시할 수 있습니다. 당신은 라운드당 하나의 반응만 취할 수 있다는 것을 기억하십시오. 주문은 준비되기 위해 시전 시간이 1 행동이어야 하며, 반응으로 주문을 해제할 때까지 주문의 마법을 붙잡고 있는 것은 집중(4장에 설명됨)을 요구합니다. 예를 들어, 당신이 거미줄(web) 주문에 집중하고 있고 마법 미사일(magic missile)을 준비한다면, 당신의 거미줄 주문은 종료되며, 반응으로 마법 미사일을 해제하기 전에 피해를 입는다면, 당신의 집중이 깨질 수 있습니다. === 수색(Search) === **수색(Search)** 행동을 취할 때, 당신은 무언가를 찾는 데 당신의 주의를 기울입니다. 당신의 수색의 성격에 따라, DM은 당신에게 지혜(지각력) 판정 또는 지능(조사) 판정을 하도록 할 수 있습니다. === 물건 사용(Use an Object) === 당신은 일반적으로 공격의 일부로 칼을 뽑을 때와 같이 다른 일을 하면서 물건과 상호 작용합니다. 물건이 사용을 위해 당신의 행동을 요구할 때, 당신은 **물건 사용(Use an Object)** 행동을 취합니다. 이 행동은 당신의 턴에 두 개 이상의 물건과 상호 작용하고 싶을 때도 유용합니다. == 공격하기 == 공격 굴림을 할 때마다, 당신은 공격을 하고 있는 것입니다. 근접 무기로 공격하든, 원거리에서 무기를 발사하든, 또는 주문의 일부로 공격 굴림을 하든, 공격은 다음 구조를 가집니다. **대상을 선택합니다.** 공격의 사거리 내에 있는 대상(생명체, 물체, 또는 위치)을 선택합니다. **수정치를 결정합니다.** DM은 대상이 엄폐물을 가졌는지, 그리고 당신이 대상에 대해 유리함이나 불리함이 있는지 결정합니다. 또한, 주문, 특별한 능력 및 기타 효과는 당신의 공격 굴림에 페널티, 보너스, 유리함 또는 불리함을 적용할 수 있습니다. **공격을 해결합니다.** 당신은 공격 굴림을 합니다. 명중하면, 특정 공격이 달리 지정하지 않는 한, 피해를 굴립니다. === 공격 굴림 === 공격할 때, 당신의 공격 굴림은 공격이 명중하거나 빗나가는지 결정합니다. 공격 굴림을 하려면, d20을 굴리고 적절한 수정치를 더합니다. 굴림의 총합과 수정치가 대상의 방어력(AC)과 같거나 초과하면 공격이 명중합니다. 각 캐릭터의 AC는 캐릭터 시트에 표시되어 있으며, 각 괴물의 AC는 괴물의 통계 블록에 있습니다. === 굴림에 대한 수정치 === 캐릭터가 공격 굴림을 할 때, 굴림에 대한 두 가지 가장 일반적인 수정치는 능력치 수정치와 캐릭터의 숙련 보너스입니다. 괴물은 통계 블록에 제공된 수정치를 사용합니다. **능력치 수정치(Ability Modifier).** 근접 무기 공격에 사용되는 능력치 수정치는 힘(Strength)이며, 원거리 무기 공격에 사용되는 능력치 수정치는 민첩성(Dexterity)입니다. 기교(finesse) 또는 투척(thrown) 속성을 가진 무기는 이 규칙을 깹니다. 일부 주문도 공격 굴림을 요구합니다. 성직자는 근접 또는 원거리 주문 공격을 할 때 지혜(Wisdom)를 사용하고, 마법사는 지능(Intelligence)을 사용합니다. **숙련 보너스(Proficiency Bonus).** 공격하는 무기에 숙련되어 있다면, 공격 굴림에 숙련 보너스를 더할 수 있습니다. 주문 공격을 할 때, 당신은 공격 굴림에 당신의 숙련 보너스를 더합니다. === 1 또는 20 굴리기 === 때로는 운명이 전투원을 축복하거나 저주하여 초보자가 명중하거나 베테랑이 빗나가게 합니다. 공격에 대한 d20 굴림이 20이면, 모든 수정치나 대상의 AC와 관계없이 공격이 명중합니다. 또한, 공격은 이 장의 뒷부분에 설명된 대로 **치명타(critical hit)**입니다. 공격에 대한 d20 굴림이 1이면, 모든 수정치나 대상의 AC와 관계없이 공격이 빗나갑니다. === 보이지 않는 공격자와 대상 === 전투원들은 종종 숨거나, 투명화(invisibility) 주문을 시전하거나, 어둠 속에 숨어 적의 눈을 피하려고 합니다. 당신이 볼 수 없는 대상을 공격할 때, 공격 굴림에 불리함이 있습니다. 이는 대상의 위치를 추측하든, 들을 수는 있지만 볼 수 없는 생명체를 대상으로 하든 마찬가지입니다. 당신이 대상으로 지정한 위치에 대상이 없다면, 당신은 자동으로 빗나가지만, DM은 일반적으로 공격이 빗나갔다고만 말하며, 당신이 대상의 위치를 올바르게 추측했는지 여부는 말하지 않습니다. 생명체가 당신을 볼 수 없을 때, 당신은 그 생명체에 대한 공격 굴림에 유리함이 있습니다. 당신이 숨어 있는 상태(보이지도 들리지도 않는 상태)일 때 공격하면, 공격이 명중하거나 빗나갈 때 당신의 위치를 노출하게 됩니다. === 원거리 공격 === 원거리 공격을 할 때, 당신은 활이나 쇠뇌를 발사하거나, 손도끼를 던지거나, 또는 다른 방식으로 원거리의 적에게 발사체를 보냅니다. 괴물은 꼬리에서 가시를 쏠 수 있습니다. 많은 주문도 원거리 공격을 포함합니다. **사거리** 당신은 지정된 사거리 내의 대상에 대해서만 원거리 공격을 할 수 있습니다. 주문으로 하는 것과 같이 원거리 공격에 단일 사거리가 있는 경우, 이 사거리를 벗어나는 대상을 공격할 수 없습니다. 장궁이나 단궁으로 하는 것과 같이 일부 원거리 공격에는 두 가지 사거리가 있습니다. 더 작은 숫자는 **정상 사거리(normal range)**이고, 더 큰 숫자는 **원거리 사거리(long range)**입니다. 대상이 정상 사거리를 벗어나면 공격 굴림에 불리함이 있으며, 원거리 사거리를 벗어나는 대상을 공격할 수 없습니다. **근접 전투에서의 원거리 공격** 적이 당신 옆에 있을 때 원거리 공격을 조준하는 것은 더 어렵습니다. 무기, 주문 또는 다른 수단으로 원거리 공격을 할 때, 당신이 당신을 볼 수 있고 무력화되지 않은 적대적 생명체로부터 5피트 이내에 있다면 공격 굴림에 불리함이 있습니다. === 근접 공격 === 육박전에서 사용되는 근접 공격은 당신의 사거리 내의 적을 공격할 수 있게 합니다. 대부분의 생명체는 5피트의 사거리를 가지며, 따라서 그들로부터 5피트 이내의 대상을 공격할 수 있습니다. 특정 생명체(일반적으로 인간보다 큰 생명체)는 설명에 명시된 대로 더 큰 사거리를 가집니다. 비무장 상태일 때, 3장의 무기 표에 표시된 대로 맨손 공격(unarmed strike)을 하여 근접 전투를 할 수 있습니다. === 기회 공격(Opportunity Attacks) === 싸움에서 모든 사람은 적이 방심하기를 끊임없이 지켜봅니다. 적을 무시하고 경솔하게 지나가는 것은 거의 불가능합니다. 그렇게 하면 기회 공격을 유발하게 됩니다. 당신이 볼 수 있는 적대적 생명체가 당신의 사거리를 벗어날 때 기회 공격을 할 수 있습니다. 기회 공격을 하기 위해, 당신은 당신의 반응을 사용하여 유발하는 생명체에 대해 하나의 근접 공격을 합니다. 공격은 유발하는 생명체의 이동을 방해하며, 당신의 사거리를 떠나기 직전에 발생합니다. 이탈(Disengage) 행동을 취하여 기회 공격을 유발하는 것을 피할 수 있습니다. 또한 순간이동하거나 당신의 이동, 행동 또는 반응을 사용하지 않고 누군가 또는 무언가가 당신을 이동시킬 때 기회 공격을 유발하지 않습니다. 예를 들어, 폭발이 당신을 적의 사거리 밖으로 던지거나 중력으로 인해 적을 지나쳐 넘어질 때 기회 공격을 유발하지 않습니다. === 양손 전투(Two-Weapon Fighting) === **공격(Attack)** 행동을 취하고 한 손에 들고 있는 가벼운 근접 무기로 공격할 때, 다른 손에 들고 있는 다른 가벼운 근접 무기로 공격하는 데 사용할 수 있는 보너스 행동을 얻습니다. 그 수정치가 음수가 아닌 한, 보너스 공격의 피해에 능력치 수정치를 추가하지 않습니다. 두 무기 중 하나에 투척(thrown) 속성이 있다면, 근접 공격을 하는 대신 무기를 던질 수 있습니다. == 엄폐(Cover) == 벽, 나무, 생명체 및 기타 장애물은 전투 중에 엄폐를 제공하여 대상을 해치기 더 어렵게 만들 수 있습니다. 대상은 공격 또는 기타 효과가 엄폐물의 반대편에서 시작될 때만 엄폐의 이점을 얻을 수 있습니다. 엄폐에는 세 가지 등급이 있습니다. 대상이 여러 엄폐물 뒤에 있는 경우, 가장 보호적인 등급의 엄폐만 적용됩니다. 등급이 합쳐지지 않습니다. **절반 엄폐(half cover)**를 가진 대상은 AC와 민첩성 내성 굴림에 +2 보너스를 받습니다. 장애물이 몸의 절반 이상을 가릴 때 대상은 절반 엄폐를 가집니다. 장애물은 낮은 벽, 큰 가구 조각, 좁은 나무 줄기, 또는 적이든 친구든 생명체일 수 있습니다. **3/4 엄폐(three-quarters cover)**를 가진 대상은 AC와 민첩성 내성 굴림에 +5 보너스를 받습니다. 장애물이 약 3/4를 가릴 때 대상은 3/4 엄폐를 가집니다. 장애물은 쇠창살, 화살 구멍, 또는 두꺼운 나무 줄기일 수 있습니다. **완전 엄폐(total cover)**를 가진 대상은 공격이나 주문에 의해 직접 대상으로 지정될 수 없지만, 일부 주문은 영역 효과에 포함하여 그러한 대상에 도달할 수 있습니다. 대상이 장애물에 의해 완전히 가려지면 완전 엄폐를 가집니다. == 피해 및 치유 == 부상과 죽음의 위험은 D&D 세계를 탐험하는 사람들의 끊임없는 동반자입니다. === 히트 포인트(Hit Points) === 히트 포인트는 신체적, 정신적 내구성, 살고자 하는 의지, 그리고 행운의 조합을 나타냅니다. 히트 포인트가 더 많은 생명체는 죽이기가 더 어렵습니다. 히트 포인트가 더 적은 생명체는 더 취약합니다. 생명체의 현재 히트 포인트(보통 그냥 히트 포인트라고 함)는 생명체의 최대 히트 포인트부터 0까지의 어떤 숫자일 수 있습니다. 이 숫자는 생명체가 피해를 입거나 치유를 받을 때 자주 변합니다. 생명체가 피해를 입을 때마다, 그 피해는 히트 포인트에서 차감됩니다. 히트 포인트의 손실은 생명체가 0 히트 포인트로 떨어질 때까지 생명체의 능력에 영향을 미치지 않습니다. === 피해 굴림 === 각 무기와 주문은 성공적인 공격에서 입히는 피해를 기록합니다. 당신은 피해 주사위 또는 주사위들을 굴리고, 수정치를 더하고, 피해를 대상에게 적용합니다. 마법 무기, 특별한 능력 및 기타 요인은 피해에 보너스를 줄 수 있습니다. 또한, 특정 특별한 능력은 보너스 주사위로 표현되는 추가 피해를 제공합니다. 무기로 공격할 때, 당신은 당신의 능력치 수정치(공격 굴림에 사용된 것과 동일한 수정치)를 피해에 더합니다. 주문은 피해를 위해 굴릴 주사위와 수정치를 추가할지 여부를 알려줍니다. 주문이나 다른 효과가 동시에 두 개 이상의 대상에게 피해를 입히는 경우, 그들 모두를 위해 한 번만 피해를 굴립니다. === 치명타(Critical Hits) === 치명타를 기록하면, 대상에 대한 공격의 피해에 추가 주사위를 굴릴 수 있습니다. 공격의 모든 피해 주사위를 두 번 굴려 합산합니다. 그런 다음 정상적으로 모든 관련 수정치를 추가합니다. 플레이 속도를 높이기 위해 모든 피해 주사위를 한 번에 굴릴 수 있습니다. 예를 들어, 단검으로 치명타를 기록하면, 1d4 대신 2d4를 굴리고 관련 능력치 수정치를 더합니다. 공격에 도적의 비열한 공격(Sneak Attack) 특성과 같은 다른 피해 주사위가 포함된 경우, 그 주사위도 두 번 굴립니다. === 피해 유형 === 다른 공격과 피해를 입히는 주문은 다른 유형의 피해를 입힙니다. 피해 유형 자체에는 규칙이 없지만, 피해 저항과 같은 다른 규칙은 유형에 의존합니다. 유형은 산성(acid), 둔기(bludgeoning), 냉기(cold), 화염(fire), 역장(force), 번개(lightning), 괴사(necrotic), 관통(piercing), 독(poison), 정신(psychic), 방사(radiant), 베기(slashing), 그리고 천둥(thunder)입니다. === 피해 저항 및 취약성 === 일부 생명체와 물체는 특정 유형의 피해로 해를 입히기가 매우 어렵거나 비정상적으로 쉽습니다. 생명체나 물체가 한 피해 유형에 **저항(resistance)**이 있다면, 그 유형의 피해는 절반으로 줄어듭니다. 생명체나 물체가 한 피해 유형에 **취약(vulnerability)**이 있다면, 그 유형의 피해는 두 배가 됩니다. 저항과 취약성은 모든 다른 피해 수정치가 적용된 후에 적용됩니다. 예를 들어, 생명체가 둔기 피해에 저항이 있고 25의 둔기 피해를 입히는 공격에 맞습니다. 그 생명체는 또한 모든 피해를 5만큼 줄이는 마법의 오라 안에 있습니다. 25의 피해는 먼저 5만큼 줄어들고, 그 다음 절반으로 줄어들어 생명체는 10의 피해를 입습니다. 동일한 피해 유형에 영향을 미치는 저항 또는 취약성의 여러 인스턴스는 하나의 인스턴스로만 계산됩니다. 예를 들어, 생명체가 화염 피해에 저항이 있고 모든 비마법 피해에도 저항이 있다면, 비마법 화염의 피해는 생명체에 대해 3/4가 아닌 절반으로 줄어듭니다. === 치유 === 죽음으로 이어지지 않는 한, 피해는 영구적이지 않으며, 죽음조차도 강력한 마법을 통해 되돌릴 수 있습니다. 휴식은 생명체의 히트 포인트를 회복시킬 수 있으며(3장에 설명됨), 치유의 주문(cure wounds) 또는 치유의 물약(potion of healing)과 같은 마법적 방법은 즉시 피해를 제거할 수 있습니다. 생명체가 어떤 종류의 치유를 받으면, 회복된 히트 포인트는 현재 히트 포인트에 더해집니다. 생명체의 히트 포인트는 최대 히트 포인트를 초과할 수 없으므로, 이 숫자를 초과하여 회복된 모든 히트 포인트는 손실됩니다. 죽은 생명체는 소생(revivify) 주문과 같은 마법이 생명을 되찾아줄 때까지 히트 포인트를 회복할 수 없습니다. === 0 히트 포인트로 떨어지기 === 0 히트 포인트로 떨어지면, 즉시 죽거나 의식을 잃게 됩니다. 예를 들어, 클레릭의 최대 히트 포인트가 12이고 그녀가 12의 피해를 입는다면, 그녀는 0 히트 포인트로 떨어집니다. 24의 피해를 입는다면, 12의 피해가 남습니다. 남은 피해가 그녀의 최대 히트 포인트와 같기 때문에 클레릭은 죽습니다. **의식을 잃음** 피해가 당신을 0 히트 포인트로 줄이고 당신을 죽이지 못하면, 당신은 의식을 잃습니다(부록 참조). 당신이 히트 포인트를 회복하면 이 무의식은 끝납니다. **죽음 내성 굴림** 0 히트 포인트로 턴을 시작할 때마다, 죽음에 더 가까이 다가가는지 또는 생명을 붙잡는지 결정하기 위해 **죽음 내성 굴림(death saving throw)**이라고 하는 특별한 내성 굴림을 해야 합니다. 다른 내성 굴림과 달리, 이것은 어떤 능력치 점수에도 묶여 있지 않습니다. 이제 당신은 운명에 맡겨지며, 내성 굴림의 성공 확률을 향상시키는 주문과 특성의 도움만 받습니다. d20을 굴립니다. 굴림이 10 이상이면, 당신은 성공합니다. 그렇지 않으면, 실패합니다. 성공 또는 실패 자체는 효과가 없습니다. 세 번째 성공 시, 당신은 안정 상태가 됩니다(아래 참조). 세 번째 실패 시, 당신은 죽습니다. 성공과 실패는 연속적일 필요가 없습니다. 세 가지를 모을 때까지 둘 다 추적합니다. 히트 포인트를 회복하거나 안정 상태가 되면 둘 다 0으로 재설정됩니다. **1 또는 20 굴리기.** 죽음 내성 굴림을 할 때 d20에서 1을 굴리면, 두 번의 실패로 계산됩니다. d20에서 20을 굴리면, 1 히트 포인트를 회복합니다. **0 히트 포인트에서의 피해.** 0 히트 포인트를 가지고 있을 때 피해를 입으면, 죽음 내성 굴림 실패를 겪습니다. 피해가 치명타로 인한 경우, 대신 두 번의 실패를 겪습니다. 피해가 최대 히트 포인트와 같거나 초과하면 즉시 죽습니다. **생명체 안정시키기** 0 히트 포인트인 생명체를 구하는 가장 좋은 방법은 치유하는 것입니다. 치유가 불가능하다면, 생명체는 최소한 안정되어 실패한 죽음 내성 굴림으로 죽지 않게 될 수 있습니다. 당신은 당신의 행동을 사용하여 무의식적인 생명체에게 응급 처치를 하고 안정시키려고 시도할 수 있습니다. 이는 성공적인 DC 10 지혜(의학) 판정을 요구합니다. 안정된 생명체는 0 히트 포인트를 가지고 있더라도 죽음 내성 굴림을 하지 않지만, 무의식 상태로 남아 있습니다. 피해를 입으면 안정 상태가 끝나고 다시 죽음 내성 굴림을 시작해야 합니다. 치유되지 않은 안정된 생명체는 1d4시간 후에 1 히트 포인트를 회복합니다. **생명체 기절시키기** 때때로 공격자는 치명타를 가하는 대신 적을 무력화시키고 싶어합니다. 공격자가 근접 공격으로 생명체를 0 히트 포인트로 줄일 때, 그는 상대를 기절시키기로 결정할 수 있습니다. 그럴 경우, 상대는 즉시 죽는 대신 안정 상태가 됩니다. ===== - 챕터 3: 모험 ===== 던전을 깊이 파고들거나, 야생을 여행하거나, 번화한 도시를 탐색하든, 모험가들은 휴식이 필요하며, 그들은 발전과 장비를 추구합니다. 이 장은 여행과 휴식에 대한 규칙을 제공하고, 보상을 설명하며, 캐릭터들이 살아남는 데 도움이 될 수 있는 장비를 자세히 설명합니다. Chapter 3: 모험 던전 속으로 파고들든, 야생을 여행하든, 북적이는 도시를 탐색하든, 모험가는 휴식이 필요하며, 성장과 장비를 추구합니다. 이 장은 모험과 관련된 규칙을 제공합니다. === 여행 === 모험을 하는 동안, 캐릭터는 며칠이 걸릴 수 있는 넓은 지역을 가로질러 여행할 수 있습니다. DM은 일반적으로 정확한 거리나 여행 시간을 계산하지 않고 이 여행을 요약할 수 있습니다. "당신은 숲을 통과하여 여행하고 셋째 날 늦은 저녁에 오래된 유적을 발견합니다." 캐릭터는 하루에 약 24마일을 걸을 수 있습니다. **행군 순서** 모험가들은 행군 순서를 정해야 합니다. 캐릭터는 전방, 중간 또는 후방 대열을 차지할 수 있습니다. 전방 및 후방 대열의 캐릭터는 위험을 경계하고, 중간에 있는 캐릭터는 지도를 만들거나, 길을 찾거나, 또는 캠프를 만들 때 캐릭터들이 먹을 음식을 모을 수 있습니다. 그룹이 괴물이나 다른 위협을 만날 경우, DM이 각 캐릭터가 어디에 위치해 있는지 아는 것이 중요합니다. **특별한 이동 형태** 육로 또는 던전을 통한 여행은 종종 모험가가 점프하거나, 등반하거나, 수영하는 것을 요구합니다. **멀리뛰기** 멀리뛰기를 할 때, 즉시 점프하기 전에 발로 최소 10피트를 이동하면 당신의 힘(Strength) 점수까지의 피트 수를 커버합니다. 제자리에서 멀리뛰기를 할 때는 그 거리의 절반만 뛸 수 있습니다. 어느 쪽이든, 점프에서 통과하는 매 피트는 1피트의 이동량을 소모합니다. 일부 상황에서, DM은 당신이 일반적으로 할 수 있는 것보다 더 멀리 점프하기 위해 힘(운동) 판정을 하도록 허용할 수 있습니다. 이 규칙은 개울이나 틈을 가로지르는 점프와 같이 점프의 높이가 중요하지 않다고 가정합니다. DM의 선택에 따라, 당신은 낮은 장애물(점프 거리의 1/4보다 높지 않은)을 통과하기 위해 DC 10 힘(운동) 판정에 성공해야 합니다. 그렇지 않으면, 당신은 그것에 부딪칩니다. 어려운 지형에 착지할 때, 발로 착지하려면 DC 10 민첩성(곡예) 판정에 성공해야 합니다. 그렇지 않으면, 엎드린 상태로 착지합니다. **높이뛰기** 높이뛰기를 할 때, 즉시 점프하기 전에 발로 최소 10피트를 이동하면 3 + 당신의 힘 수정치에 해당하는 피트 수를 공중으로 뛰어오릅니다. 제자리에서 높이뛰기를 할 때는 그 거리의 절반만 뛸 수 있습니다. 어느 쪽이든, 점프에서 통과하는 매 피트는 1피트의 이동량을 소모합니다. 일부 상황에서, DM은 당신이 일반적으로 할 수 있는 것보다 더 높이 점프하기 위해 힘(운동) 판정을 하도록 허용할 수 있습니다. **등반 및 수영** 등반하거나 수영하는 동안, 생명체에게 등반 또는 수영 속도가 없는 한, 이동하는 매 피트는 1피트의 추가 비용이 듭니다(어려운 지형에서는 2피트 추가). DM의 선택에 따라, 미끄러운 표면이나 손잡이가 거의 없는 표면을 등반하려면 성공적인 힘(운동) 판정이 필요합니다. 마찬가지로, 거친 물에서 거리를 얻으려면 성공적인 힘(운동) 판정이 필요할 수 있습니다. == 휴식 === 탐험, 사회적 상호작용 및 전투에 참여하는 모험가들은 휴식이 필요합니다. 잠을 자고 먹고, 상처를 돌보고, 주문 시전을 위해 마음과 정신을 재충전하고, 더 많은 모험에 대비하는 시간입니다. 모험가들은 모험의 날 중간에 **짧은 휴식(short rest)**을 취할 수 있고, 하루를 끝내기 위해 **긴 휴식(long rest)**을 취할 수 있습니다. **짧은 휴식** 짧은 휴식은 최소 1시간 동안의 휴식 시간이며, 이 시간 동안 캐릭터는 먹고 마시고 읽고 상처를 돌보는 것보다 더 힘든 일을 하지 않습니다. 캐릭터는 짧은 휴식 동안 하나 이상의 히트 다이스를 사용할 수 있으며, 캐릭터의 레벨과 같은 캐릭터의 최대 히트 다이스 수까지 사용할 수 있습니다(캐릭터 시트는 각 모험가의 히트 다이스를 보여줍니다). 이런 식으로 사용된 각 히트 다이스에 대해, 플레이어는 주사위를 굴리고 캐릭터의 건강 수정치를 더합니다. 캐릭터는 총합과 같은 히트 포인트를 회복합니다. 플레이어는 각 굴림 후에 추가 히트 다이스를 사용하기로 결정할 수 있습니다. 캐릭터는 아래에 설명된 대로 긴 휴식을 마치면 사용한 히트 다이스의 일부를 회복합니다. **긴 휴식** 긴 휴식은 최소 8시간 동안의 연장된 휴식 시간이며, 이 시간 동안 캐릭터는 잠을 자거나 가벼운 활동(읽기, 대화, 식사, 또는 2시간 이하의 보초 서기)을 합니다. 휴식이 격렬한 활동(최소 1시간의 걷기, 싸움, 주문 시전 또는 유사한 모험 활동)으로 중단되면, 캐릭터는 이점을 얻기 위해 휴식을 다시 시작해야 합니다. 긴 휴식이 끝나면, 캐릭터는 잃어버린 모든 히트 포인트를 회복합니다. 캐릭터는 또한 사용한 히트 다이스를 회복하며, 이는 총 히트 다이스 수의 절반과 같은 수까지입니다. 예를 들어, 캐릭터가 8개의 히트 다이스를 가지고 있다면, 긴 휴식을 마치면 사용한 히트 다이스 4개를 회복할 수 있습니다. 캐릭터는 24시간 동안 한 번 이상의 긴 휴식으로 이점을 얻을 수 없으며, 이점을 얻기 위해 휴식 시작 시 최소 1 히트 포인트를 가지고 있어야 합니다. == 보상 === 캐릭터가 모험하고 도전을 극복함에 따라, 그들은 찾는 보물과 얻는 경험치로 노력에 대한 보상을 받습니다. 괴물의 소굴에는 동전이 든 상자가 있을 수 있으며, 고블린 약탈자는 부당하게 얻은 전리품의 일부를 가지고 다닐 수 있습니다. 캐릭터가 보물을 획득하면, 그들은 원하는 대로 나눌 수 있으며(파티의 모든 캐릭터에게 공평하게 나누는 것이 일반적인 관행입니다), 향상된 장비 또는 기타 용품에 사용할 수 있습니다. **경험치(Experience points, XP)**는 게임에서 캐릭터의 학습 및 성장에 대한 추상적인 측정치입니다. 캐릭터가 모험을 진행함에 따라, 괴물을 물리치고, 이정표를 완료하고, 다른 도전을 극복할 때 경험치를 받습니다. 파티에 대한 경험치 보상은 캐릭터들 사이에서 공평하게 나뉩니다. **경험치와 레벨** ^ 경험치 ^ 레벨 ^ 숙련 보너스 ^ | 0 | 1 | +2 | | 300 | 2 | +2 | | 900 | 3 | +2 | 캐릭터가 지정된 경험치 총합에 도달하면, 능력치가 향상됩니다. 이 향상을 **레벨 업**이라고 합니다. 캐릭터는 1레벨에서 2레벨로, 그리고 20레벨까지 올라갑니다(이 세트는 5레벨까지 올라갑니다). 레벨 업을 하면, 이 세트에 포함된 캐릭터 시트에 표시된 대로 추가 히트 포인트와 직업 특성을 얻습니다. **주화** 일반적인 주화는 만들어진 금속의 상대적 가치를 기반으로 여러 다른 화폐 단위를 가집니다. 가장 일반적인 세 가지 주화는 금화(gp), 은화(sp), 그리고 동화(cp)입니다. 금화 1개는 은화 10개의 가치가 있으며, 이는 일반 사람들 사이에서 가장 널리 퍼진 주화입니다. 은화 1개는 동화 10개의 가치가 있으며, 이는 노동자와 거지 사이에서 흔합니다. 다른 귀금속으로 만들어진 특이한 주화는 때때로 보물 더미에서 나타납니다. 일렉트럼 주화(ep)와 플래티넘 주화(pp)는 몰락한 제국과 잃어버린 왕국에서 유래합니다. 일렉트럼 주화 1개는 은화 5개의 가치가 있으며, 플래티넘 주화 1개는 금화 10개의 가치가 있습니다. 표준 주화는 약 1/3온스이므로, 50개의 주화는 1파운드의 무게가 나갑니다. == 장비 == 적절한 장비는 고대 던전이나 길들여지지 않은 야생과 같은 위험한 환경에서 삶과 죽음의 차이를 의미할 수 있습니다. 갑옷과 무기는 전투에 필수적이며, 다양한 다른 도구와 용품은 던전, 유적 및 야생을 탐험하는 데 유용합니다. 이 섹션은 캐릭터가 모험을 시작할 때 가지고 있는 장비와 그들이 얻는 보물로 살 수 있는 추가 아이템을 설명합니다. **운반 능력** 캐릭터의 힘 점수는 캐릭터가 운반하고 여전히 이동할 수 있는 최대 무게(파운드)를 결정합니다. 무게가 몸 전체에 분산된다는 조건 하에 말입니다. 캐릭터의 힘에 15를 곱하여 캐릭터가 운반할 수 있는 무게를 결정합니다. 이 무게보다 더 많이 운반하는 캐릭터는 속도가 0입니다. === 갑옷과 방패 === 모험가들은 다양한 종류의 갑옷에 접근할 수 있습니다. 갑옷은 게임에서 경갑옷(light armor), 중갑옷(medium armor) 및 중장갑옷(heavy armor)의 세 가지 범주에 속합니다. 많은 전사들은 방패로 갑옷을 보완합니다. 캐릭터 시트에 제시된 모험가들은 이미 갑옷을 갖추고 있으며, 각 캐릭터의 방어력(Armor Class, AC)은 이 장의 정보를 사용하여 계산됩니다. 이 정보를 사용하여 보물을 획득할 때 캐릭터의 갑옷을 업그레이드할 수 있습니다. **갑옷 숙련도** 누구나 갑옷 한 벌을 입거나 방패를 팔에 맬 수 있습니다. 그러나 갑옷에 숙련된 사람만이 효과적으로 착용하는 방법을 압니다. 당신의 직업은 어떤 종류의 갑옷에 숙련되어 있는지 결정합니다. 전사와 성직자는 어떤 갑옷이든 입고 방패를 사용할 수 있으며, 도적은 경갑옷으로 제한되고, 마법사는 어떤 갑옷이나 방패에도 숙련되지 않았습니다. 숙련되지 않은 갑옷을 입으면, 힘 또는 민첩성과 관련된 모든 능력치 판정, 내성 굴림 또는 공격 굴림에 불리함이 있으며, 주문을 시전할 수 없습니다. ====== 갑옷 (ARMOR) ====== ^ 갑옷 (Armor) ^ 가격 (Cost) ^ 방어 등급 (AC) ^ 무게 (Weight) ^ |**경갑 (Light Armor)**|||| | 가죽 (Leather) | 10 gp | 11 | 10 lb. | | 징 박힌 가죽 (Studded leather) | 45 gp | 12 | 13 lb. | |**평갑 (Medium Armor)**|||| | 동물의 가죽 (Hide) | 10 gp | 12 | 12 lb. | | 사슬 셔츠 (Chain shirt) | 50 gp | 13 | 20 lb. | | 비늘 갑옷 (Scale mail) | 50 gp | 14 | 45 lb. | | 흉갑 (Breastplate) | 400 gp | 14 | 20 lb. | |**중갑 (Heavy Armor)**|||| | 고리 갑옷 (Ring mail) | 30 gp | 14 | 40 lb. | | 사슬 갑옷 (Chain mail) | 75 gp | 16 | 55 lb. | | 부목 갑옷 (Splint) | 200 gp | 17 | 60 lb. | |**방패 (Shield)**|||| | 방패 (Shield) | 10 gp | +2 | 6 lb. | * 이 갑옷을 착용하면 민첩 수정치를 방어 등급에 더합니다. ** 이 갑옷을 착용하면 민첩 수정치를 최대 +2까지 방어 등급에 더합니다. **경갑옷** 경갑옷은 도적들이 그들의 민첩성을 최대한 활용하고 은밀한 이동을 방해하지 않기 때문에 선호됩니다. 경갑옷을 입을 때, 방어력을 결정하기 위해 테이블에 표시된 숫자에 민첩성 수정치를 더합니다. 가죽 갑옷은 뻣뻣하게 만든 가죽으로 만들어진 가슴과 어깨 보호대로 구성되며, 몸의 나머지 부분은 더 가볍고 유연한 보호 장비로 구성됩니다. 스터드 가죽(Studded leather)은 촘촘하게 박힌 리벳이나 스파이크로 보강되었습니다. **중갑옷** 중갑옷은 경갑옷보다 더 많은 보호를 제공하지만, 이동을 더 방해합니다. 중갑옷을 입을 때, 방어력을 결정하기 위해 테이블에 표시된 숫자에 민첩성 수정치를 더하며, 최대 +2까지입니다. 당신의 민첩성이 16 이상이더라도 여전히 2만 추가합니다. Hide는 두꺼운 털과 가죽으로 만든 조잡한 갑옷입니다. Chain shirt는 얽힌 금속 고리로 만들어졌으며 일반적으로 옷 아래에 착용합니다. Scale mail은 겹쳐진 금속 비늘로 덮인 가죽 코트와 레깅스로 구성됩니다. 스케일 메일을 착용하는 동안 민첩성(은신) 판정에 불리함이 있습니다. Breastplate는 유연한 가죽과 함께 착용하는 몸에 꼭 맞는 금속 가슴 보호대입니다. **중장갑옷** 중장갑옷은 최고의 보호를 제공하며, 숙달하기 위해 광범위한 훈련이 필요합니다. 전사와 성직자는 그것에 숙련되어 있습니다. 중장갑옷을 입을 때, 방어력에 민첩성 수정치를 적용하지 않습니다. 또한 민첩성(은신) 판정에 불리함이 있습니다. Ring mail은 무거운 고리가 가죽에 꿰매어진 갑옷입니다. Chain mail은 누빈 천 위에 착용하는 얽힌 금속 고리로 만들어졌습니다. 힘이 13 미만이면, 체인 메일을 착용하는 동안 속도가 10피트 감소합니다. Splint 갑옷은 천 패딩 위에 착용하는 가죽 받침에 리벳으로 박힌 좁은 수직 금속 조각으로 만들어졌습니다. 힘이 15 미만이면, 스플린트 갑옷을 착용하는 동안 속도가 10피트 감소합니다. **방패** 나무 또는 금속으로 만들어진 방패는 한 손에 들고 다닙니다. 방패를 휘두르면 방어력이 2 증가합니다. 한 번에 하나의 방패만 사용할 수 있습니다. == 무기 === 무기 테이블은 D&D 세계에서 사용되는 가장 일반적인 무기, 그들의 가격과 무게, 명중했을 때 입히는 피해, 그리고 그들이 가진 특별한 속성을 보여줍니다. 모든 무기는 근접 또는 원거리로 분류됩니다. 근접 무기는 당신으로부터 5피트 이내의 대상을 공격하는 데 사용되는 반면, 원거리 무기는 원거리의 대상을 공격하는 데 사용됩니다. **무기 숙련도** 당신의 직업은 특정 무기 또는 무기 범주에 대한 숙련도를 부여합니다. 두 가지 주요 범주는 단순(simple) 및 군용(martial)입니다. 난쟁이(dwarf) 종족과 같은 특정 종족도 무기 숙련도를 부여합니다. 무기에 대한 숙련도는 해당 무기로 하는 모든 공격에 대한 공격 굴림에 숙련 보너스를 추가할 수 있게 합니다. **무기** | Name | Cost | Damage | Weight | Properties | |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | **단순 근접 무기** | | | | | | Club | 1 sp | 1d4 bludgeoning | 2 lb. | Light | | Dagger | 2 gp | 1d4 piercing | 1 lb. | Finesse, light, thrown (range 20/60) | | Greatclub | 2 sp | 1d8 bludgeoning | 10 lb. | Two-handed | | Handaxe | 5 gp | 1d6 slashing | 2 lb. | Light, thrown (range 20/60) | | Javelin | 5 sp | 1d6 piercing | 2 lb. | Thrown (range 30/120) | | Light hammer | 2 gp | 1d4 bludgeoning | 2 lb. | Light, thrown (range 20/60) | | Mace | 5 gp | 1d6 bludgeoning | 4 lb. | - | | Quarterstaff | 2 sp | 1d6 bludgeoning | 4 lb. | Versatile (1d8) | | Spear | 1 gp | 1d6 piercing | 3 lb. | Thrown (range 20/60), versatile (1d8) | | Unarmed strike | - | 1 bludgeoning | - | - | | **단순 원거리 무기** | | | | | | Crossbow, light | 25 gp | 1d8 piercing | 5 lb. | Ammunition (range 80/320), loading, two-handed | | Shortbow | 25 gp | 1d6 piercing | 2 lb. | Ammunition (range 80/320), two-handed | | **군용 근접 무기** | | | | | | Battleaxe | 10 gp | 1d8 slashing | 4 lb. | Versatile (1d10) | | Greataxe | 30 gp | 1d12 slashing | 7 lb. | Heavy, two-handed | | Greatsword | 50 gp | 2d6 slashing | 6 lb. | Heavy, two-handed | | Longsword | 15 gp | 1d8 slashing | 3 lb. | Versatile (1d10) | | Maul | 10 gp | 2d6 bludgeoning | 10 lb. | Heavy, two-handed | | Morningstar | 15 gp | 1d8 piercing | 4 lb. | - | | Rapier | 25 gp | 1d8 piercing | 2 lb. | Finesse | | Scimitar | 25 gp | 1d6 slashing | 3 lb. | Finesse, light | | Shortsword | 10 gp | 1d6 piercing | 2 lb. | Finesse, light | | Trident | 5 gp | 1d6 piercing | 4 lb. | Thrown (range 20/60), versatile (1d8) | | Warhammer | 15 gp | 1d8 bludgeoning | 2 lb. | Versatile (1d10) | | **군용 원거리 무기** | | | | | | Crossbow, hand | 75 gp | 1d6 piercing | 3 lb. | Ammunition (range 30/120), light, loading | | Crossbow, heavy | 50 gp | 1d10 piercing | 18 lb. | Ammunition (range 100/400), heavy, loading, two-handed | | Longbow | 50 gp | 1d8 piercing | 2 lb. | Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed | **무기 속성** 많은 무기는 무기 테이블에 표시된 대로 사용과 관련된 특별한 속성을 가집니다. **탄약(Ammunition).** 무기에 탄약 속성이 있다면, 무기에서 발사할 탄약이 있을 때만 원거리 공격을 할 수 있습니다. 무기로 공격할 때마다, 한 개의 탄약을 소모합니다. 전투가 끝날 때, 전장을 수색하는 데 1분을 할애하여 소모된 탄약의 절반을 회수할 수 있습니다. 그러한 무기를 사용하여 근접 공격을 하면, 임시 무기로 무기를 사용합니다(이 장의 뒷부분에 있는 "임시 무기" 참조). **기교(Finesse).** 기교 무기로 공격할 때, 공격 및 피해 굴림에 당신의 힘(Strength) 또는 민첩성(Dexterity) 수정치 중 당신이 선택한 것을 사용합니다. 둘 다에 대해 동일한 수정치를 사용해야 합니다. **무거움(Heavy).** 하플링과 같은 작은 생명체는 무거운 무기로 공격 굴림에 불리함이 있습니다. **가벼움(Light).** 가벼운 무기는 작고 다루기 쉬워 두 무기로 싸울 때 사용하기에 이상적입니다. 2장의 양손 전투 규칙을 참조하십시오. **장전(Loading).** 이 무기를 장전하는 데 필요한 시간 때문에, 당신의 행동 또는 반응을 사용하여 발사할 때, 일반적으로 할 수 있는 공격 횟수와 관계없이 하나의 탄약만 발사할 수 있습니다. **사거리(Range).** 원거리 공격을 하는 데 사용될 수 있는 무기는 탄약 또는 투척 속성 뒤에 괄호 안에 표시된 사거리를 가집니다. 사거리에는 두 숫자가 나열됩니다. 첫 번째는 무기의 피트 단위 정상 사거리이고, 두 번째는 무기의 원거리 사거리입니다. 정상 사거리를 벗어나는 대상을 공격할 때, 공격 굴림에 불리함이 있습니다. 무기의 원거리 사거리를 벗어나는 대상을 공격할 수 없습니다. **투척(Thrown).** 무기에 투척 속성이 있다면, 원거리 공격을 하기 위해 무기를 던질 수 있습니다. 무기가 근접 무기인 경우, 무기로 근접 공격에 사용할 것과 동일한 능력치 수정치를 그 공격 굴림과 피해 굴림에 사용합니다. 예를 들어, 손도끼를 던지면 힘을 사용하지만, 단검을 던지면 단검에 기교 속성이 있으므로 힘 또는 민첩성 중 하나를 사용할 수 있습니다. **양손(Two-Handed).** 이 무기는 사용하기 위해 두 손을 필요로 합니다. **다목적(Versatile).** 이 무기는 한 손 또는 두 손으로 사용될 수 있습니다. 속성과 함께 괄호 안에 피해 값이 나타납니다. 이는 무기가 근접 공격을 위해 두 손으로 사용될 때의 피해입니다. **임시 무기** 때때로 캐릭터는 무기가 없고 가까이 있는 모든 것으로 공격해야 합니다: 깨진 병, 테이블 다리, 프라이팬, 또는 마차 바퀴. 대부분의 전투원은 무기로서 그러한 물체에 숙련되어 있지 않습니다. 많은 경우에, 임시 무기는 실제 무기와 유사하며 그렇게 취급될 수 있습니다. 예를 들어, 테이블 다리는 곤봉(club)과 비슷합니다. DM의 선택에 따라, 무기에 숙련된 캐릭터는 유사한 물체를 그 무기인 것처럼 사용하고 숙련 보너스를 사용할 수 있습니다. 무기와 닮지 않은 물체는 1d4의 피해를 입힙니다(DM은 물체에 적합한 피해 유형을 할당합니다). 이는 또한 근접 무기로서 사용되는 원거리 무기 및 사거리가 없지만 투척되는 근접 무기가 입히는 피해량입니다. 임시 투척 무기는 정상 사거리 20피트와 원거리 사거리 60피트를 가집니다. **모험 장비** | Item | Cost | Weight | | **Ammunition** | | | | Arrows (20) | 1 gp | 1 lb. | | Crossbow bolts (20) | 1 gp | 1.5 lb. | | Backpack | 2 gp | 5 lb. | | Bedroll | 1 gp | 7 lb. | | Bell | 1 gp | - | | Blanket | 5 sp | 3 lb. | | Book | 25 gp | 5 lb. | | Candle | 1 cp | - | | Carpenter's tools | 8 gp | 6 lb. | | Case (for map or scroll) | 1 gp | 1 lb. | | Chalk (1 piece) | 1 cp | - | | Chest | 5 gp | 25 lb. | | Clothes, common | 5 sp | 3 lb. | | Clothes, fine | 15 gp | 6 lb. | | Component pouch | 25 gp | 2 lb. | | Crowbar | 2 gp | 5 lb. | | Grappling hook | 2 gp | 4 lb. | | Hammer | 1 gp | 3 lb. | | Hammer, sledge | 2 gp | 10 lb. | | Healer's kit | 5 gp | 3 lb. | | Holy symbol | 5 gp | 1 lb. | | Hourglass | 25 gp | 1 lb. | | Ink (1 ounce bottle) | 10 gp | - | | Ink pen | 2 cp | - | | Lantern, bullseye | 10 gp | 2 lb. | | Lantern, hooded | 5 gp | 2 lb. | | Lock | 10 gp | 1 lb. | | Mason's tools | 10 gp | 8 lb. | | Mess kit | 2 sp | 1 lb. | | Mirror, steel | 5 gp | 0.5 lb. | | Oil (flask) | 1 sp | 1 lb. | | Paper (one sheet) | 2 sp | - | | Parchment (one sheet) | 1 sp | - | | Perfume (vial) | 5 gp | - | | Pick, miner's | 2 gp | 10 lb. | | Piton | 5 cp | 0.25 lb. | | Pot, iron | 2 gp | 10 lb. | | Potion of healing | 50 gp | 0.5 lb. | | Playing cards | 5 sp | - | | Pouch | 5 sp | 1 lb. | | Rations (1 day) | 5 sp | 2 lb. | | Robes | 1 gp | 4 lb. | | Rope, hempen (50 feet) | 1 gp | 10 lb. | | Rope, silk (50 feet) | 10 gp | 5 lb. | | Sack | 1 cp | 0.5 lb. | | Sealing wax | 5 sp | - | | Shovel | 2 gp | 5 lb. | | Signal whistle | 5 cp | - | | Signet ring | 5 gp | - | | Spellbook | 50 gp | 3 lb. | | Spike, iron (10) | 1 gp | 5 lb. | | Tent, two-person | 2 gp | 20 lb. | | Thieves' tools | 25 gp | 1 lb. | | Tinderbox | 5 sp | 1 lb. | | Torch | 1 cp | 1 lb. | | Waterskin | 2 sp | 5 lb. (full) | | Whetstone | 1 cp | 1 lb. | **기타 장비 및 서비스** 이 섹션은 특별한 규칙이 있는 아이템을 설명합니다. **양초(Candle).** 1시간 동안, 양초는 5피트 반경에 밝은 빛을 발하고 추가로 5피트에 희미한 빛을 발합니다. **부적 주머니(Component Pouch).** 부적 주머니는 방수가 되는 작은 가죽 벨트 주머니로, 주문을 시전하는 데 필요한 모든 물질 부적 및 기타 특별한 아이템을 담고 있습니다. 단, 특정 비용이 있는 부적은 제외됩니다. 주문 시전에 대한 자세한 내용은 4장을 참조하십시오. **쇠지렛대(Crowbar).** 쇠지렛대를 사용하면 쇠지렛대의 지렛대 효과가 적용될 수 있는 힘 판정에 유리함을 얻습니다. **치유 도구(Healer's Kit).** 이 도구는 붕대, 연고 및 부목이 들어 있는 가죽 주머니입니다. 도구는 10회 사용할 수 있습니다. 행동으로, 도구의 한 사용을 소모하여 DC 10 지혜(의학) 판정을 할 필요 없이 0 히트 포인트인 생명체를 안정시킬 수 있습니다. **성스러운 상징(Holy Symbol).** 성스러운 상징은 신 또는 신들의 판테온을 나타냅니다. 신을 나타내는 데 일반적으로 사용되는 상징을 묘사하는 은제 부적, 방패에 상징이 신중하게 새겨지거나 박힌 것, 또는 신성한 유물의 조각을 담고 있는 작은 상자일 수 있습니다. 성직자는 성스러운 상징을 사용하여 주문의 물질 부적을 대체할 수 있으며, 특정 비용이 있는 부적은 다시 제외됩니다. 이런 식으로 상징을 사용하려면, 시전자는 그것을 손에 들고 있거나, 눈에 띄게 착용하거나, 방패에 새겨야 합니다. 주문 시전에 대한 자세한 내용은 4장을 참조하십시오. **황소 눈 랜턴(Lantern, Bullseye).** 황소 눈 랜턴은 60피트 원뿔 모양으로 밝은 빛을 발하고 추가로 60피트에 희미한 빛을 발합니다. 일단 불을 붙이면, 한 병(1파인트)의 기름으로 6시간 동안 탑니다. **후드 랜턴(Lantern, Hooded).** 후드 랜턴은 30피트 반경에 밝은 빛을 발하고 추가로 30피트에 희미한 빛을 발합니다. 일단 불을 붙이면, 한 병(1파인트)의 기름으로 6시간 동안 탑니다. 행동으로, 후드를 낮춰 빛을 5피트 반경의 희미한 빛으로 줄일 수 있습니다. **자물쇠(Lock).** 도둑의 도구에 숙련된 생명체는 성공적인 DC 15 민첩성 판정으로 이 자물쇠를 딸 수 있습니다. 더 높은 가격으로 더 좋은 자물쇠를 사용할 수 있습니다. **기름(Oil).** 행동으로, 이 병의 기름을 당신으로부터 5피트 이내의 생명체에게 튀기거나 최대 20피트까지 던져 충격으로 산산조각 낼 수 있습니다. 대상 생명체 또는 물체에 대해 원거리 공격을 합니다. 명중하면, 대상은 기름으로 뒤덮입니다. 기름이 마르기 전(1분 후)에 대상이 화염 피해를 입으면, 타는 기름으로 인해 5의 추가 화염 피해를 입습니다. 또한, 표면이 평평하다면, 한 병의 기름을 땅에 부어 5피트 정사각형 영역을 덮을 수 있습니다. 불이 붙으면, 기름은 2라운드 동안 타며 그 영역으로 들어가거나 턴을 그 영역에서 끝내는 모든 생명체에게 5의 화염 피해를 입힙니다. 생명체는 턴당 한 번만 이 피해를 입을 수 있습니다. **플레잉 카드(Playing Cards).** 플레잉 카드에 숙련되어 있다면, 그것으로 게임을 하기 위해 수행하는 능력치 판정에 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다. **치유의 물약(Potion of Healing).** 이 약병의 마법의 붉은 액체를 마시는 캐릭터는 2d4 + 2 히트 포인트를 회복합니다. 물약을 마시거나 투여하는 것은 행동이 필요합니다. **배급품(Rations).** 긴 여행에 적합한 압축되고 건조한 음식이며, 육포, 말린 과일, 건빵 및 견과류가 포함됩니다. **밧줄(Rope).** 삼베 또는 비단으로 만들어진 밧줄은 2 히트 포인트를 가지며 DC 17 힘 판정으로 끊을 수 있습니다. **주문책(Spellbook).** 마법사에게 필수적인 주문책은 100장의 빈 양피지 페이지가 있는 가죽으로 묶인 책으로, 주문을 기록하기에 적합합니다. **도둑의 도구(Thieves' Tools).** 이 도구 세트는 작은 줄, 자물쇠 따개 세트, 금속 손잡이에 장착된 작은 거울, 좁은 칼날의 가위 세트, 그리고 한 쌍의 펜치를 포함합니다. 이 도구에 대한 숙련도는 함정을 해체하거나 자물쇠를 여는 데 수행하는 모든 능력치 판정에 숙련 보너스를 추가할 수 있게 합니다. **부싯돌(Tinderbox).** 이 작은 용기는 불을 피우는 데 사용되는 부싯돌, 부싯돌 및 부싯깃(보통 가벼운 기름에 담근 마른 천)을 담고 있습니다. 그것을 사용하여 횃불이나 풍부한 노출된 연료가 있는 다른 것을 밝히는 데는 행동이 필요합니다. 다른 불을 피우는 데는 1분이 걸립니다. **횃불(Torch).** 횃불은 1시간 동안 타며, 20피트 반경에 밝은 빛을 제공하고 추가로 20피트에 희미한 빛을 제공합니다. 불타는 횃불로 근접 공격을 하고 명중하면, 1의 화염 피해를 입힙니다. **탈것 및 기타 동물** | Item | Cost | Speed | Carrying Capacity | |:---:|:---:|:---:|:---:| | Donkey or mule | 8 gp | 40 ft. | 420 lb. | | Horse, draft | 50 gp | 40 ft. | 540 lb. | | Horse, riding | 75 gp | 60 ft. | 480 lb. | **마구 및 마구류** | Item | Cost | Weight | |:---:|:---:|:---:| | Bit and bridle | 2 gp | 1 lb. | | Feed (per day) | 5 cp | 10 lb. | | Saddle | | | | Pack | 5 gp | 15 lb. | | Riding | 10 gp | 25 lb. | | Saddlebags | 4 gp | 8 lb. | | Stabling (per day) | 5 sp | - | **음식, 음료 및 숙박** | Item | Cost | |:---:|:---:| | **Ale** | | | Gallon | 2 sp | | Mug | 4 cp | | **Inn stay (per day)** | | | Squalid | 7 cp | | Poor | 1 sp | | Modest | 5 sp | | Comfortable | 8 sp | | Wealthy | 2 gp | | Aristocratic | 4 gp | | **Meals (per day)** | | | Squalid | 3 cp | | Poor | 6 cp | | Modest | 3 sp | | Comfortable | 5 sp | | Wealthy | 8 sp | | Aristocratic | 2 gp | | **Wine** | | | Common (pitcher) | 2 sp | | Fine (bottle) | 10 gp | Chapter 4: 주문 시전 마법은 D&D의 세계에 스며들고 있으며, 가장 자주 **주문(spell)**의 형태로 나타납니다. 이 장은 주문을 시전하기 위한 규칙을 제공합니다. 성직자와 마법사는 주문을 배우고 준비하는 독특한 방법을 가지고 있으며, 이 장은 그들의 차이점을 설명합니다. === 주문이란 무엇인가? === 주문은 분리된 마법 효과이며, 다차원을 채우는 원시 마법 에너지를 특정한, 제한된 표현으로 단일하게 형성하는 것입니다. 주문을 시전할 때, 캐릭터는 세상에 스며드는 보이지 않는 원시 마법 가닥을 신중하게 뜯어내어, 특정 패턴으로 제자리에 고정하고, 특정 방식으로 진동하게 한 다음, 원하는 효과를 발휘하기 위해 해방합니다. 대부분의 경우, 이 모든 것이 몇 초 안에 이루어집니다. 주문은 다재다능한 도구, 무기 또는 보호막이 될 수 있습니다. 그것들은 피해를 입히거나 되돌리고, 상태(부록 참조)를 부과하거나 제거하고, 생명 에너지를 빼앗고, 죽은 자에게 생명을 되돌릴 수 있습니다. **주문 레벨** 이 세트의 모든 주문은 0에서 3까지의 레벨을 가집니다. 주문의 레벨은 그 주문이 얼마나 강력한지에 대한 일반적인 지표이며, 1레벨의 미약하지만 여전히 인상적인 **매직 미사일(magic missile)**과 3레벨의 파괴적인 **파이어볼(fireball)**이 있습니다. (9레벨까지의 더 높은 레벨의 주문이 세상에 존재하지만 이 세트에는 포함되어 있지 않습니다.) **캔트립(Cantrips)**, 즉 캐릭터가 거의 기계적으로 시전할 수 있는 단순하지만 강력한 주문은 0레벨입니다. 주문 레벨이 높을수록, 주문 시전자가 그 주문을 사용하기 위해 더 높은 레벨이어야 합니다. 주문 레벨과 캐릭터 레벨은 직접적으로 일치하지 않습니다. 일반적으로, 캐릭터는 3레벨이 아닌 최소 5레벨이어야 3레벨 주문을 시전할 수 있습니다. **알고 있는 주문과 준비된 주문** 주문 시전자가 주문을 사용하기 전에, 그 또는 그녀는 주문을 마음속에 확고하게 고정시켜야 합니다. 성직자와 마법사는 주문을 준비하는 과정을 거칩니다. 시전자가 언제든지 마음속에 고정시킬 수 있는 주문의 수는 캐릭터 시트에 표시되어 있습니다. 캐릭터는 긴 휴식을 마치면 준비된 주문 목록을 변경할 수 있습니다(3장 참조). 새로운 주문 목록을 준비하려면 명상이나 연구에 시간을 할애해야 합니다. 목록에 있는 각 주문에 대해 최소 1분입니다. **주문 슬롯** 시전자가 알고 있거나 준비한 주문의 수와 관계없이, 그 또는 그녀는 휴식하기 전에 제한된 수의 주문만 시전할 수 있습니다. 마법의 구조를 조작하고 그 에너지를 단순한 주문으로 전달하는 것은 육체적, 정신적으로 힘들며, 더 높은 레벨의 주문은 더욱 그렇습니다. 따라서, 주문 시전자를 위한 캐릭터 시트에는 각 캐릭터 레벨에서 사용할 수 있는 각 레벨의 주문 슬롯 수가 포함되어 있습니다. 예를 들어, 3레벨에서 마법사는 4개의 1레벨 슬롯과 2개의 2레벨 슬롯을 가집니다. 캐릭터가 주문을 시전할 때, 그 또는 그녀는 그 주문의 레벨 또는 더 높은 슬롯을 소비하여, 효과적으로 슬롯을 주문으로 "채웁니다". 주문 슬롯을 특정 크기의 홈으로 생각할 수 있습니다. 1레벨 슬롯의 경우 작고, 더 높은 레벨의 주문의 경우 더 큽니다. 1레벨 주문은 어떤 크기의 슬롯에도 맞지만, 3레벨 주문은 최소 3레벨인 슬롯에만 맞습니다. 따라서 마법사가 1레벨 주문인 매직 미사일을 시전할 때, 그 또는 그녀는 1레벨 슬롯을 소모하고 3개가 남습니다. 긴 휴식을 마치면 소모된 모든 주문 슬롯이 복원됩니다. 일부 괴물은 주문 슬롯을 사용하지 않고 주문을 시전할 수 있게 하는 특별한 능력을 가집니다. **더 높은 레벨로 주문 시전** 주문 시전자가 주문보다 더 높은 레벨인 슬롯을 사용하여 주문을 시전할 때, 그 주문은 그 시전에 대해 더 높은 레벨을 가정합니다. 예를 들어, 마법사가 2레벨 슬롯을 사용하여 매직 미사일을 시전하면, 그 매직 미사일은 2레벨입니다. 주문은 효과적으로 슬롯을 채우기 위해 확장됩니다. 매직 미사일(magic missile) 및 치유의 주문(cure wounds)과 같은 일부 주문은 주문 설명에 자세히 설명된 대로 더 높은 레벨로 시전할 때 더 강력한 효과를 가집니다. **캔트립** 캔트립은 주문 슬롯을 사용하지 않고 사전에 준비하지 않고도 마음대로 시전할 수 있는 주문입니다. 반복적인 연습은 주문을 시전자의 마음에 고정시키고 효과를 계속해서 생성하는 데 필요한 마법을 주입했습니다. 캔트립의 주문 레벨은 0입니다. **의식(Rituals)** 특정 주문에는 특별한 태그가 있습니다: **의식(ritual)**. 그러한 주문은 일반적인 주문 시전 규칙을 따라 시전될 수 있거나, 의식으로 시전될 수 있습니다. 주문의 의식 버전은 정상보다 시전하는 데 10분 더 오래 걸리며, 주문 슬롯을 소모하지 않습니다. 성직자나 마법사는 주문에 의식 태그가 있으면 의식으로 주문을 시전할 수 있습니다. 성직자는 또한 주문을 준비해야 하지만, 마법사는 자신의 주문책에 주문을 가지고 있기만 하면 됩니다. **갑옷을 입고 시전** 주문 시전에 필요한 정신 집중과 정밀한 몸짓 때문에, 당신이 입고 있는 갑옷에 숙련되어 있어야만 주문을 시전할 수 있습니다. 그렇지 않으면 주문 시전을 하기에 너무 산만하고 갑옷에 의해 육체적으로 방해받습니다. == 주문 시전하기 == 캐릭터가 어떤 주문이든 시전할 때, 캐릭터의 직업이나 주문의 효과와 관계없이 여기 규칙이 적용됩니다. 이 장의 각 주문 설명은 주문의 이름, 레벨, 마법 학파, 시전 시간, 사거리, 부적, 그리고 지속 시간을 포함하는 정보 블록으로 시작합니다. 주문 항목의 나머지는 주문의 효과를 설명합니다. === 시전 시간 === 대부분의 주문은 시전하는 데 하나의 행동을 요구하지만, 일부 주문은 보너스 행동, 반응, 또는 훨씬 더 많은 시간을 요구합니다. **보너스 행동** 보너스 행동으로 시전되는 주문은 특히 신속합니다. 당신은 이 턴에 이미 보너스 행동을 취하지 않았다는 조건 하에 당신의 턴에 보너스 행동을 사용하여 주문을 시전해야 합니다. 당신은 같은 턴 동안 시전 시간이 1 행동인 캔트립을 제외하고 다른 주문을 시전할 수 없습니다. **반응** 일부 주문은 반응으로 시전될 수 있습니다. 이 주문들은 효과를 내는 데 순간적인 시간이 걸리며 어떤 사건에 대한 반응으로 시전됩니다. 주문이 반응으로 시전될 수 있다면, 주문 설명은 언제 그렇게 할 수 있는지 정확히 알려줍니다. **더 긴 시전 시간** 특정 주문(의식으로 시전되는 주문 포함)은 시전하는 데 더 많은 시간(몇 분 또는 몇 시간)이 필요합니다. 단일 행동 또는 반응보다 더 긴 시전 시간을 가진 주문을 시전할 때, 당신은 매 턴마다 당신의 행동을 사용하여 주문을 시전해야 하며, 그렇게 하는 동안 집중을 유지해야 합니다(아래의 "집중" 참조). 집중이 깨지면, 주문은 실패하지만, 당신은 주문 슬롯을 소모하지 않습니다. 주문을 다시 시도하고 싶다면, 처음부터 다시 시작해야 합니다. === 사거리 === 주문의 대상은 주문의 사거리 내에 있어야 합니다. 매직 미사일과 같은 주문의 경우, 대상은 생명체입니다. 파이어볼과 같은 주문의 경우, 대상은 불덩이가 분출하는 공간의 한 지점입니다. 대부분의 주문은 피트 단위로 표현된 사거리를 가집니다. 일부 주문은 당신이 접촉하는 생명체(당신 포함)만 대상으로 할 수 있습니다. 쉴드(shield) 주문과 같은 다른 주문은 당신에게만 영향을 미칩니다. 이 주문들은 자가(self)의 사거리를 가집니다. 당신에게서 시작되는 원뿔 또는 선의 효과를 생성하는 주문도 자가(self)의 사거리를 가집니다. 이는 주문 효과의 기원 지점이 당신이어야 함을 나타냅니다(이 장의 뒷부분에 있는 "영역 효과" 참조). 주문이 시전되면, 주문 설명에 달리 명시되지 않는 한, 그 효과는 사거리에 의해 제한되지 않습니다. === 부적(Components) === 주문의 부적은 당신이 그것을 시전하기 위해 충족해야 하는 물리적 요구 사항입니다. 각 주문의 설명은 그것이 언어(Verbal, V), 신체(Somatic, S), 또는 물질(Material, M) 부적을 요구하는지 나타냅니다. 주문의 하나 이상의 부적을 제공할 수 없다면, 당신은 주문을 시전할 수 없습니다. **언어(V)** 대부분의 주문은 신비로운 단어의 주문을 요구합니다. 단어 자체는 주문의 힘의 원천이 아닙니다. 오히려, 특정 피치와 공명을 가진 소리의 특정 조합이 마법의 가닥을 움직이게 합니다. 따라서 입이 막혔거나 침묵(silence) 주문에 의해 생성된 것과 같은 침묵 영역에 있는 캐릭터는 언어 부적이 있는 주문을 시전할 수 없습니다. **신체(S)** 주문 시전 몸짓은 강력한 몸짓 또는 복잡한 몸짓의 세트를 포함할 수 있습니다. 주문이 신체 부적을 요구하는 경우, 시전자는 이 몸짓을 수행하기 위해 최소한 한 손을 자유롭게 사용할 수 있어야 합니다. **물질(M)** 일부 주문을 시전하려면 괄호 안에 부적 항목에 지정된 특정 물건이 필요합니다. 부적 주머니는 주문을 시전하는 데 필요한 모든 물질 부적을 포함하며, 주문에 금화 비용이 표시된 부적은 제외됩니다. 성직자의 성스러운 상징은 물질 부적을 대체하며, 다시 금화 비용이 있는 부적은 제외됩니다. 비용이 표시되어 있으면, 캐릭터는 해당 주문을 시전하기 전에 그 특정 부적을 구매해야 합니다. 주문이 물질 부적이 주문에 의해 소비된다고 명시하면, 시전자는 주문을 시전할 때마다 이 부적을 제공해야 합니다. 주문 시전자는 이 부적에 접근하기 위해 한 손을 비워야 하지만, 신체 부적을 수행하는 데 사용하는 손과 같은 손일 수 있습니다. === 지속 시간 === 주문의 지속 시간은 주문이 지속되는 시간입니다. 지속 시간은 라운드, 분, 시간 또는 심지어 년으로 표현될 수 있습니다. 주문은 그 효과가 주문이 해제되거나 효과가 파괴될 때까지 지속된다고 명시할 수 있습니다. **순간적(Instantaneous)** 많은 주문은 순간적입니다. 주문은 생명체나 물체를 해치거나, 치유하거나, 만들거나, 변경합니다. 이는 그 마법이 한 순간만 존재하기 때문에 해제될 수 없습니다. **집중(Concentration)** 일부 주문은 마법을 활성화하기 위해 당신이 집중을 유지하도록 요구합니다. 집중을 잃으면, 그러한 주문은 끝납니다. 주문이 집중으로 유지되어야 한다면, 그 사실이 지속 시간 항목에 나타나며, 주문은 얼마나 오래 집중할 수 있는지 명시합니다. 당신은 언제든지 집중을 끝낼 수 있습니다(행동 필요 없음). 이동하고 공격하는 것과 같은 정상적인 활동은 집중을 방해하지 않습니다. 다음 요소들은 집중을 깰 수 있습니다: **집중을 요구하는 다른 주문 시전.** 집중을 요구하는 다른 주문을 시전하면 주문에 대한 집중을 잃습니다. 한 번에 두 주문에 집중할 수 없습니다. **피해 입기.** 주문에 집중하는 동안 피해를 입을 때마다, 집중을 유지하기 위해 건강 내성 굴림을 해야 합니다. DC는 10 또는 입는 피해의 절반 중 더 높은 숫자와 같습니다. 화살과 드래곤의 숨결과 같은 여러 원천에서 피해를 입는 경우, 각 피해 원천에 대해 별도의 내성 굴림을 합니다. **무력화되거나 죽음.** 무력화되거나(부록에 설명됨) 죽으면 주문에 대한 집중을 잃습니다. === 대상 === 일반적인 주문은 당신이 주문의 마법에 영향을 받을 하나 이상의 대상을 선택하도록 요구합니다. 주문의 설명은 주문이 생명체, 물체, 또는 영역 효과의 기원 지점(아래 설명됨)을 대상으로 하는지 알려줍니다. **대상에 대한 명확한 경로** 무언가를 대상으로 지정하려면, 당신은 그것에 대한 명확한 경로가 있어야 하므로, 완전 엄폐물 뒤에 있을 수 없습니다. 볼 수 없는 지점에 영역 효과를 배치하고 벽과 같은 장애물이 당신과 그 지점 사이에 있다면, 기원 지점은 그 장애물의 가까운 쪽에 생성됩니다. **스스로를 대상으로** 주문이 당신이 선택한 생명체를 대상으로 하는 경우, 생명체가 적대적이거나 당신이 아닌 다른 생명체여야 한다는 조건이 없는 한, 당신 자신을 선택할 수 있습니다. 당신이 시전하는 주문의 영역 효과 안에 있다면, 당신 자신을 대상으로 할 수 있습니다. === 영역 효과 === 불타는 손(burning hands)과 파이어볼(fireball)과 같은 주문은 한 번에 여러 생명체에 영향을 미칠 수 있도록 영역을 커버합니다. 주문의 설명은 그 영역 효과를 명시하며, 이는 일반적으로 원뿔(cone), 정육면체(cube), 선(line) 또는 구체(sphere)의 네 가지 다른 모양 중 하나를 가집니다. 모든 영역 효과는 주문의 에너지가 분출하는 위치인 **기원 지점(point of origin)**을 가집니다. 각 모양에 대한 규칙은 기원 지점을 어떻게 배치하는지 명시합니다. 일반적으로, 기원 지점은 공간의 한 지점이지만, 일부 주문은 기원이 생명체나 물체인 영역을 가집니다. 주문의 효과는 기원 지점에서 직선으로 확장됩니다. 기원 지점에서 영역 효과 내의 위치로 확장되는 막히지 않은 직선이 없다면, 그 위치는 주문의 영역에 포함되지 않습니다. 이러한 가상의 선을 막으려면, 장애물은 2장에 설명된 대로 완전 엄폐를 제공해야 합니다. 영역 효과의 기원 지점은 영역에 포함되지 않습니다. 단, 영역이 구체인 경우는 제외합니다. **원뿔** 원뿔은 당신이 기원 지점에서 선택한 방향으로 확장됩니다. 그 길이의 주어진 지점에서의 원뿔의 너비는 기원 지점으로부터의 그 지점의 거리와 같습니다. 원뿔의 영역 효과는 최대 길이를 명시합니다. **정육면체** 당신은 정육면체의 기원 지점을 선택하며, 이는 정육면체 효과의 한 면에 어느 곳에나 있습니다. 정육면체의 크기는 각 변의 길이로 표현됩니다. **선** 선은 기원 지점에서 직선 경로로 그 길이까지 확장되고 너비로 정의된 영역을 커버합니다. **구체** 당신은 구체의 기원 지점을 선택하고, 구체는 그 지점에서 바깥으로 확장됩니다. 구체의 크기는 그 지점에서 확장되는 피트 단위의 반지름으로 표현됩니다. === 내성 굴림 === 많은 주문은 대상이 주문의 효과의 일부 또는 전부를 피하기 위해 내성 굴림을 할 수 있다고 명시합니다. 주문은 대상이 세이브에 사용하는 능력치와 성공 또는 실패 시 어떤 일이 일어나는지 명시합니다. 당신의 주문에 저항하기 위한 DC는 8 + 당신의 주문 시전 능력 수정치 + 당신의 숙련 보너스와 같습니다. 이 숫자는 성직자와 마법사를 위한 캐릭터 시트와 주문을 시전하는 괴물의 통계에 있습니다. === 공격 굴림 === 일부 주문은 주문 효과가 의도된 대상에 명중하는지 여부를 결정하기 위해 시전자가 공격 굴림을 하도록 요구합니다. 주문 공격에 대한 당신의 공격 보너스는 당신의 주문 시전 능력 수정치 + 당신의 숙련 보너스와 같습니다. 공격 굴림을 요구하는 대부분의 주문은 원거리 공격을 포함합니다. 당신이 당신을 볼 수 있고 무력화되지 않은 적대적 생명체로부터 5피트 이내에 있다면 원거리 공격 굴림에 불리함이 있다는 것을 기억하십시오(2장 참조). === 마법 효과 결합 === 다른 주문의 효과는 그 주문의 지속 시간이 겹치는 동안 함께 더해집니다. 그러나 같은 주문을 여러 번 시전한 효과는 결합되지 않습니다. 대신, 그들의 지속 시간이 겹치는 동안 가장 강력한 효과(예: 가장 높은 보너스)가 적용됩니다. 예를 들어, 두 명의 성직자가 같은 대상에게 **축복(bless)**을 시전하면, 그 캐릭터는 주문의 이점을 한 번만 얻습니다. 두 개의 보너스 주사위를 굴리지 않습니다. **주문 목록** | Cleric Spells | Wizard Spells | |:---:|:---:| | **Cantrips (0 Level)** | **Cantrips (0 Level)** | | Guidance | Dancing Lights | | Light | Light | | Resistance | Mage Hand | | Sacred Flame | Prestidigitation | | Thaumaturgy | Ray of Frost | | | Shocking Grasp | | **1st Level** | **1st Level** | | Bless | Burning Hands | | Command | Charm Person | | Cure Wounds | Comprehend Languages | | Detect Magic | Detect Magic | | Guiding Bolt | Identify | | Healing Word | Mage Armor | | Inflict Wounds | Magic Missile | | Sanctuary | Shield | | Shield of Faith | Sleep | | | Thunderwave | | **2nd Level** | **2nd Level** | | Aid | Blur | | Augury | Darkness | | Hold Person | Flaming Sphere | | Lesser Restoration | Hold Person | | Prayer of Healing | Invisibility | | Silence | Misty Step | | Spiritual Weapon | Spider Climb | | Warding Bond | Suggestion | | | Web | | **3rd Level** | **3rd Level** | | Beacon of Hope | Dispel Magic | | Dispel Magic | Fireball | | Mass Healing Word | Fly | | Protection from Energy | Lightning Bolt | | Revivify | Protection from Energy | | Spirit Guardians | | **마법 학파** 마법의 작동 방식을 연구하는 학자들은 주문을 8가지 범주로 그룹화합니다. 이들을 **마법 학파(schools of magic)**라고 합니다. 학파는 주문을 설명하는 데 도움이 됩니다. 학파 자체에는 게임 규칙이 없습니다. **방출(Abjuration)** 주문은 보호적이며, 종종 장벽을 만들거나 침입자를 막습니다. **소환(Conjuration)** 주문은 물체나 생명체를 한 위치에서 다른 위치로 운반합니다. **점술(Divination)** 주문은 미래의 엿보기, 숨겨진 것의 위치, 또는 먼 사람이나 장소의 환영을 드러냅니다. **교화(Enchantment)** 주문은 다른 사람의 마음에 영향을 미쳐 그들의 행동을 조작하거나 통제합니다. **환기(Evocation)** 주문은 신비로운 에너지 원천을 활용하여 화염 폭발과 상처를 치유하기 위한 긍정적인 에너지 채널링을 포함한 다양한 효과를 생성합니다. **환영(Illusion)** 주문은 다른 사람의 감각이나 마음을 속입니다. **강령술(Necromancy)** 주문은 생명과 죽음의 에너지를 조작합니다. **변환(Transmutation)** 주문은 생명체나 물체의 속성 또는 물리적 형태를 변경합니다. == 주문 == 알파벳 순으로 제시된 이 주문들은 이 세트의 캐릭터와 괴물이 사용합니다. 일부 주문은 매혹(charmed), 귀먹음(deafened), 공포(frightened), 투명(invisible), 마비(paralyzed), 엎드림(prone), 구속(restrained), 그리고 무의식(unconscious)과 같은 상태를 유발합니다. 게임에서의 상태 효과를 배우려면 부록을 참조하십시오. **원조(Aid)** 2레벨 방출 **시전 시간:** 1 행동 **사거리:** 30피트 **부적:** V, S, M (작은 흰 천 조각) **지속 시간:** 8시간 당신의 주문은 동료들을 강인함과 결단력으로 강화합니다. 사거리 내의 최대 세 생명체를 선택합니다. 각 대상의 최대 히트 포인트와 현재 히트 포인트가 지속 시간 동안 5만큼 증가합니다. **더 높은 레벨에서.** 3레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 이 주문을 시전할 때, 대상의 히트 포인트는 2레벨 위의 각 슬롯 레벨에 대해 5만큼 추가로 증가합니다. **점복(Augury)** 2레벨 점술 (의식) **시전 시간:** 1분 **사거리:** 자신 **부적:** V, S, M (특별히 표시된 막대기, 용 뼈, 또는 이와 유사한 토큰, 최소 25gp 가치) **지속 시간:** 순간적 보석이 박힌 막대기를 던지거나, 용 뼈를 굴리거나, 화려한 카드를 늘어놓거나, 또는 다른 점술 도구를 사용하여, 당신은 다음 30분 안에 취할 계획인 특정 행동의 결과에 대해 초자연적인 존재로부터 징조를 받습니다. DM은 다음 가능한 징조 중에서 선택합니다. **Weal,**, 좋은 결과를 위해 **Woe,**, 나쁜 결과를 위해 **Weal and woe,**, 좋고 나쁜 결과를 모두 위해 **Nothing,**, 특별히 좋거나 나쁘지 않은 결과를 위해 주문은 추가 주문 시전이나 동료의 손실 또는 획득과 같이 결과를 변경할 수 있는 가능한 상황을 고려하지 않습니다. 다음 긴 휴식을 완료하기 전에 두 번 이상 주문을 시전하면, 첫 번째 시전 이후의 각 시전에 대해 잘못된 징조를 받을 누적 25%의 기회가 있습니다. DM은 이 굴림을 비밀리에 합니다. **희망의 등불(Beacon of Hope)** 3레벨 방출 **시전 시간:** 1 행동 **사거리:** 30피트 **부적:** V, S **지속 시간:** 집중, 최대 1분 이 주문은 희망과 활력을 부여합니다. 사거리 내의 모든 수의 생명체를 선택합니다. 지속 시간 동안, 각 대상은 지혜 내성 굴림과 죽음 내성 굴림에 유리함이 있으며, 모든 치유로부터 가능한 최대 히트 포인트를 회복합니다. **축복(Bless)** 1레벨 교화 **시전 시간:** 1 행동 **사거리:** 30피트 **부적:** V, S, M (성수 한 줌) **지속 시간:** 집중, 최대 1분 당신은 사거리 내에서 당신이 선택한 최대 세 생명체를 축복합니다. 주문이 끝나기 전에 대상이 공격 굴림 또는 내성 굴림을 할 때마다, 대상은 d4를 굴려 굴린 숫자를 공격 굴림 또는 내성 굴림에 더할 수 있습니다. **더 높은 레벨에서.** 2레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 이 주문을 시전할 때, 당신은 1레벨 위의 각 슬롯 레벨에 대해 한 생명체를 추가로 대상으로 지정할 수 있습니다. **흐릿함(Blur)** 2레벨 환영 **시전 시간:** 1 행동 **사거리:** 자신 **부적:** V **지속 시간:** 집중, 최대 1분 당신의 몸은 당신을 볼 수 있는 모든 사람에게 흐릿하고 흔들리게 됩니다. 지속 시간 동안, 당신에 대한 모든 공격 굴림은 불리함이 있습니다. 맹목 시야(blindsight)와 같이 시각에 의존하지 않거나, 진실의 시야(truesight)와 같이 환영을 꿰뚫어 볼 수 있는 공격자는 이 효과에 면역입니다. **불타는 손(Burning Hands)** 1레벨 환기 **시전 시간:** 1 행동 **사거리:** 자신 (15피트 원뿔) **부적:** V, S **지속 시간:** 순간적 당신이 엄지손가락을 맞대고 손가락을 펼친 채 손을 들면, 당신의 뻗은 손가락 끝에서 얇은 불꽃이 솟아나옵니다. 15피트 원뿔 안에 있는 각 생명체는 민첩성 내성 굴림을 해야 합니다. 실패한 세이브 시 생명체는 3d6 화염 피해를 입거나, 성공적인 세이브 시 절반의 피해를 입습니다. 불은 착용하거나 운반되지 않은 영역 내의 모든 인화성 물체에 불을 붙입니다. **더 높은 레벨에서.** 2레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 이 주문을 시전할 때, 피해는 1레벨 위의 각 슬롯 레벨에 대해 1d6만큼 증가합니다. **매혹(Charm Person)** 1레벨 교화 **시전 시간:** 1 행동 **사거리:** 30피트 **부적:** V, S **지속 시간:** 1시간 당신은 사거리 내에서 당신이 선택한 인간형을 매혹하려고 시도합니다. 그것은 지혜 내성 굴림을 해야 하며, 당신이나 당신의 동료가 그것과 싸우고 있다면 유리함으로 합니다. 만약 그것이 내성 굴림에 실패하면, 주문이 끝날 때까지 또는 당신이나 당신의 동료가 그것에게 해로운 짓을 할 때까지 당신에게 매혹됩니다. 매혹된 생명체는 당신을 친근한 지인으로 여깁니다. **더 높은 레벨에서.** 2레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 이 주문을 시전할 때, 당신은 1레벨 위의 각 슬롯 레벨에 대해 한 생명체를 추가로 대상으로 지정할 수 있습니다. 당신이 그들을 대상으로 지정할 때 그 생명체들은 ===== 화염 손길 (Burning Hands) ===== //1레벨 방출계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 자신 (15피트 원뿔)\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 즉시 엄지손가락을 맞대고 손가락을 펼친 자세에서, 얇은 화염의 막이 당신의 뻗은 손가락 끝에서 뿜어져 나옵니다. 15피트 원뿔 안에 있는 각 생명체는 민첩 내성 굴림을 해야 합니다. 실패 시 3d6 화염 피해를 입고, 성공 시 절반의 피해를 입습니다. 이 불은 착용하거나 들고 있지 않은 지역 내의 모든 가연성 물체에 불을 붙입니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 2레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 1레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 피해가 1d6씩 증가합니다. ---- ===== 인간형 매혹 (Charm Person) ===== //1레벨 현혹계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 30피트\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 1시간 당신은 사거리 내에 있는 선택한 인간형 생명체 하나를 매혹하려고 시도합니다. 대상은 지혜 내성 굴림을 해야 하며, 만약 당신이나 당신의 동료가 그 생명체와 싸우고 있다면 이 굴림에 이점을 가집니다. 내성 굴림에 실패하면, 주문이 끝나거나 당신 또는 당신의 동료가 대상에게 해로운 행동을 하기 전까지 당신에게 매혹됩니다. 매혹된 생명체는 당신을 친한 지인으로 여깁니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 2레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 1레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 한 마리의 추가 생명체를 목표로 지정할 수 있습니다. 목표로 지정할 때 생명체들은 서로 30피트 이내에 있어야 합니다. ---- ===== 명령 (Command) ===== //1레벨 현혹계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 60피트\\ **요소:** V\\ **지속 시간:** 1 라운드 당신은 사거리 내에서 볼 수 있는 생명체 하나에게 한 단어의 명령을 내립니다. 대상은 지혜 내성 굴림에 성공하지 않으면 다음 턴에 그 명령을 따라야 합니다. 대상이 언데드이거나, 당신의 언어를 이해하지 못하거나, 당신의 명령이 직접적으로 해가 되는 경우 주문은 효과가 없습니다. 일반적인 명령과 그 효과는 다음과 같습니다. 여기에 설명되지 않은 다른 명령을 내릴 수도 있으며, 그 경우 DM이 대상의 행동을 결정합니다. 대상이 명령을 따르는 것을 방해받으면 주문은 종료됩니다. * **접근하라 (Approach).** 대상은 가장 짧고 직접적인 경로로 당신을 향해 이동하며, 당신의 5피트 내로 이동하면 턴을 마칩니다. * **떨어뜨려라 (Drop).** 대상은 들고 있는 모든 것을 떨어뜨리고 턴을 마칩니다. * **도망쳐라 (Flee).** 대상은 가능한 가장 빠른 수단으로 당신에게서 멀어지는 데 턴을 사용합니다. * **엎드려라 (Grovel).** 대상은 엎드린(prone) 상태가 되고 턴을 마칩니다. * **멈춰라 (Halt).** 대상은 그 자리에 머물며 아무 행동도 하지 않습니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 2레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 1레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 한 마리의 추가 생명체에게 영향을 줄 수 있습니다. 목표로 지정할 때 생명체들은 서로 30피트 이내에 있어야 합니다. ---- ===== 언어 이해 (Comprehend Languages) ===== //1레벨 예지계 (의식)// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 자신\\ **요소:** V, S, M (소금과 검댕 한 꼬집)\\ **지속 시간:** 1시간 지속 시간 동안, 당신은 듣는 모든 구어의 문자적 의미를 이해합니다. 또한 보는 모든 문어를 이해하지만, 단어가 쓰인 표면에 접촉하고 있어야 합니다. 텍스트 한 페이지를 읽는 데 약 1분이 걸립니다. 이 주문은 문서에 숨겨진 비밀 메시지나, 문어의 일부가 아닌 비전 상징과 같은 문양을 해독하지는 않습니다. ---- ===== 상처 치료 (Cure Wounds) ===== //1레벨 방출계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 즉시 당신이 접촉한 생명체 하나는 1d8 + 당신의 주문 시전 능력 수정치만큼의 생명점을 회복합니다. 이 주문은 언데드나 구조물에는 효과가 없습니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 2레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 1레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 치유량이 1d8씩 증가합니다. ---- ===== 춤추는 빛 (Dancing Lights) ===== //방출계 소마법// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 120피트\\ **요소:** V, S, M (인, 위치우드 조각, 또는 반딧불이)\\ **지속 시간:** 집중, 최대 1분 당신은 사거리 내에 최대 4개의 횃불 크기의 빛을 만들어, 지속 시간 동안 공중에 떠 있는 횃불, 랜턴, 또는 빛나는 구체 형태로 나타나게 합니다. 또한 4개의 빛을 합쳐 중간 크기의 희미한 인간형 형태로 만들 수도 있습니다. 어떤 형태를 선택하든, 각 빛은 10피트 반경에 희미한 빛을 비춥니다. 당신의 턴에 보너스 행동으로, 빛들을 사거리 내 새로운 지점으로 최대 60피트까지 이동시킬 수 있습니다. 빛은 이 주문으로 생성된 다른 빛과 20피트 이내에 있어야 하며, 주문의 사거리를 벗어나면 깜박이며 사라집니다. ---- ===== 암흑 (Darkness) ===== //2레벨 방출계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 60피트\\ **요소:** V, M (박쥐 털과 약간의 역청 또는 석탄 조각)\\ **지속 시간:** 집중, 최대 10분 마법의 암흑이 당신이 사거리 내에서 선택한 한 지점으로부터 15피트 반경의 구를 채우며 지속 시간 동안 퍼져나갑니다. 암흑은 모퉁이를 돌아 퍼집니다. 암흑 시야를 가진 생명체도 이 암흑을 꿰뚫어 볼 수 없으며, 어떤 비마법적인 빛도 이를 밝힐 수 없습니다. 선택한 지점이 당신이 들고 있거나 착용 또는 운반되지 않은 물체 위에 있다면, 암흑은 그 물체에서 발산되며 함께 움직입니다. 암흑의 근원을 그릇이나 투구 같은 불투명한 물체로 덮으면 암흑이 차단됩니다. 이 주문의 영역이 2레벨 이하의 주문으로 생성된 빛의 영역과 겹치면, 빛의 전체 영역이 해제됩니다. ---- ===== 주문 탐지 (Detect Magic) ===== //1레벨 예지계 (의식)// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 자신\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 집중, 최대 10분 지속 시간 동안, 당신은 30피트 내의 마법의 존재를 감지합니다. 이런 방식으로 마법을 감지하면, 당신의 행동을 사용하여 그 영역 내의 보이는 생명체나 물체 주위에 희미한 기운을 보고, 그것이 지닌 마법의 학파를 알 수 있습니다. 이 주문은 대부분의 장벽을 통과할 수 있지만, 1피트의 돌, 1인치의 일반 금속, 얇은 납 판, 또는 3피트의 나무나 흙에 의해 차단됩니다. ---- ===== 마법 해제 (Dispel Magic) ===== //3레벨 방호계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 120피트\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 즉시 사거리 내의 생명체, 물체, 또는 마법 효과 하나를 선택합니다. 대상에게 걸린 2레벨 이하의 모든 주문이 종료됩니다. 대상에게 걸린 3레벨 이상의 각 주문에 대해, 당신의 주문 시전 능력을 사용하여 능력치 판정을 합니다. DC는 10 + 주문의 레벨과 같습니다. 판정에 성공하면 주문이 종료됩니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 4레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 대상에게 걸린 주문의 레벨이 당신이 사용한 주문 슬롯의 레벨보다 낮은 경우 해당 주문의 효과를 자동으로 종료시킵니다. ---- ===== 화염구 (Fireball) ===== //3레벨 방출계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 150피트\\ **요소:** V, S, M (작은 박쥐 구아노와 유황 덩어리)\\ **지속 시간:** 즉시 밝은 섬광이 당신의 가리키는 손가락에서 사거리 내의 한 지점으로 날아가 낮은 굉음과 함께 화염 폭발로 피어납니다. 그 지점을 중심으로 한 20피트 반경 구체 안의 각 생명체는 민첩 내성 굴림을 해야 합니다. 실패 시 8d6 화염 피해를 입고, 성공 시 절반의 피해를 입습니다. 불은 모퉁이를 돌아 퍼집니다. 착용하거나 들고 있지 않은 지역 내의 가연성 물체에 불을 붙입니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 4레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 3레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 피해가 1d6씩 증가합니다. ---- ===== 불타는 구체 (Flaming Sphere) ===== //2레벨 조형계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 60피트\\ **요소:** V, S, M (약간의 수지, 유황 한 꼬집, 그리고 가루 철 약간)\\ **지속 시간:** 집중, 최대 1분 지름 5피트의 불 구체가 사거리 내의 선택한 비어 있는 공간에 나타나 지속 시간 동안 유지됩니다. 구체의 5피트 내에서 턴을 마치는 생명체는 민첩 내성 굴림을 해야 합니다. 실패 시 2d6 화염 피해를 입고, 성공 시 절반의 피해를 입습니다. 보너스 행동으로, 구체를 최대 30피트까지 움직일 수 있습니다. 구체를 생명체에게 부딪히게 하면, 그 생명체는 구체의 피해에 대한 내성 굴림을 해야 하며, 구체는 이번 턴에 움직임을 멈춥니다. 구체를 움직일 때, 최대 5피트 높이의 장벽을 넘거나 최대 10피트 너비의 구덩이를 뛰어넘게 할 수 있습니다. 구체는 착용하거나 들고 있지 않은 가연성 물체에 불을 붙이며, 20피트 반경에 밝은 빛을, 추가로 20피트 반경에 희미한 빛을 비춥니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 3레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 2레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 피해가 1d6씩 증가합니다. ---- ===== 비행 (Fly) ===== //3레벨 변환계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S, M (아무 새의 깃털 하나)\\ **지속 시간:** 집중, 최대 10분 당신은 자발적인 생명체 하나를 접촉합니다. 대상은 지속 시간 동안 60피트의 비행 속도를 얻습니다. 주문이 끝나면, 대상이 여전히 공중에 있다면 추락을 막을 수 없는 한 추락합니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 4레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 3레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 한 마리의 추가 생명체를 목표로 지정할 수 있습니다. ---- ===== 인도 (Guidance) ===== //예지계 소마법// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 집중, 최대 1분 당신은 자발적인 생명체 하나를 접촉합니다. 주문이 끝나기 전에 한 번, 대상은 d4를 굴려 그 결과를 자신이 선택한 능력치 판정 하나에 더할 수 있습니다. 주사위는 능력치 판정을 하기 전이나 후에 굴릴 수 있습니다. 그 후 주문은 종료됩니다. ---- ===== 인도하는 빛줄기 (Guiding Bolt) ===== //1레벨 방출계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 120피트\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 1 라운드 빛의 섬광이 사거리 내의 선택한 생명체 하나를 향해 날아갑니다. 대상에 대해 원거리 주문 공격을 합니다. 명중 시, 대상은 4d6 광휘 피해를 입고, 당신의 다음 턴이 끝날 때까지 이 대상에 대한 다음 공격 굴림은 이점을 가집니다. 이는 대상에 반짝이는 신비한 희미한 빛 덕분입니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 2레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 1레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 피해가 1d6씩 증가합니다. ---- ===== 치유의 단어 (Healing Word) ===== //1레벨 방출계// **시전 시간:** 1 보너스 행동\\ **사거리:** 60피트\\ **요소:** V\\ **지속 시간:** 즉시 사거리 내에서 당신이 선택한 생명체 하나는 1d4 + 당신의 주문 시전 능력 수정치만큼의 생명점을 회복합니다. 이 주문은 언데드나 구조물에는 효과가 없습니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 2레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 1레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 치유량이 1d4씩 증가합니다. ---- ===== 인간형 포박 (Hold Person) ===== //2레벨 현혹계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 60피트\\ **요소:** V, S, M (작고 곧은 철 조각)\\ **지속 시간:** 집중, 최대 1분 사거리 내에서 볼 수 있는 인간형 생명체 하나를 선택합니다. 대상은 지혜 내성 굴림에 성공하지 않으면 지속 시간 동안 마비됩니다. 매 턴이 끝날 때마다, 대상은 다시 지혜 내성 굴림을 할 수 있습니다. 성공 시, 대상에 대한 주문 효과가 종료됩니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 3레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 2레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 한 명의 추가 인간형 생명체를 목표로 지정할 수 있습니다. 목표로 지정할 때 인간형 생명체들은 서로 30피트 이내에 있어야 합니다. ---- ===== 식별 (Identify) ===== //1레벨 예지계 (의식)// **시전 시간:** 1분\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S, M (최소 100gp 가치의 진주와 올빼미 깃털)\\ **지속 시간:** 즉시 당신은 주문을 시전하는 동안 계속 접촉해야 하는 물체 하나를 선택합니다. 그것이 마법 아이템이거나 다른 마법이 부여된 물체라면, 당신은 그 속성과 사용법, 동조가 필요한지 여부, 그리고 충전 횟수(있다면)를 알게 됩니다. 아이템에 어떤 주문이 영향을 미치고 있는지, 그리고 그 주문이 무엇인지 알게 됩니다. 아이템이 주문으로 생성된 것이라면, 어떤 주문으로 생성되었는지 알게 됩니다. 대신 생명체를 시전 시간 동안 계속 접촉하면, 현재 어떤 주문이 그 생명체에 영향을 미치고 있는지 알게 됩니다. ---- ===== 상처 입히기 (Inflict Wounds) ===== //1레벨 강령계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 즉시 당신이 닿을 수 있는 생명체 하나에 대해 근접 주문 공격을 합니다. 명중 시, 대상은 3d10 괴사 피해를 입습니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 2레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 1레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 피해가 1d10씩 증가합니다. ---- ===== 투명화 (Invisibility) ===== //2레벨 환영계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S, M (아라비아 고무에 싸인 속눈썹)\\ **지속 시간:** 집중, 최대 1시간 당신이 접촉한 생명체 하나가 주문이 끝날 때까지 투명해집니다. 대상이 착용하거나 들고 있는 모든 것도 대상의 몸에 있는 동안 투명합니다. 대상이 공격하거나 주문을 시전하면 주문이 조기에 종료됩니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 3레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 2레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 한 마리의 추가 생명체를 목표로 지정할 수 있습니다. ---- ===== 하급 회복 (Lesser Restoration) ===== //2레벨 방호계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 즉시 당신은 생명체 하나를 접촉하여 그 생명체를 괴롭히는 질병 하나 또는 상태 이상 하나를 끝낼 수 있습니다. 상태 이상은 실명, 귀머거리, 마비, 또는 중독일 수 있습니다. ---- ===== 빛 (Light) ===== //방출계 소마법// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, M (반딧불이 또는 인광 이끼)\\ **지속 시간:** 1시간 당신은 어느 차원에서도 10피트를 넘지 않는 물체 하나를 접촉합니다. 주문이 끝날 때까지, 그 물체는 20피트 반경에 밝은 빛을, 추가로 20피트 반경에 희미한 빛을 비춥니다. 빛은 원하는 색으로 할 수 있으며, 불투명한 것으로 물체를 덮으면 빛이 차단됩니다. 이 주문을 다시 시전하거나 행동으로 해제하면 주문이 조기에 종료됩니다. 적대적인 생명체가 들고 있거나 착용하고 있는 물체를 목표로 하면, 그 생명체는 주문을 피하기 위해 민첩 내성 굴림에 성공해야 합니다. ---- ===== 번개 화살 (Lightning Bolt) ===== //3레벨 방출계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 자신 (100피트 직선)\\ **요소:** V, S, M (약간의 털과 호박, 수정, 또는 유리 막대)\\ **지속 시간:** 즉시 길이 100피트, 너비 5피트의 선을 형성하는 번개가 당신이 선택한 방향으로 뿜어져 나옵니다. 선 안의 각 생명체는 민첩 내성 굴림을 해야 합니다. 실패 시 8d6 번개 피해를 입고, 성공 시 절반의 피해를 입습니다. 번개는 착용하거나 들고 있지 않은 지역 내의 가연성 물체에 불을 붙입니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 4레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 3레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 피해가 1d6씩 증가합니다. ---- ===== 마법사의 갑옷 (Mage Armor) ===== //1레벨 방호계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S, M (무두질한 가죽 조각)\\ **지속 시간:** 8시간 당신은 갑옷을 입지 않은 자발적인 생명체 하나를 접촉하면, 주문이 끝날 때까지 보호적인 마법의 힘이 그를 둘러쌉니다. 대상의 기본 AC는 13 + 민첩 수정치가 됩니다. 대상이 갑옷을 입거나 당신이 행동으로 주문을 해제하면 주문이 조기에 종료됩니다. ---- ===== 보이지 않는 손 (Mage Hand) ===== //조형계 소마법// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 30피트\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 1분 유령 같은 떠다니는 손이 사거리 내에서 당신이 선택한 지점에 나타납니다. 손은 지속 시간 동안 또는 당신이 행동으로 해제할 때까지 지속됩니다. 손이 당신에게서 30피트 이상 떨어지거나 이 주문을 다시 시전하면 사라집니다. 당신의 행동을 사용하여 손을 조종할 수 있습니다. 손을 사용하여 물체를 조작하거나, 잠기지 않은 문이나 용기를 열거나, 열린 용기에서 아이템을 넣거나 꺼내거나, 약병의 내용물을 쏟을 수 있습니다. 손을 사용할 때마다 최대 30피트까지 움직일 수 있습니다. 손은 공격하거나, 마법 아이템을 활성화하거나, 10파운드 이상을 운반할 수 없습니다. ---- ===== 마법 화살 (Magic Missile) ===== //1레벨 방출계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 120피트\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 즉시 당신은 세 개의 빛나는 마법 역장 화살을 만듭니다. 각각의 화살은 당신이 볼 수 있는 사거리 내의 선택한 생명체에 명중합니다. 화살은 대상에게 1d4 + 1 역장 피해를 줍니다. 화살들은 모두 동시에 명중하며, 한 생명체나 여러 생명체에게 명중하도록 지시할 수 있습니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 2레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 1레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 하나의 화살이 더 생성됩니다. ---- ===== 대규모 치유의 단어 (Mass Healing Word) ===== //3레벨 방출계// **시전 시간:** 1 보너스 행동\\ **사거리:** 60피트\\ **요소:** V\\ **지속 시간:** 즉시 당신이 회복의 말을 외치면, 사거리 내에서 당신이 선택한 최대 여섯 생명체가 1d4 + 당신의 주문 시전 능력 수정치만큼의 생명점을 회복합니다. 대상들은 서로 30피트 이내에 있어야 합니다. 이 주문은 언데드나 구조물에는 효과가 없습니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 4레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 3레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 치유량이 1d4씩 증가합니다. ---- ===== 안개 걸음 (Misty Step) ===== //2레벨 조형계// **시전 시간:** 1 보너스 행동\\ **사거리:** 자신\\ **요소:** V\\ **지속 시간:** 즉시 은빛 안개에 잠시 둘러싸인 채, 당신은 볼 수 있는 비어 있는 공간으로 최대 30피트까지 순간이동합니다. ---- ===== 치유의 기도 (Prayer of Healing) ===== //2레벨 방출계// **시전 시간:** 10분\\ **사거리:** 30피트\\ **요소:** V\\ **지속 시간:** 즉시 사거리 내에서 당신이 선택한 최대 여섯 생명체가 각각 2d8 + 당신의 주문 시전 능력 수정치만큼의 생명점을 회복합니다. 이 주문은 언데드나 구조물에는 효과가 없습니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 3레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 2레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 치유량이 1d8씩 증가합니다. ---- ===== 요술 (Prestidigitation) ===== //변환계 소마법// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 10피트\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 최대 1시간 이 주문은 초보 주문 시전자가 연습용으로 사용하는 사소한 마법적 재주입니다. 당신은 사거리 내에서 다음 마법 효과 중 하나를 만듭니다: * 불꽃 샤워, 바람 한 줄기, 희미한 음표, 또는 이상한 냄새와 같은 즉각적이고 무해한 감각 효과를 만듭니다. * 촛불, 횃불, 또는 작은 모닥불을 즉시 켜거나 끕니다. * 1세제곱피트 이하의 물체를 즉시 깨끗하게 하거나 더럽힙니다. * 1세제곱피트 이하의 비생물 물질을 1시간 동안 차갑게 하거나, 따뜻하게 하거나, 맛을 냅니다. * 물체나 표면에 1시간 동안 색깔, 작은 표시, 또는 기호를 나타나게 합니다. * 손에 들어갈 수 있고 다음 턴이 끝날 때까지 지속되는 비마법적인 장신구나 환영 이미지를 만듭니다. 이 주문을 여러 번 시전하면, 최대 세 개의 비즉시적 효과를 동시에 활성화할 수 있으며, 행동으로 그러한 효과를 해제할 수 있습니다. ---- ===== 원소로부터의 보호 (Protection from Energy) ===== //3레벨 방호계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 집중, 최대 1시간 지속 시간 동안, 당신이 접촉한 자발적인 생명체는 당신이 선택한 한 가지 피해 유형(산, 냉기, 화염, 번개, 또는 천둥)에 대한 저항을 가집니다. ---- ===== 서리 광선 (Ray of Frost) ===== //방출계 소마법// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 60피트\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 즉시 차가운 청백색 빛줄기가 사거리 내의 생명체를 향해 날아갑니다. 대상에 대해 원거리 주문 공격을 합니다. 명중 시, 1d8 냉기 피해를 입고, 속도가 당신의 다음 턴 시작까지 10피트 감소합니다. 주문의 피해는 5레벨(2d8), 11레벨(3d8), 17레벨(4d8)에 도달하면 1d8씩 증가합니다. ---- ===== 저항 (Resistance) ===== //방호계 소마법// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S, M (소형 망토)\\ **지속 시간:** 집중, 최대 1분 당신은 자발적인 생명체 하나를 접촉합니다. 주문이 끝나기 전에 한 번, 대상은 d4를 굴려 그 결과를 자신이 선택한 내성 굴림 하나에 더할 수 있습니다. 주사위는 내성 굴림을 하기 전이나 후에 굴릴 수 있습니다. 그 후 주문은 종료됩니다. ---- ===== 회생 (Revivify) ===== //3레벨 조형계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S, M (시전 시 소모되는 300gp 가치의 다이아몬드)\\ **지속 시간:** 즉시 당신은 지난 1분 안에 죽은 생명체 하나를 접촉합니다. 그 생명체는 1 생명점으로 되살아납니다. 이 주문은 노환으로 죽은 생명체를 되살리거나, 잃어버린 신체 부위를 복원할 수 없습니다. ---- ===== 신성한 불꽃 (Sacred Flame) ===== //방출계 소마법// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 60피트\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 즉시 불꽃 같은 광휘가 당신이 볼 수 있는 사거리 내의 생명체 하나에게 내려옵니다. 대상은 민첩 내성 굴림에 성공하지 않으면 1d8 광휘 피해를 입습니다. 이 내성 굴림에 대해 대상은 엄폐로 인한 이점을 얻지 못합니다. 주문의 피해는 5레벨(2d8), 11레벨(3d8), 17레벨(4d8)에 도달하면 1d8씩 증가합니다. ---- ===== 성역 (Sanctuary) ===== //1레벨 방호계// **시전 시간:** 1 보너스 행동\\ **사거리:** 30피트\\ **요소:** V, S, M (작은 은거울)\\ **지속 시간:** 1분 당신은 사거리 내의 생명체 하나를 공격으로부터 보호합니다. 주문이 끝날 때까지, 보호받는 생명체를 공격이나 해로운 주문으로 목표로 삼는 모든 생명체는 먼저 지혜 내성 굴림을 해야 합니다. 실패 시, 그 생명체는 새로운 목표를 선택하거나 공격 또는 주문을 잃어야 합니다. 이 주문은 화염구의 폭발과 같은 광역 효과로부터 보호받는 생명체를 보호하지 않습니다. 보호받는 생명체가 공격을 하거나 적 생명체에 영향을 미치는 주문을 시전하면, 이 주문은 조기에 종료됩니다. ---- ===== 보호막 (Shield) ===== //1레벨 방호계// **시전 시간:** 1 반응 (공격에 맞았거나 마법 화살 주문의 대상이 되었을 때)\\ **사거리:** 자신\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 1 라운드 보이지 않는 마법의 힘의 장벽이 나타나 당신을 보호합니다. 당신의 다음 턴 시작까지, 당신은 발동한 공격을 포함하여 AC에 +5 보너스를 받으며, 마법 화살로부터 피해를 입지 않습니다. ---- ===== 신앙의 방패 (Shield of Faith) ===== //1레벨 방호계// **시전 시간:** 1 보너스 행동\\ **사거리:** 60피트\\ **요소:** V, S, M (신성한 글귀가 적힌 작은 양피지 조각)\\ **지속 시간:** 집중, 최대 10분 반짝이는 역장이 나타나 사거리 내에서 당신이 선택한 생명체 하나를 둘러싸, 지속 시간 동안 AC에 +2 보너스를 부여합니다. ---- ===== 감전의 손아귀 (Shocking Grasp) ===== //방출계 소마법// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 즉시 당신의 손에서 번개가 뿜어져 나와 당신이 만지려는 생명체에게 충격을 줍니다. 대상에 대해 근접 주문 공격을 합니다. 대상이 금속 갑옷을 입고 있다면 공격 굴림에 이점을 가집니다. 명중 시, 대상은 1d8 번개 피해를 입고, 다음 턴 시작까지 반응을 할 수 없습니다. 주문의 피해는 5레벨(2d8), 11레벨(3d8), 17레벨(4d8)에 도달하면 1d8씩 증가합니다. ---- ===== 침묵 (Silence) ===== //2레벨 환영계 (의식)// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 120피트\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 집중, 최대 10분 지속 시간 동안, 당신이 사거리 내에서 선택한 지점을 중심으로 한 20피트 반경의 구체 안에서는 어떤 소리도 생성되거나 통과할 수 없습니다. 구체 안에 완전히 있는 생명체나 물체는 천둥 피해에 면역이며, 그 안에 있는 동안 생명체는 귀머거리가 됩니다. 언어 요소를 포함하는 주문 시전은 그곳에서 불가능합니다. ---- ===== 수면 (Sleep) ===== //1레벨 현혹계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 90피트\\ **요소:** V, S, M (고운 모래, 장미 꽃잎, 또는 귀뚜라미 한 꼬집)\\ **지속 시간:** 1분 이 주문은 생명체들을 마법의 잠에 빠뜨립니다. 5d8을 굴려, 그 합계가 이 주문이 영향을 미칠 수 있는 생명점의 총량입니다. 사거리 내에서 당신이 선택한 지점으로부터 20피트 내의 생명체들은 현재 생명점이 낮은 순서대로 영향을 받습니다(무의식 상태의 생명체는 무시). 가장 낮은 현재 생명점을 가진 생명체부터 시작하여, 이 주문에 영향을 받은 각 생명체는 주문이 끝나거나, 잠자는 자가 피해를 입거나, 누군가 행동을 사용해 흔들거나 뺨을 때려 깨울 때까지 무의식 상태가 됩니다. 각 생명체의 생명점을 총합에서 뺀 후, 다음으로 낮은 생명점을 가진 생명체로 넘어갑니다. 생명체가 영향을 받으려면 그 생명체의 생명점이 남은 총합 이하여야 합니다. 언데드와 매혹에 면역인 생명체는 이 주문에 영향을 받지 않습니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 2레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 1레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 추가로 2d8을 굴립니다. ---- ===== 거미 등반 (Spider Climb) ===== //2레벨 변환계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S, M (역청 한 방울과 거미 한 마리)\\ **지속 시간:** 집중, 최대 1시간 주문이 끝날 때까지, 당신이 접촉한 자발적인 생명체 하나는 손을 자유롭게 사용하면서 수직 표면을 오르내리고 천장을 거꾸로 가로지를 수 있는 능력을 얻습니다. 대상은 또한 걷기 속도와 같은 등반 속도를 얻습니다. ---- ===== 영혼의 수호자 (Spirit Guardians) ===== //3레벨 조형계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 자신 (15피트 반경)\\ **요소:** V, S, M (성스러운 상징)\\ **지속 시간:** 집중, 최대 10분 당신은 당신을 보호할 영혼들을 불러냅니다. 그들은 지속 시간 동안 당신 주위 15피트 거리까지 날아다닙니다. 당신이 선하거나 중립이라면, 그들의 유령 형태는 천사적이거나 요정처럼 보입니다(당신의 선택). 당신이 악하다면, 그들은 악마처럼 보입니다. 이 주문을 시전할 때, 당신이 볼 수 있는 원하는 수의 생명체를 이 주문의 영향을 받지 않도록 지정할 수 있습니다. 영향을 받는 생명체의 속도는 영역 내에서 절반이 되며, 생명체가 영역에 들어가거나 그곳에서 턴을 시작할 때 지혜 내성 굴림을 해야 합니다(턴당 한 번만). 실패 시, 생명체는 3d8 광휘 피해(당신이 선하거나 중립일 경우) 또는 3d8 괴사 피해(당신이 악할 경우)를 입습니다. 성공 시, 생명체는 절반의 피해를 입습니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 4레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 3레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 피해가 1d8씩 증가합니다. ---- ===== 영적 무기 (Spiritual Weapon) ===== //2레벨 방출계// **시전 시간:** 1 보너스 행동\\ **사거리:** 60피트\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 1분 당신은 사거리 내에 떠다니는 유령 무기를 만들어, 지속 시간 동안 또는 이 주문을 다시 시전할 때까지 유지합니다. 주문을 시전할 때, 무기의 5피트 내에 있는 생명체 하나에 대해 근접 주문 공격을 할 수 있습니다. 명중 시, 대상은 1d8 + 당신의 주문 시전 능력 수정치만큼의 역장 피해를 입습니다. 당신의 턴에 보너스 행동으로, 무기를 최대 20피트까지 움직이고 그 5피트 내에 있는 생명체에 대해 공격을 반복할 수 있습니다. 무기는 당신이 선택하는 어떤 형태든 가질 수 있습니다. 특정 무기와 관련된 신의 성직자(성 커스버트가 철퇴로, 토르가 망치로 알려진 것처럼)는 이 주문의 효과를 그 무기와 닮게 만듭니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 3레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 2레벨보다 두 슬롯 레벨마다 피해가 1d8씩 증가합니다. ---- ===== 암시 (Suggestion) ===== //2레벨 현혹계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 30피트\\ **요소:** V, M (뱀의 혀와 벌집 조각 또는 달콤한 기름 한 방울)\\ **지속 시간:** 집중, 최대 8시간 당신은 행동의 방향(한두 문장으로 제한됨)을 제안하고, 당신의 말을 듣고 이해할 수 있는 사거리 내의 선택한 생명체 하나에게 마법적으로 영향을 미칩니다. 매혹될 수 없는 생명체는 이 효과에 면역입니다. 제안은 행동의 방향이 합리적으로 들리도록 표현되어야 합니다. 생명체에게 스스로를 찌르거나, 창에 몸을 던지거나, 불에 타 죽거나, 다른 명백히 해로운 행동을 하도록 요구하면 주문의 효과가 자동으로 무효화됩니다. 대상은 지혜 내성 굴림을 해야 합니다. 실패 시, 대상은 당신이 설명한 행동의 방향을 최선을 다해 따릅니다. 제안된 행동은 전체 지속 시간 동안 계속될 수 있습니다. 제안된 활동이 더 짧은 시간 안에 완료될 수 있다면, 대상이 요청받은 일을 마쳤을 때 주문이 종료됩니다. 또한 지속 시간 동안 특별한 활동을 유발할 조건을 명시할 수도 있습니다. 예를 들어, 기사에게 처음 만나는 거지에게 자신의 군마를 주라고 제안할 수 있습니다. 주문이 만료되기 전에 조건이 충족되지 않으면 활동은 수행되지 않습니다. 당신이나 당신의 동료 중 누구라도 대상에게 피해를 주면 주문이 조기에 종료됩니다. ---- ===== 기적 (Thaumaturgy) ===== //변환계 소마법// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 30피트\\ **요소:** V\\ **지속 시간:** 최대 1분 당신은 사거리 내에서 초자연적인 힘의 표시인 작은 기적을 나타냅니다. 당신은 사거리 내에서 다음 마법 효과 중 하나를 만듭니다: * 당신의 목소리가 1분 동안 평소보다 세 배 크게 울립니다. * 불꽃이 1분 동안 깜박이거나, 밝아지거나, 어두워지거나, 색이 변하게 합니다. * 1분 동안 땅에 무해한 진동을 일으킵니다. * 천둥소리, 까마귀 울음소리, 또는 불길한 속삭임과 같은 즉각적인 소리를 사거리 내의 선택한 지점에서 발생시킵니다. * 잠기지 않은 문이나 창문이 즉시 활짝 열리거나 쾅 닫히게 합니다. * 1분 동안 당신의 눈의 외모를 바꿉니다. 이 주문을 여러 번 시전하면, 최대 세 개의 1분 효과를 동시에 활성화할 수 있으며, 행동으로 그러한 효과를 해제할 수 있습니다. ---- ===== 천둥 파도 (Thunderwave) ===== //1레벨 방출계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 자신 (15피트 정육면체)\\ **요소:** V, S\\ **지속 시간:** 즉시 천둥 같은 힘의 파도가 당신에게서 뿜어져 나갑니다. 당신에게서 시작되는 15피트 정육면체 안의 각 생명체는 건강 내성 굴림을 해야 합니다. 실패 시, 생명체는 2d8 천둥 피해를 입고 당신에게서 10피트 밀려납니다. 성공 시, 생명체는 절반의 피해를 입고 밀려나지 않습니다. 또한, 효과 범위 내에 완전히 있는 고정되지 않은 물체는 주문의 효과에 의해 자동으로 당신에게서 10피트 밀려나며, 주문은 300피트까지 들리는 천둥 같은 굉음을 냅니다. **고레벨 시전.** 이 주문을 2레벨 이상의 주문 슬롯을 사용하여 시전하면, 1레벨보다 높은 각 슬롯 레벨당 피해가 1d8씩 증가합니다. ---- ===== 수호의 결속 (Warding Bond) ===== //2레벨 방호계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 접촉\\ **요소:** V, S, M (각각 최소 50gp 가치의 백금 반지 한 쌍, 당신과 대상이 지속 시간 동안 착용해야 함)\\ **지속 시간:** 1시간 이 주문은 당신이 접촉한 자발적인 생명체를 보호하고, 주문이 끝날 때까지 당신과 대상 사이에 신비로운 연결을 만듭니다. 대상이 당신의 60피트 내에 있는 동안, AC와 내성 굴림에 +1 보너스를 받고, 모든 피해에 대한 저항을 가집니다. 또한, 대상이 피해를 입을 때마다 당신도 같은 양의 피해를 입습니다. 당신이 0 생명점으로 떨어지거나 당신과 대상이 60피트 이상 떨어지면 주문이 조기에 종료됩니다. 또한 행동으로 주문을 해제할 수 있습니다. ---- ===== 거미줄 (Web) ===== //2레벨 조형계// **시전 시간:** 1 행동\\ **사거리:** 60피트\\ **요소:** V, S, M (거미줄 약간)\\ **지속 시간:** 집중, 최대 1시간 당신은 사거리 내에서 선택한 지점에 두껍고 끈적끈적한 거미줄 덩어리를 소환합니다. 거미줄은 그 지점으로부터 20피트 정육면체를 지속 시간 동안 채웁니다. 거미줄은 험지이며 그 지역을 약간 가립니다. 거미줄이 두 개의 단단한 덩어리(벽이나 나무 등) 사이에 고정되거나 바닥, 벽, 또는 천장에 겹쳐져 있지 않으면, 소환된 거미줄은 스스로 무너지고 다음 턴 시작 시 주문이 종료됩니다. 평평한 표면에 겹쳐진 거미줄은 5피트의 깊이를 가집니다. 거미줄에서 턴을 시작하거나 턴 중에 거미줄에 들어가는 각 생명체는 민첩 내성 굴림을 해야 합니다. 실패 시, 생명체는 거미줄에 남아 있는 동안 또는 풀려날 때까지 속박됩니다. 거미줄에 속박된 생명체는 자신의 행동을 사용해 당신의 주문 내성 DC에 대한 힘 판정을 할 수 있습니다. 성공하면 더 이상 속박되지 않습니다. 거미줄은 가연성입니다. 불에 노출된 5피트 정육면체의 거미줄은 1라운드 만에 타버리며, 불 속에서 턴을 시작하는 모든 생명체에게 2d4 화염 피해를 줍니다. ==== 상태 이상 (Conditions) ==== 상태 이상은 생명체의 능력을 다양한 방식으로 변경하며 주문, 클래스 특징, 몬스터의 공격 또는 기타 효과의 결과로 발생할 수 있습니다. 대부분의 상태 이상(예: 실명)은 장애물이지만, 일부(예: 투명)는 유리할 수 있습니다.\\ 상태 이상은 상쇄될 때까지(예: 엎드러짐 상태는 일어서서 상쇄됨) 또는 상태 이상을 부과한 효과에 의해 지정된 기간 동안 지속됩니다.\\ 여러 효과가 동일한 상태 이상을 생명체에게 부과하는 경우, 각 상태 이상의 인스턴스는 자체 지속 시간을 갖지만 상태 이상의 효과는 악화되지 않습니다. 생명체는 상태 이상을 가지고 있거나 가지고 있지 않거나 둘 중 하나입니다.\\ 다음 정의는 생명체가 상태 이상에 처해 있는 동안 어떤 일이 발생하는지 명시합니다. --- === 실명 (Blinded) === * 실명한 생명체는 볼 수 없으며 시야를 필요로 하는 모든 능력치 판정에 자동으로 실패합니다. * 생명체에 대한 공격 굴림은 이점을 가지며, 생명체의 공격 굴림은 불리점을 가집니다. --- === 매혹 (Charmed) === * 매혹된 생명체는 매혹한 자를 공격하거나 해로운 능력 또는 마법 효과의 대상으로 삼을 수 없습니다. * 매혹한 자는 해당 생명체와 사회적으로 상호작용하기 위한 모든 능력치 판정에서 이점을 가집니다. --- === 귀머거리 (Deafened) === * 귀머거리인 생명체는 들을 수 없으며 청각을 필요로 하는 모든 능력치 판정에 자동으로 실패합니다. --- === 공포 (Frightened) === * 공포에 질린 생명체는 공포의 원인이 시야 내에 있는 동안 능력치 판정과 공격 굴림에 불리점을 가집니다. * 생명체는 공포의 원인에 자발적으로 더 가까이 이동할 수 없습니다. --- === 붙잡힘 (Grappled) === * 붙잡힌 생명체의 속도는 0이 되며, 속도에 대한 어떤 보너스도 받을 수 없습니다. * 붙잡은 자가 무력화되면(해당 상태 이상 참조) 상태가 종료됩니다. * 천둥 파도 주문에 의해 생명체가 날아가는 등, 붙잡힌 생명체가 붙잡은 자의 도달 범위나 붙잡는 효과의 범위 밖으로 이동하게 하는 효과가 발생하면 상태가 또한 종료됩니다. --- === 무력화 (Incapacitated) === * 무력화된 생명체는 행동이나 반응을 할 수 없습니다. --- === 투명 (Invisible) === * 투명한 생명체는 마법이나 특수 감각의 도움 없이는 볼 수 없습니다. 숨는 목적으로, 생명체는 심하게 가려진 것으로 간주됩니다. 생명체의 위치는 내는 소음이나 남기는 흔적으로 감지될 수 있습니다. * 생명체에 대한 공격 굴림은 불리점을 가지며, 생명체의 공격 굴림은 이점을 가집니다. --- === 마비 (Paralyzed) === * 마비된 생명체는 무력화되며(해당 상태 이상 참조) 움직이거나 말할 수 없습니다. * 생명체는 힘 및 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다. * 생명체에 대한 공격 굴림은 이점을 가집니다. * 공격자가 생명체의 5피트 내에 있다면, 생명체에게 명중한 모든 공격은 치명타가 됩니다. --- === 석화 (Petrified) === * 석화된 생명체는 착용하거나 들고 있는 비마법적인 물체와 함께 단단한 무생물 물질(보통 돌)로 변형됩니다. 무게는 10배로 증가하고 노화가 멈춥니다. * 생명체는 무력화되고(해당 상태 이상 참조), 움직이거나 말할 수 없으며, 주변을 인식하지 못합니다. * 생명체에 대한 공격 굴림은 이점을 가집니다. * 생명체는 힘 및 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다. * 생명체는 모든 피해에 대한 저항을 가집니다. * 생명체는 독과 질병에 면역이지만, 이미 시스템에 있는 독이나 질병은 중화되지 않고 일시 중지됩니다. --- === 중독 (Poisoned) === * 중독된 생명체는 공격 굴림과 능력치 판정에 불리점을 가집니다. --- === 엎드러짐 (Prone) === * 엎드러진 생명체의 유일한 이동 옵션은 기어가는 것이며, 일어서서 상태를 끝내지 않는 한 그렇습니다. * 생명체는 공격 굴림에 불리점을 가집니다. * 공격자가 생명체의 5피트 내에 있다면 생명체에 대한 공격 굴림은 이점을 가집니다. 그렇지 않으면 공격 굴림은 불리점을 가집니다. --- === 속박 (Restrained) === * 속박된 생명체의 속도는 0이 되며, 속도에 대한 어떤 보너스도 받을 수 없습니다. * 생명체에 대한 공격 굴림은 이점을 가지며, 생명체의 공격 굴림은 불리점을 가집니다. * 생명체는 민첩 내성 굴림에 불리점을 가집니다. --- === 기절 (Stunned) === * 기절한 생명체는 무력화되고(해당 상태 이상 참조), 움직일 수 없으며, 더듬거리며 말할 수만 있습니다. * 생명체는 힘 및 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다. * 생명체에 대한 공격 굴림은 이점을 가집니다. --- === 무의식 (Unconscious) === * 무의식 상태의 생명체는 무력화되고(해당 상태 이상 참조), 움직이거나 말할 수 없으며, 주변을 인식하지 못합니다. * 생명체는 들고 있는 모든 것을 떨어뜨리고 엎드러집니다. * 생명체는 힘 및 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다. * 생명체에 대한 공격 굴림은 이점을 가집니다. * 공격자가 생명체의 5피트 내에 있다면, 생명체에게 명중한 모든 공격은 치명타가 됩니다.