====== 규칙 용어집 ====== ===== 용어집 규칙 ===== 용어집은 다음과 같은 규칙을 사용합니다. 괄호 안의 태그. 일부 항목은 항목 이름 뒤에 괄호로 된 태그가 붙어 있습니다(예: “공격 [행동]”). 태그(행동, 효과 범위, 태도, 상태이상, 위험 요소 등)는 규칙이 규칙 계열에 속함을 나타냅니다. 태그에도 용어집 항목이 있습니다. “당신.” 이 용어집과 그 밖의 게임 규칙에서는 게임 세계에서 당신에게 일어나는 일에 대해 자주 언급합니다. 이 “당신”은 게임의 특정 순간에 규칙이 적용되는 크리처 또는 물체를 의미합니다 . 예를 들어, 넘어짐 상태의 “당신”은 현재 그 상태에 있는 크리처를 의미합니다. **“참조”** 일부 용어집 항목에는 다른 용어집 항목, 이 문서의 다른 부분, 또는 둘 다를 가리키는 //참조// 섹션이 포함되어 있습니다. 과거 용어 없음. 이 용어집에는 현재 규칙 용어의 정의만 포함됩니다. 이전 버전의 다섯 번째 에디션에서 용어를 찾고 있다면, 해당 용어의 정의는 해당 버전의 용어집을 참조하십시오. ===== 규칙 정의 ===== 다음은 다양한 규칙에 대한 정의입니다. ==== 능력 판정 ==== 능력 판정은 6가지 능력 중 하나 또는 능력과 관련된 특정 기술을 사용하여 도전을 극복하는 것을 나타내는 D20 테스트입니다. //참조// “게임 플레이”( “D20 테스트” 및 “숙련도”). ==== 능력치 및 수정치 ==== 크리처는 근력, 민첩, 체력, 지능, 지혜, 매력의 6가지 능력치를 가지고 있으며, 각 능력치에는 해당 수정치가 있습니다. 해당 능력치로 D20 테스트를 할 때, 또는 규칙에 따라 수정치를 적용해야 할 때 수정치를 더하세요. //참조// “게임 플레이” (“6가지 능력”). ==== 행동 ==== 턴에 한 번의 행동을 할 수 있습니다. 아래의 행동 중 하나를 선택하거나, 능력에 의해 제공되는 특수 행동 중 하나를 선택하십시오. //참조// “게임 플레이” (“행동”). 이러한 행동은 이 용어집의 다른 부분에서 정의되어 있습니다. 행동 규칙에 대해서는 색인을 참조하십시오. 약어. 아래에 나열된 약어는 이 용어집과 규칙의 다른 부분에서 사용됩니다. \\ {{08_Rules_Glossary_files/Image_001.png?147x21|image}} {{08_Rules_Glossary_files/Image_002.png?147x38|image}} M 물질 구성 요소 AC 방어력 공격 돌진 이탈 ==== 유리 보정 ==== 회피 도움 숨기 영향 마법 준비 검색 연구 활용 {{08_Rules_Glossary_files/Image_003.png?147x21|image}} {{08_Rules_Glossary_files/Image_004.png?147x21|image}} C 집중 CE 혼돈 악 CG 혼돈 선 Cha. 매력 {{08_Rules_Glossary_files/Image_005.png?147x21|image}} {{08_Rules_Glossary_files/Image_006.png?147x21|image}} {{08_Rules_Glossary_files/Image_007.png?147x21|image}} 민첩 민첩 CN 혼돈 중립 건강 건강 CP 구리 조각 CR 도전지수 DC 난이도 \\ {{08_Rules_Glossary_files/Image_008.png?147x21|image}} HP 히트 포인트 EP 일렉트럼 조각 GM 게임 마스터 GP 금 조각 \\ 지능 LE 질서 악 LG 질서 선 LN 질서 중립 \\ N 중립 NE 중립 악 NG 중립 선 NPC 논플레이어 캐릭터 PB 숙련 보너스 PP 플래티넘 조각(들) {{08_Rules_Glossary_files/Image_009.png?147x38|image}} S 동작 요소 R 의식 SP 은화 Str. 근력 V 음성 요소 Wis. 지혜 XP 경험치 D20 테스트에서 유리 보정이 있는 경우, 두 개의 D20을 굴리고 더 높은 수를 사용합니다. 주사위는 하나의 유리 보정만 받을 수 있으며, 같은 주사위에 유리 보정과 불리 보정이 함께 적용되면 서로 상쇄됩니다. //참조// “게임 플레이” (“D20 테스트”). ==== 모험 ==== 모험은 일련의 조우로 구성됩니다. 모험을 진행하면서 이야기가 전개됩니다. //참조// “조우”. ==== 성향 ==== 크리처의 성향은 그 크리처의 윤리적 태도와 이상을 광범위하게 묘사합니다. 성향은 두 가지 요소로 구성됩니다. 하나는 도덕성(선, 악, 중립)을 나타내고, 다른 하나는 질서에 대한 태도(질서, 혼돈, 중립)를 나타냅니다. 이 두 요소가 결합되어 질서 선, 중립 악 등 9가지의 조합이 가능합니다. //참조// “캐릭터 생성”(“캐릭터 생성”). ==== 아군 ==== 크리처는 모험 파티의 일원, 친구, 전투에서 같은 편에 있는 크리처, 또는 규칙이나 GM이 아군으로 지정한 크리처입니다. ==== 효과 범위 ==== 많은 주문 및 기타 능력의 설명에는 효과 범위가 명시되어 있으며, 효과 범위는 일반적으로 여섯 가지 모양 중 하나로 표시됩니다. 이러한 모양은 이 용어집의 다른 부분에서 정의되어 있습니다. ==== 명중 굴림 ==== 명중 굴림은 무기, 비무장 공격 또는 주문으로 공격을 하는 것을 나타내는 D20 테스트입니다. //참조// “게임 플레이” (“D20 테스트”). ==== 태도 ==== 원뿔 큐브 원통 발산 선 구 몬스터는 플레이어 캐릭터에 대해 우호적, 적대적, 무관심 중 하나의 초기 태도를 가지고 있습니다. //참조// 효과 범위에는 효과의 에너지가 발산되는 원점이 있습니다. 각 모양에 대한 규칙은 원점의 위치를 지정합니다. 원점에서 효과 범위 내의 위치까지 이어지는 모든 직선이 막힌 경우, 그 위치는 효과 범위에 포함되지 않습니다. 직선을 막기 위해서는, 장애물이 완전 엄폐를 제공해야 합니다. //참조// “엄폐”. 효과 범위의 생성자가 보이지 않는 지점에 효과 범위를 배치하고, 생성자와 그 지점 사이에 벽과 같은 장애물이 있는 경우, 원점은 장애물의 가까운 쪽에 생깁니다. ==== 방어력 ==== 방어력(AC)은 명중 굴림의 목표 수치입니다. AC는 대상을 명중하기의 난이도를 나타냅니다. 기본 AC는 10에 민첩 수정을 더한 값입니다. 규칙에 따라 다른 기본 AC 계산이 있는 경우, 사용할 계산을 선택할 수 있습니다. 두 개 이상의 계산을 사용할 수는 없습니다. //참조// “명중 굴림” ==== 갑옷 훈련 ==== 갑옷 훈련을 받으면 다음의 단점을 받지 않고 특정 카테고리의 갑옷을 사용할 수 있습니다. 경갑, 중갑, 중갑을 착용하고 그 갑옷에 대한 훈련을 받지 않은 경우, 근력이나 민첩이 관련된 D20 테스트에 불리 보정이 적용되며, 주문을 시전할 수 없습니다. 방패를 사용하지만 그 방패에 대한 훈련을 받지 않은 경우, 그 방패의 AC 보너스를 받지 못합니다. //참조// “불리” 및 ‘장비’(“갑옷”). ==== 공격 [행동] ==== 공격 행동을 취할 때, 무기 또는 비무장 공격으로 한 번의 명중 굴림을 할 수 있습니다. 무기 장착 및 해제. 이 행동의 일부로 공격을 할 때 무기 하나를 장착하거나 해제할 수 있습니다. 이는 공격 전이나 공격 후에 할 수 있습니다. 공격 전에 무기를 장착한 경우, 그 공격에 그 무기를 사용할 필요는 없습니다. 무기를 장착한다는 것은 칼집에서 무기를 빼거나 무기를 집는 것을 의미합니다. 무기를 해제한다는 것은 무기를 칼집에 넣거나 보관하거나 떨어뜨리는 것을 의미합니다. 공격 사이의 이동. 자신의 턴에 이동하고, 공격 행동의 일부로 두 번 이상의 공격을 할 수 있는 추가 공격과 같은 능력을 가지고 있는 경우, 그 이동의 일부 또는 전부를 그 공격들 사이의 이동에 사용할 수 있습니다. “친밀화”, “적대적”, ‘무관심’ 및 “영향”. ==== 조율 ==== 일부 마법 아이템은 크리처가 아이템의 마법적 속성을 사용하기 전에 조율이라는 유대감을 형성해야 합니다. 크리처는 한 번에 최대 세 개의 마법 아이템과 조율을 형성할 수 있습니다. //참조// “장비”( “마법 아이템”). ==== 실명 [상태] ==== 실명 상태에 있는 동안에는 다음과 같은 효과를 받습니다. 볼 수 없다. 당신은 볼 수 없으며, 시력이 필요한 모든 능력 판정을 자동으로 실패합니다. 공격에 영향을 받습니다. 당신을 대상으로 한 공격 굴림은 유리 보정을 받고, 당신의 공격 굴림은 불리 보정을 받습니다. ==== 맹시야 ==== 맹시야를 가지고 있다면, 육안으로 보지 않고도 특정 사정거리 내에서 볼 수 있습니다. 그 사정거리 내에서는 실명 상태이거나 어둠 속에 있더라도 완전 엄폐물 뒤에 있는 것을 볼 수 있습니다. 또한, 그 사정거리 내에서는 투명 상태인 것도 볼 수 있습니다. ==== 피투성이 ==== 크리처는 히트 포인트가 절반 이하로 줄어든 상태에서 피투성이 상태가 됩니다. ==== 보너스 행동 ==== 보너스 행동은 행동을 취한 같은 턴에 취할 수 있는 특별한 행동입니다. 한 턴에 보너스 행동을 두 번 이상 취할 수는 없으며, 규칙에 명시적으로 명시되어 있는 경우에만 보너스 행동을 취할 수 있습니다. //참조// “게임 플레이” (“행동”). ==== 물체 파괴 ==== 물체는 아래의 규칙에 따라 공격과 일부 주문에 의해 피해를 입을 수 있습니다. 물체가 매우 약한 경우, GM은 크리처가 공격 또는 활용 행동으로 물체를 자동으로 파괴할 수 있도록 허용할 수 있습니다. 방어력. 물체 방어력 표는 다양한 물질의 AC를 나타냅니다. === 물체의 방어력 === AC 물질 AC 물질 11 천, 종이, 밧줄 19 철, 강철 13 수정, 유리, 얼음 21 미스릴 15 나무 23 아다만타인 17 돌 히트 포인트. 물체의 히트 포인트가 0이 되면 그 물체는 파괴됩니다. 물체 히트 포인트 표는 크기가 크거나 그보다 작은 깨지기 쉽고 탄력성이 있는 물체의 히트 포인트를 암시합니다. 거대하거나 거대한 물체의 히트 포인트를 추적하려면, 그 물체를 크기가 크거나 그보다 작은 부분으로 나누고 각 부분의 히트 포인트를 따로 추적하세요. GM은 물체의 일부가 파괴되면 전체가 무너지는지 여부를 결정합니다. === 물체 히트 포인트 === 체격 깨지기 쉬운 탄력성 초소형 (병, 자물쇠) 2 (1d4) 5 (2d4) 소형 (가슴, 류트) 3 (1d6) 10 (3d6) 중형 (통, 샹들리에) 4 (1d8) 18 (4d8) 대형 (수레, 식탁) 5 (1d10) 27 (5d10) 피해 유형 및 물체. 물체는 독 및 정신 피해에 대해 면역입니다. GM은 일부 피해 유형이 물체에 대해 다소 효과적이라고 판단할 수 있습니다. 예를 들어, 타격 피해는 물건을 부수는 데는 효과적이지만 절단에는 효과적이지 않습니다. 종이나 천으로 만든 물체는 화염 피해에 취약할 수 있습니다. //**피해 강도.**// 성벽과 같은 큰 물체는 종종 피해 강도로 표현되는 추가적인 탄력성을 가지고 있습니다. //참조// “피해 강도”를 참조하십시오. 능력 점수 없음. 물체는 규칙에 의해 점수가 할당되지 않는 한 능력 점수가 없습니다. 능력 점수가 없는 물체는 능력 판정을 할 수 없으며 모든 내성 굴림에 실패합니다. ==== 밝은 빛 ==== 밝은 빛은 정상적인 조명을 의미합니다. //참조// “게임 플레이” (“탐험”). ==== 화상 [위험 요소] ==== 화상 입은 크리처나 물체는 자신의 턴이 시작될 때마다 1d4의 화염 피해를 받습니다. 행동으로, 자신에게 넘어짐 상태를 부여하고 땅에서 구르며 자신의 화상을 진압할 수 있습니다. 불은 물로 끄거나, 물에 잠기거나, 질식하면 꺼집니다. ==== 굴착 속도 ==== 굴착 속도를 가진 크리처는 그 속도를 사용하여 모래, 흙, 진흙 또는 얼음을 통과할 수 있습니다. 크리처는 그렇게 할 수 있는 특성을 가지고 있지 않으면 단단한 바위를 파고 들어갈 수 없습니다. //참조// “속도”. ==== 캠페인 ==== 캠페인은 일련의 모험을 의미합니다. //참조// “모험” ==== 소마법 ==== 소마법은 레벨 0 주문으로, 주문 슬롯을 사용하지 않고 시전할 수 있습니다. //참조// “주문” ==== 무게 ==== 당신의 체격과 근력 점수가 무게 표에 표시된 최대 무게를 결정합니다. 이 표에는 끌거나, 들어 올리거나, 밀어낼 수 있는 최대 무게도 표시되어 있습니다. 당신이 운반할 수 있는 최대 무게를 초과하는 무게를 끌거나, 들어 올리거나, 밀어낼 때, 당신의 속도는 5피트 이상일 수 없습니다. === 운반 능력 === 크리처 체격 운반 끌기/들기/밀기 초소형 근력 × 7.5 파운드 근력 × 15 파운드 소형/중형 근력 × 15 파운드 근력 × 30 파운드 대형 근력 × 30 파운드 근력 × 60 파운드 거대 근력 × 60 파운드 근력 × 120 파운드 거대 근력 × 120 파운드 근력 × 240 파운드 \\ ==== 도전지수 ==== 도전지수(CR)는 몬스터가 4명의 플레이어 캐릭터 그룹에 가하는 위협을 요약한 것입니다. 몬스터의 CR을 캐릭터의 레벨과 비교하세요. CR이 더 높으면 몬스터는 위험할 가능성이 높습니다. CR이 더 낮으면 몬스터는 위협이 거의 없을 가능성이 높습니다. 그러나 상황과 플레이어 캐릭터의 수에 따라 실제 플레이에서 몬스터가 얼마나 위협적인지 크게 달라질 수 있습니다. “게임 플레이 도구 상자”( “전투 조우”)는 GM이 잠재적인 전투 조우를 계획할 때 CR을 사용하는 방법에 대한 인도를 제공합니다. //또한 참조// “스탯 블록.” ==== 캐릭터 시트 ==== 캐릭터 시트는 캐릭터의 정보를 추적하기 위해 사용하는 종이 또는 디지털 기록입니다. //또한 참조// “캐릭터 생성.” ==== 매혹 [상태] ==== 매혹 상태에 있는 동안, 당신은 다음과 같은 효과를 받습니다. 매혹자를 해칠 수 없다. 당신은 매혹자를 공격하거나, 매혹자에게 피해 능력을 사용하거나 마법적 효과를 사용할 수 없습니다. 사회적 유리 보정. 매혹자는 당신과 사회적으로 상호 작용하는 모든 능력 판정에 유리 보정을 받습니다. ==== 등반 ==== 등반 중에는 이동 1피트마다 1피트의 추가 비용이 발생합니다(험지에서는 2피트 추가). 등반 속도가 있고 이를 등반에 사용하는 경우에는 이 추가 비용을 무시합니다. GM의 판단에 따라 미끄러운 표면이나 손잡이가 거의 없는 표면을 등반하려면 DC 15 근력(운동) 체크에 성공해야 할 수도 있습니다. ==== 등반 속도 ==== 등반 속도는 속도 대신에 사용되어 등반에 일반적으로 수반되는 추가 이동을 소모하지 않고 수직 표면을 횡단할 수 있습니다. //참조// “등반” 및 “속도”를 참조하십시오. ==== 집중 ==== 일부 주문 및 기타 효과는 설명에 명시된 대로 집중을 유지해야만 유효합니다. 효과의 생성자가 집중을 잃으면 효과는 종료됩니다. 효과에 최대 지속 시간이 있는 경우, 효과의 설명에 생성자가 집중할 수 있는 시간이 명시되어 있습니다(최대 1분, 1시간 또는 기타 지속 시간). 생성자는 언제든지 집중을 종료할 수 있습니다(행동을 취할 필요 없음). 다음 요인은 집중을 중단시킵니다. 다른 집중 효과. 집중이 필요한 주문을 시전하기 시작하거나 집중이 필요한 다른 효과를 활성화하는 순간, 해당 효과에 대한 집중이 해제됩니다. 피해. 피해를 받으면, 다음에 성공해야 합니다. ==== 엄폐 ==== 엄폐물은 그 뒤에 있는 대상에게 일정 정도의 보호를 제공합니다. 엄폐물에는 세 가지 등급이 있으며, 각 등급은 대상에게 다른 이점을 제공합니다: 반 엄폐물 (AC 및 민첩 내성 굴림에 +2 보너스), 3/4 엄폐물 (AC 및 민첩 내성 굴림에 +5 보너스), 완전 엄폐물 (직접 공격을 받을 수 없음). 두 가지 이상의 엄폐물 뒤에 있는 대상은 가장 보호력이 높은 엄폐물의 효과만 받습니다. //참조// “게임 플레이”( ‘전투’). ==== 포복 ==== 포복 중에는 이동 1피트당 1피트의 추가 이동이 필요합니다(험지에서는 2피트 추가). //참조// “속도”. ==== 크리처 ==== 플레이어의 캐릭터를 포함한 게임에 등장하는 모든 존재는 크리처입니다. //참조// “크리처 유형” ==== 크리처 유형 ==== 모든 플레이어 캐릭터를 포함한 모든 크리처는 규칙에 그 유형을 식별하는 태그가 있습니다. 대부분의 플레이어 캐릭터는 인간형 유형입니다. 게임에 등장하는 크리처 유형은 다음과 같습니다. 건강 내성 굴림에 성공해야 집중을 유지할 수 있습니다. DC는 10 또는 받은 피해의 절반(소수점 버림) 중 더 큰 수이며, 최대 DC는 30입니다. 행동불능 또는 죽음. 행동불능 상태가 되거나 사망하면 집중이 종료됩니다. 변형 괴물 천상 존재 드래곤 원소 요정 악마 거인 인간형 괴물 슬러지 식물 언데드 ==== 상태이상 ==== 상태이상은 일시적인 게임 상태입니다. 상태이상의 정의는 그 상태가 대상에게 어떤 영향을 미치는지 설명하며, 다양한 규칙이 상태이상을 종료하는 방법을 정의합니다. 이 용어집은 다음과 같은 상태이상을 정의합니다. 유형 자체에는 규칙이 없지만, 게임의 일부 규칙은 특정 유형의 크리처에게 다른 방식으로 영향을 미칩니다. ==== 치명타 ==== 공격 굴림에서 d20으로 20을 굴리면 눈이 멀다 매혹된 귀가 먹었다 피로에 지친 겁에 질린 붙잡힌 무력화 된 보이지 않는 마비된 석화 독에 중독된 엎드린 구속된 기절한 의식을 잃은 치명타를 기록하고, 수정치나 대상의 AC에 상관없이 공격이 적중합니다. 치명타를 기록하면 대상에 대한 공격의 피해에 대해 추가 주사위를 굴릴 수 있습니다. 공격의 모든 피해 주사위를 두 번 굴리고 그 결과를 더합니다. 그런 다음 관련 수정치를 더합니다. //참조// “게임 플레이” ("피해 및 상태는 중첩되지 않습니다. 대상은 상태에 걸리거나 걸리지 않거나 둘 중 하나입니다. 탈진 상태는 이 규칙의 예외입니다. ==== 원뿔 [효과 범위] ==== 원뿔은 생성자가 선택한 방향으로 원점에서 직선으로 확장되는 효과 범위입니다. 원뿔의 폭은 그 길이를 따라 어느 지점에서든 원점에서 그 지점까지의 거리와 같습니다. 예를 들어, 원뿔은 원점에서 15피트 떨어진 지점에서 폭이 15피트입니다. 원뿔을 생성하는 효과는 그 최대 길이를 지정합니다. 원뿔의 기점은 생성자가 달리 결정하지 않는 한 효과 범위에 포함되지 않습니다. 치유"). ==== 입방체 [효과 범위] ==== 입방체는 입방체의 면에 위치한 기점에서 직선으로 확장되는 효과 범위입니다. 입방체를 생성하는 효과는 각 면의 길이를 의미하는 크기를 지정합니다. 입방체의 기점은 생성자가 달리 결정하지 않는 한 효과 범위에 포함되지 않습니다. ==== 저주 ==== 일부 게임 효과는 크리처나 물체에 저주를 걸습니다. 저주를 부여하는 효과는 저주가 하는 일을 정의합니다. 저주는 //저주 해제// 및 //상급 회복// 주문이나 저주를 명시적으로 해제하는 다른 마법으로 해제할 수 있습니다. ==== 원통 [효과 범위] ==== 원통은 원통의 원형 상단 또는 하단 중앙에 위치한 원점에서 직선으로 확장되는 효과 범위입니다. 원통을 생성하는 효과는 원통의 반지름과 높이를 지정합니다. 원통의 기점은 효과 범위에 포함됩니다. ==== D20 테스트 ==== D20 테스트는 게임의 세 가지 주요 d20 굴림, 즉 능력 판정, 명중 굴림, 내성 굴림을 포함합니다. 게임에서 D20 테스트에 영향을 미치는 요소가 있다면, 이 세 가지 굴림 모두에 영향을 미칩니다. GM은 주어진 상황에서 D20 테스트가 필요한지 여부를 결정합니다. //참조// “게임 플레이” (“D20 테스트”). ==== 피해 ==== 피해는 크리처나 물체가 히트 포인트를 잃게 하는 가해입니다. ==== 피해 굴림 ==== 피해 굴림은 대상에게 피해를 주는 주사위 굴림으로, 적용 가능한 수정치에 의해 조정됩니다. //참조// “게임 플레이” (“피해와 치유”). ==== 피해 임계치 ==== 피해 임계치를 가진 크리처나 물체는 단일 공격이나 효과로 피해 임계치와 같거나 그 이상의 피해를 받지 않는 한 모든 피해에 대해 면역을 가지고 있습니다. 피해 임계치를 충족하거나 초과하지 않는 피해는 표면적인 피해로, 히트 포인트를 감소시키지 않습니다. 예를 들어, 물체의 피해 임계값이 10인 경우, 그 물체에 9의 피해가 가해지면 그 피해는 임계값을 초과하지 않으므로 피해는 받지 않습니다. 같은 물체에 11의 피해가 가해지면 그 피해는 모두 받습니다. ==== 피해 유형 ==== 공격 및 기타 유해한 효과는 다양한 유형의 피해를 입힙니다. 피해 유형에는 자체 규칙이 없지만, 저항과 같은 다른 규칙은 유형에 따라 달라집니다. 피해 유형 표는 GM이 새로운 효과에 유형을 할당하는 데 도움이 되는 예시를 제공합니다. === 피해 유형 === 유형 예시 산 부식성 액체, 소화 효소 역장 순수한 마법 에너지 추위 얼어붙은 물, 얼음 폭풍 타격 무딘 물체, 압박, 추락 불 화염, 견딜 수 없는 열 유형 예 괴사 생명력을 빼앗는 에너지 천둥 충격적인 소리 방사 성스러운 에너지, 뜨거운 방사선 독 독성 가스, 독 관통 이빨, 물체를 꿰뚫기 심령 정신을 찢는 에너지 베기 발톱, 물체를 자르기 ==== 어둠 ==== 어둠의 영역은 완전히 가려진 영역입니다. //참조// “완전히 가려짐” 및 “게임 플레이” (“탐험”). ==== 암시야 ==== 암시야를 가지고 있다면, 지정된 사정거리 내의 약한 빛을 밝은 빛처럼 볼 수 있고, 그 사정거리 내의 어둠을 약한 빛처럼 볼 수 있습니다. 그 어둠 속에서는 색을 회색의 음영으로만 식별할 수 있습니다. //참조// “게임 플레이”( “탐색”). ==== 질주 [행동] ==== 질주 행동을 취하면, 현재 턴에 추가 이동을 할 수 있습니다. 증가량은 수정치를 적용한 후의 속도와 같습니다. 예를 들어, 속도가 30피트인 경우, 질주를 하면 턴에 최대 60피트까지 이동할 수 있습니다. 속도가 30 피트가 15 피트로 감소한 경우, 질주하면 이번 턴에 최대 30 피트까지 이동할 수 있습니다. 비행 속도나 수영 속도와 같은 특수 속도가 있는 경우, 이 행동을 취할 때 자신의 속도 대신 그 속도를 사용할 수 있습니다. 이 행동을 취할 때마다 사용할 속도를 선택할 수 있습니다. //참조// “속도”. ==== 죽음 ==== 죽은 크리처는 히트 포인트가 없으며, //죽은 자의 부활// 또는 //부활// 주문과 같은 마법으로 먼저 부활하지 않는 한 히트 포인트를 회복할 수 없습니다. 이러한 주문이 시전되면, 영혼은 누가 주문을 시전했는지 알고 재합체할 수 있습니다. 죽은 크리처의 영혼은 시체를 떠나 외부 차원으로 떠났기 때문에, 크리처를 부활시키려면 영혼을 다시 불러와야 합니다. 크리처가 다시 살아나면, 부활 효과에 의해 크리처의 현재 히트 포인트가 결정됩니다. 별도로 명시되지 않는 한, 크리처는 사망 당시 영향을 받고 있던 모든 상태 이상, 마법 전염, 저주 등이 그 효과가 아직 지속되고 있는 상태로 다시 살아납니다. 크리처가 탈진 레벨을 가지고 사망한 경우, 1 레벨이 감소한 상태로 부활합니다. 크리처가 하나 이상의 마법 아이템에 조율되어 있던 경우, 더 이상 그 아이템에 조율되어 있지 않습니다. 번개 전기 ==== 실청 [상태] ==== 실청 상태에 있는 동안, 당신은 다음의 효과를 받습니다. 듣지 못함. 당신은 소리를 들을 수 없으며, 청각이 필요한 모든 능력 판정을 자동으로 실패합니다. ==== 죽음 내성 굴림 ==== 플레이어 캐릭터는 턴을 시작할 때 히트 포인트가 0인 경우 죽음 내성 굴림(Death Saving Throw, Death Save라고도 함)을 수행해야 합니다. //참조// “게임 플레이”( “피해 및 치유”). ==== 탈수 [위험 요소] ==== 크리처는 하루에 체격에 따라 표에 표시된 물의 양을 필요로 합니다. 하루에 필요한 물의 절반 미만을 마신 크리처는 하루가 끝날 때 피로도 1을 얻습니다. 탈수로 인한 피로는 크리처가 하루에 필요한 물의 양을 모두 마실 때까지 제거될 수 없습니다. //참조// “피로도”. === 하루에 필요한 물의 양 === \\ |체격 |물 |체격 |물 | |초소형 |1/4 갤런|대형 |4 갤런 | |소형 |1 갤런 |거대 |16 갤런| |중형|1 갤런 |초거대|64 갤런| ==== 험지 ==== 공간이 험지인 경우, 그 공간에서 이동하는 1피트마다 1피트의 추가 이동이 필요합니다. 예를 들어, 험지를 5피트 이동하려면 10피트의 이동이 필요합니다. 험지는 누적되지 않습니다. 공간은 험지이거나 그렇지 않거나 둘 중 하나입니다. 다음과 같은 요소 또는 이와 유사한 요소가 포함된 공간은 험지입니다. * 소형이 아닌 크리처 또는 아군 * 자신의 체격과 같은 크기의 가구 * 폭설, 얼음, 잔해, 덤불 * 정강이부터 허리까지 잠기는 액체 * 자신보다 한 체격 작은 크리처가 들어갈 수 있는 좁은 입구 * 20도 이상의 경사면 ==== 난이도 ==== 난이도(DC)는 능력 판정 또는 내성 굴림의 대상 수치입니다. //참조// “게임 플레이” (“D20 테스트”). ==== 약한 빛 ==== 약한 빛이 있는 지역은 약간 가려진 지역입니다. //참조// “약간 가려짐” 및 “게임 플레이” (“탐험”). ==== 불리 보정 ==== D20 테스트에 불리 보정이 적용된 경우, 두 개의 D20을 굴리고 그 중 낮은 수를 사용합니다. 한 번의 굴림은 하나 이상의 불리 보정의 영향을 받을 수 없으며, 같은 굴림에 유리 보정과 불리 보정이 모두 적용된 경우, 두 보정은 서로 상쇄됩니다. //참조// “게임 플레이” (“D20 테스트”). ==== 철수 [행동] ==== 철수 행동을 취하면, 현재 턴의 나머지 동안 이동으로 허점 공격을 유발하지 않습니다. ==== 회피 [행동] ==== 회피 행동을 취하면, 다음의 이점을 얻습니다. 다음 턴이 시작될 때까지, 당신을 볼 수 있는 공격자가 당신을 공격할 경우, 그 공격의 명중 굴림에 불리 보정이 적용되고, 당신은 민첩 내성 굴림에 유리 보정이 적용됩니다. 무력화 상태이거나 속도가 0인 경우 이러한 이점을 잃게 됩니다. ==== 발산 [효과 범위] ==== 발산은 크리처나 물체에서 모든 방향으로 직선으로 확장되는 효과 범위입니다. 발산을 생성하는 효과는 그 효과가 확장되는 거리를 지정합니다. 발산은 순간적 또는 고정된 효과가 아닌 한, 그 발원지인 크리처 또는 물체와 함께 이동합니다. 발산의 발원지(크리처 또는 물체)는 그 생성자가 달리 결정하지 않는 한 효과 범위에 포함되지 않습니다. ==== 조우 ==== 조우는 모험에서 게임의 세 가지 요소, 즉 사회적 상호 작용, 탐험, 전투 중 적어도 하나에 속하는 장면입니다. //참조// “게임 플레이” (“사회적 상호 작용”, ‘탐험’ 및 “전투”). ==== 적 ==== 크리처는 전투에서 당신과 싸우거나, 당신에게 적극적으로 해를 가하거나, 규칙이나 GM에 의해 당신의 적으로 지정된 경우 당신의 적입니다. ==== 탈진 [상태] ==== 탈진 상태에 있는 동안에는 다음과 같은 효과를 받습니다. 피로 수준. 이 상태는 누적됩니다. 이 상태를 받을 때마다 피로 수준이 1 증가합니다. 피로 수준이 6이 되면 사망합니다. D20 테스트에 영향. D20 테스트를 할 때, 피로 수준에 2를 곱한 수만큼 주사위 굴림이 감소합니다. 속도 감소. 당신의 속도는 피로 수준에 5를 곱한 수만큼 피트 단위로 감소합니다. 피로도 제거. 긴 휴식을 마치면 피로도 1이 제거됩니다. 피로도가 0이 되면 상태이상은 종료됩니다. ==== 경험치 ==== 도전을 극복하고 모험을 완료하면 캐릭터는 게임 마스터가 부여하는 경험치(XP)를 얻습니다. 캐릭터의 XP 합계가 특정 기준치를 넘으면 캐릭터의 레벨이 올라갑니다. //참조// “레벨 상승” ==== 통달 ==== 통달은 기술 숙련도를 강화하는 능력입니다. 통달을 가진 기술 숙련도로 능력 판정을 할 때, 그 판정에 대한 숙련 보너스가 다른 능력에 의해 두 배가 되지 않는 한, 그 보너스가 두 배가 됩니다. 통달을 얻으면, 숙련을 가진 한 가지 기술에 대해 통달을 얻게 됩니다. 동일한 기술 숙련도에 대해 두 번 이상 통달을 얻을 수는 없습니다. “게임 플레이”(“숙련도”)도 참조하십시오. ==== 추락 [위험 요소] ==== 추락한 크리처는 추락한 10피트마다 1d6의 타격 피해를 받으며, 최대 20d6까지 받을 수 있습니다. 크리처가 착지하면 추락으로 인한 피해를 피하지 못한 경우 넘어짐 상태가 됩니다. 물이나 다른 액체에 떨어진 크리처는 반응으로 DC 15 근력 (운동) 또는 민첩 (곡예) 체크를 통해 머리나 발이 먼저 표면에 닿도록 할 수 있습니다. 체크에 성공하면 추락으로 인한 피해가 절반으로 줄어듭니다. ==== 비행 ==== 다양한 효과로 크리처는 비행할 수 있습니다. 비행 중에는 행동불능 또는 넘어짐 상태이거나 비행 속도가 0으로 감소한 경우 추락합니다. 부유할 수 있는 경우 이러한 상황에서도 공중에 머물 수 있습니다. “추락” 및 “비행 속도”도 참조하십시오. ==== 비행 속도 ==== 비행 속도는 공중을 이동하는 데 사용할 수 있습니다. 비행 속도가 있는 동안에는 착지하거나, 떨어지거나, 죽을 때까지 공중에 머물 수 있습니다. //참조// “비행” 및 “속도”도 참조하십시오. ==== 우호적 [태도] ==== 우호적인 크리처는 당신을 호의적으로 여깁니다. 우호적인 크리처에게 영향을 미치는 능력 판정에서 유리 보정을 받습니다. //참조// “영향력”도 참조하십시오. ==== 공포 [상태] ==== 공포 상태에 있는 동안, 당신은 다음과 같은 효과를 받습니다. 능력 판정 및 공격에 영향. 공포의 원인이 시야 내에 있는 동안, 능력 판정 및 명중 굴림에 불리 보정이 적용됩니다. 접근할 수 없음. 공포의 원천에 의도적으로 접근할 수 없습니다. ==== 붙잡힘 [상태] ==== 붙잡힘 상태에 있는 동안, 당신은 다음과 같은 효과를 받습니다. 속도 0. 당신의 속도는 0이며, 증가할 수 없습니다. 공격에 영향. 당신은 잡기 전문가 이외의 다른 대상에 대한 공격 굴림에 불리 보정을 받습니다. 이동 가능. 잡기 전문가는 이동할 때 당신을 끌거나 옮길 수 있지만, 당신이 몸집이 아주 작거나 그보다 두 체격 이상 작은 경우가 아니면, 이동 1 피트마다 1 피트의 추가 이동 비용이 발생합니다. ==== 붙잡기 ==== 크리처는 다른 크리처를 붙잡을 수 있습니다. 캐릭터는 일반적으로 비무장 공격을 사용하여 붙잡습니다. 많은 몬스터는 먹이를 빠르게 붙잡을 수 있는 특수 공격을 가지고 있습니다. 붙잡기가 어떻게 시작되든, 다음 규칙이 적용됩니다. //참조// “비무장 공격” 및 “붙잡힘” 붙잡힘 상태. 크리처를 성공적으로 붙잡으면 그 크리처는 붙잡힘 상태가 됩니다. 한 손에 한 번의 붙잡기. 크리처는 다른 크리처를 붙잡기 위해 한 손이 자유로워야 합니다. 일부 스탯 블록과 게임 효과는 크리처가 촉수, 입, 또는 다른 신체 부위를 사용하여 붙잡을 수 있도록 합니다. 잡기 전문가가 사용하는 부위가 무엇이든, 그 부위로 한 번에 한 크리처만 붙잡을 수 있으며, 잡기 전문가는 그 부위를 사용하여 다른 크리처를 대상으로 할 수 없습니다. 붙잡기 종료. 붙잡힌 크리처는 자신의 행동을 사용하여 붙잡기의 탈출 DC에 대해 근력 (운동) 또는 민첩 (곡예) 체크를 할 수 있으며, 성공하면 자신의 상태가 종료됩니다. 붙잡기 전문가의 상태가 무력화 상태이거나, 붙잡힌 대상과 붙잡기 전문가 사이의 거리가 붙잡기의 사정거리를 초과하는 경우에도 상태는 종료됩니다. 또한, 잡기 전문가는 언제든지 대상의 잡기를 해제할 수 있습니다 (행동을 취할 필요 없음). ==== 위험 요소 ==== 위험 요소는 환경적 위험을 의미합니다. //참조// “화상”, “탈수”, “추락”, ‘영양실조’ 및 “질식”을 참조하십시오. ==== 치유 ==== 치유는 히트 포인트를 회복하는 방법입니다. //참조// “게임 플레이” (“피해 및 치유”). ==== 완전히 가려짐 ==== 완전히 가려진 공간에서 무언가를 보려고 할 때 실명 상태가 됩니다. //참조// “실명”, ‘어둠’ 및 “게임 플레이” (“탐색”). ==== 돕기 [행동] ==== 도움 행동을 취할 때, 다음 중 하나를 수행합니다. 능력 판정을 돕습니다. 자신의 기술 또는 도구 숙련도 중 하나와, 능력 판정을 할 때 음성 또는 신체로 도움을 줄 수 있을 만큼 가까운 아군 한 명을 선택합니다. enough 그 아군은 선택한 기술 또는 도구로 다음 능력 판정을 할 때 유리한 보정을 받습니다. 이 이점은 아군이 다음 턴이 시작되기 전에 사용하지 않으면 만료됩니다. 귀하의 지원이 가능한지 여부는 GM이 최종 결정합니다. 명중 굴림 지원. 당신은 5 피트 이내의 적을 잠시 방해하여, 그 적에 대한 아군의 다음 명중 굴림에 유리 보정을 부여합니다. 이 이점은 다음 턴이 시작될 때 만료됩니다. ==== 영웅적 영감 ==== 당신(플레이어 캐릭터)이 영웅적 영감을 가지고 있다면, 이를 소모하여 주사위를 던진 직후에 주사위를 다시 던질 수 있으며, 새로운 주사위 결과를 사용해야 합니다. 영웅적 영감을 얻었지만 이미 가지고 있는 경우, 영웅적 영감을 가지고 있지 않은 플레이어 캐릭터에게 넘겨주지 않으면 영웅적 영감은 소멸됩니다. ==== 숨기기 [행동] ==== 숨기 행동으로 자신을 숨기려고 합니다. 이를 위해서는, 완전히 가려진 상태이거나 3/4 엄폐물 또는 완전 엄폐물 뒤에 있는 동안 DC 15 민첩 (은신) 체크에 성공해야 하며, 적의 시야에서 벗어나 있어야 합니다. 크리처를 볼 수 있다면, 그 크리처가 당신을 볼 수 있는지 여부를 식별할 수 있습니다. 검사에 성공하면, 숨어 있는 동안 투명 상태가 됩니다. 검사의 총합을 기록해 두세요. 이 수치는 크리처가 지혜 (지각) 검사로 당신을 찾을 수 있는 DC입니다. 다음 중 하나라도 발생하면 즉시 숨어 있는 상태가 해제됩니다: 속삭임보다 큰 소리를 내거나, 적이 당신을 발견하거나, 명중 굴림을 하거나, 음성 구성 요소가 있는 주문을 시전합니다. ==== 높이뛰기 ==== 높이뛰기를 할 때, 점프 직전에 최소 10피트 이상 이동한 경우, 근력 수정치에 3을 더한 수의 피트(최소 0피트)만큼 공중으로 도약합니다. 서서 높이뛰기를 할 경우, 그 절반의 거리만 도약할 수 있습니다. 두 경우 모두, 도약 1피트당 이동 1피트가 소모됩니다. 도약하는 동안 팔을 자신의 키의 절반까지 앞으로 뻗을 수 있습니다. 따라서 도약의 높이 + 11/2 배의 거리에 도달할 수 있습니다. ==== 히트 다이스 ==== 히트 다이스(Hit Point Dice) 또는 줄여서 히트 다이스(Hit Dice)는 “캐릭터 생성”에서 설명한 대로 플레이어 캐릭터의 최대 히트 포인트를 결정하는 데 도움이 됩니다. 대부분의 몬스터도 히트 다이스가 있습니다. 크리처는 짧은 휴식 동안 히트 다이스의 수를 사용하여 히트 포인트를 회복할 수 있습니다. //참조// “짧은 휴식” ==== 히트 포인트 ==== 히트 포인트(HP)는 크리처나 물체를 죽이거나 파괴하기가 얼마나 어려운지를 나타내는 척도입니다. 피해는 히트 포인트를 감소시키고, 치유는 히트 포인트를 회복시킵니다. 히트 포인트는 최대 히트 포인트보다 많을 수 없으며, 0보다 적을 수도 없습니다. //참조// “물체 파괴” 및 “게임 플레이” (“피해 및 치유”). ==== 적대적 [태도] ==== 적대적인 크리처는 당신을 호의적으로 보지 않습니다. 적대적인 크리처에게 영향을 미치기 위한 능력 판정에서 불리 보정이 적용됩니다. //참조// “영향력”. ==== 부유 ==== 일부 크리처는 스탯 블록에 명시된 대로 부유할 수 있으며, 일부 주문 및 기타 효과는 부유 능력을 부여합니다. 비행 중에 부유하면 특정 상황에서 추락하지 않습니다. //참조// “비행”. ==== 환영 ==== 주문 및 기타 효과는 때때로 마법적인 환상을 만들어 냅니다. 이러한 효과는 환상이 하는 일과 환상이 속이는 감각이나 정신 능력을 정의합니다. 환영이 공간에 나타나면, 그 환영은 실체가 없고 무게도 없지만, 그 환영을 생성한 효과가 달리 명시하지 않는 한, 마치 실제인 것처럼 환경의 영향을 받는 것처럼 보입니다. 예를 들어, 크리처의 시각적 환영은 그림자와 반사를 드리우며, 바람이 환영 크리처에 영향을 미치는 것처럼 보입니다. 마찬가지로, 청각적 환영은 메아리가 있는 공간에서 메아리가 울립니다. ==== 면역 ==== 특정 피해 유형이나 상태에 대해 면역이 있는 경우, 그 피해 유형이나 상태는 당신에게 어떠한 영향도 미치지 않습니다. ==== 즉석 무기 ==== 즉석 무기는 깨진 유리, 테이블 다리, 프라이팬 등 임시로 무기로 사용하는 물체를 말합니다. 단순 무기나 무술 무기도 그 용도와는 다른 방식으로 사용하면 즉석 무기로 간주됩니다. 원래의 용도와는 다른 방식으로 사용하면 즉석 무기로 간주됩니다. 원거리 무기를 근접 공격에 사용하거나 투척 속성이 없는 근접 무기를 던지는 경우, 해당 무기는 즉석 무기로 간주됩니다. 즉석 무기는 아래의 규칙을 따릅니다. 숙련. 즉석 무기로 공격 굴림에 숙련 보너스를 추가하지 마십시오. 피해. 명중 시, 무기는 GM이 해당 물체에 적합하다고 판단한 유형의 피해 1d4를 입힙니다. 사정거리. 무기를 던지는 경우, 무기의 사정거리는 20피트이며 장거리 사정거리는 20피트입니다. 피해. 명중 시, 무기는 GM이 물체에 적합하다고 판단하는 유형의 피해 1d4를 입힙니다. 사정거리. 무기를 던질 경우, 무기의 사정거리는 20피트이며, 장거리 사정거리는 60피트입니다. 무기 등가물. 즉석 무기가 단순 무기 또는 무술 무기와 유사한 경우, GM은 그 무기가 해당 무기로 기능하며 해당 무기의 규칙을 사용한다고 말할 수 있습니다. 예를 들어, GM은 테이블 다리를 곤봉으로 취급할 수 있습니다. ==== 행동불능 [상태] ==== 행동불능 상태에 있는 동안, 다음의 효과를 받습니다. 비활성. 행동, 보너스 행동, 대응을 할 수 없습니다. 집중 불가. 집중이 깨집니다. 말할 수 없음. 말을 할 수 없습니다. 기습. 선제권을 롤링할 때 무력화 상태인 경우, 롤링에 불리 보정이 적용됩니다. ==== 무관심 [태도] ==== 무관심한 크리처는 당신을 돕거나 방해할 의사가 없습니다. 무관심은 몬스터의 기본 태도입니다. //참조// “영향력”도 참조하세요. ==== 영향력 [행동] ==== 영향력 행동을 통해 몬스터에게 무언가를 하도록 촉구합니다. 몬스터와 소통하는 방법을 묘사하거나 역할극으로 표현하세요. 몬스터와 소통하는 모습을 묘사하거나 역할극으로 연기하세요. 속이려고 하는 건가요, 위협하려고 하는 건가요, 즐겁게 하려고 하는 건가요, 아니면 부드럽게 설득하려고 하는 건가요? 그런 다음 GM은 당신의 상호 작용에 따라 몬스터가 기꺼이 따를지, 따르지 않을지, 망설일지 결정합니다. 이 결정에 따라 아래에 설명된 대로 능력 판정이 필요한지 여부가 결정됩니다. 기꺼이 따를 경우. 당신의 요구가 몬스터의 욕구와 일치하면 능력 판정은 필요하지 않습니다. 몬스터는 자신이 선호하는 방식으로 당신의 요청을 이행합니다. 거부. 당신의 요구가 몬스터에게 혐오스럽거나 그 성향에 반하는 경우, 능력 판정은 필요하지 않습니다. 몬스터는 당신의 요구를 따르지 않습니다. 망설임. 몬스터가 망설이는 행동을 하도록 촉구하는 경우, 능력 판정을 수행해야 합니다. 이 능력 판정은 몬스터의 태도(무관심, 우호적, 적대적)에 영향을 받으며, 각 태도의 정의는 이 용어집에 설명되어 있습니다. 영향력 체크 표는 몬스터와 상호 작용하는 방식에 따라 어떤 능력 체크를 해야 할지 암시합니다. GM이 체크를 선택하며, 기본 DC는 15 또는 몬스터의 지능 점수 중 더 높은 쪽입니다. 체크에 성공하면 몬스터는 강요에 따릅니다. 체크에 실패하면 24시간(또는 GM이 정한 시간)이 지나야 같은 방식으로 다시 강요할 수 있습니다. === 영향력 체크 === {{08_Rules_Glossary_files/Image_010.png?303x37|image}} 카리스마 (기만) 당신을 이해하는 몬스터를 속이기 능력 체크 상호 작용 \\ 카리스마 (공연) 몬스터를 즐겁게 하기 카리스마 (위협) 몬스터를 위협하기 카리스마 (설득) 당신을 이해하는 몬스터를 설득하기 지혜 (동물 조련) 야수 또는 괴물을 부드럽게 달래기 ==== 선제권 ==== 선제권은 전투 중 턴의 순서를 결정합니다. “게임 플레이”의 전투 규칙에서 선제권 롤링 방법을 설명합니다. 때때로 GM은 전투 참가자들에게 이니셔티브를 굴리지 않고 이니셔티브 점수를 사용하도록 할 수도 있습니다. 이니셔티브 점수는 민첩 수정치에 10을 더한 값입니다. 이니셔티브 굴림에 유리 보정이 적용되면 이니셔티브 점수가 5 증가합니다. 불리 보정이 적용되면 이니셔티브 점수가 5 감소합니다. //참조// “게임 플레이” (“전투”). ==== 투명 [상태] ==== 투명 상태에 있는 동안에는 다음과 같은 효과를 받습니다. 기습. 이니셔티브를 굴릴 때 투명 상태에 있다면, 이니셔티브에 유리 보정을 받습니다. 은폐. 대상이 보일 필요가 있는 효과의 영향을 받지 않습니다. 단, 그 효과의 창시자가 어떻게든 당신을 볼 수 있는 경우는 예외입니다. 당신이 착용하거나 휴대하고 있는 모든 장비도 은폐됩니다. 공격에 영향을 받습니다. 당신을 대상으로 한 공격 굴림은 불리 보정을 받고, 당신의 공격 굴림은 유리 보정을 받습니다. 크리처가 어떤 방법으로든 당신을 볼 수 있는 경우, 해당 크리처에 대해서는 이 이점을 얻지 못합니다. ==== 도약 ==== 도약할 때, 멀리뛰기(수평) 또는 높이뛰기(수직) 중 하나를 선택합니다. //참조// “멀리뛰기” 및 “높이뛰기” ==== 크리처 비살상 공격 ==== 근접 공격으로 크리처의 히트 포인트를 0으로 만들 수 있는 경우, 대신 크리처의 히트 포인트를 1로 만들 수 있습니다. 그러면 크리처는 무의식 상태가 되고 짧은 휴식을 시작합니다. 크리처는 히트 포인트를 회복하거나, 누군가가 DC 10 지혜 (의학) 체크에 성공하여 응급 처치를 할 때까지 무의식 상태가 유지됩니다. ==== 약간 가려짐 ==== 약간 가려진 공간에서 무언가를 보기 위한 지혜 (지각) 체크에 불리 보정이 적용됩니다. //참조// “약한 빛” 및 “게임 플레이” (“탐험”). ==== 직선 [효과 범위] ==== 직선은 기점에서 직선으로 길이에 따라 확장되고 폭으로 정의된 영역을 덮는 효과 범위입니다. 직선을 만드는 효과는 그 길이와 폭을 지정합니다. 직선의 기점은 제작자가 달리 결정하지 않는 한 효과 범위에 포함되지 않습니다. ==== 멀리뛰기 ==== 멀리뛰기를 할 때, 도약 직전에 최소 10피트 이상 이동한 경우, 근력 점수에 해당하는 피트 수만큼 수평으로 도약할 수 있습니다. 서서 멀리뛰기를 할 경우, 그 절반의 거리만 도약할 수 있습니다. 두 경우 모두, 도약한 피트마다 이동이 1피트씩 소모됩니다. 험지(Difficult Terrain)에 착지하면, DC 10 민첩(Acrobatics) 체크에 성공하거나 넘어짐(Prone) 상태가 되어야 합니다. 이 멀리뛰기 규칙은 개울이나 계곡을 뛰어넘는 것과 같이 도약의 높이가 중요하지 않다고 가정합니다. GM의 선택에 따라, 울타리나 낮은 벽과 같은 낮은 장애물(도약 거리의 1/4보다 높지 않음)을 넘기 위해서는 DC 10의 근력(운동) 체크에 성공해야 합니다. 그렇지 않으면 장애물에 부딪히게 됩니다. ==== 긴 휴식 ==== 긴 휴식은 모든 크리처가 이용할 수 있는 최소 8시간의 연장된 휴식 시간입니다. 긴 휴식 동안, 당신은 최소 6시간 동안 수면을 취하고, 독서, 대화, 식사, 경비 등 2시간 이하의 가벼운 활동만 할 수 있습니다. 수면 중에는 무의식 상태가 됩니다. 긴 휴식을 마친 후에는 최소 16시간이 지나야 또 다른 긴 휴식을 시작할 수 있습니다. 휴식의 이점. 긴 휴식을 시작하려면 최소 1의 히트 포인트가 있어야 합니다. 휴식이 끝나면 다음과 같은 이점을 얻습니다. 모든 HP 회복. 잃은 모든 히트 포인트와 사용한 모든 히트 다이스가 회복됩니다. 최대 히트 포인트가 감소한 경우, 정상으로 돌아갑니다. 능력 점수 회복. 능력 점수가 감소한 경우, 정상으로 돌아갑니다. 피로 감소. 피로 상태에 있는 경우, 그 레벨이 1 감소합니다. 특별 능력. 일부 능력은 긴 휴식을 통해 재충전됩니다. 이러한 능력을 가진 경우, 그 설명에 명시된 방식으로 재충전됩니다. 휴식 중단. 긴 휴식은 다음의 경우 중단됩니다.
선제권 굴림
소마법 이외의 주문을 시전
어떤 피해도 받음
1시간의 걷기 또는 기타 신체 활동
중단 전에 1시간 이상 휴식을 취한 경우, 짧은 휴식의 이점을 얻을 수 있습니다. //참조// “짧은 휴식”
중단 후에는 즉시 긴 휴식을 재개할 수 있습니다. 이 경우, 휴식을 완료하려면 중단 시간당 1시간의 추가 시간이 필요합니다.
==== 마법 [행동] ====마법 행동을 취할 때, 행동의 시전 시간이 필요한 주문을 시전하거나 마법 행동이 활성화되어야 하는 능력이나 마법 아이템을 사용합니다.
시전 시간이 1분 이상인 주문을 시전할 경우, 그 시전 동안 매 턴마다 마법 행동을 취해야 하며, 그 동안 집중을 유지해야 합니다. 집중이 깨지면 주문은 실패하지만, 주문 슬롯은 소모되지 않습니다. //참조// “집중”을 참조하십시오.
==== 마법적 효과 ====효과가 주문, 마법 아이템 또는 규칙에 의해 마법으로 분류된 현상에 의해 생성된 경우, 그 효과는 마법적 효과입니다.
==== 영양실조 [위험 요소] ====크리처는 하루에 체격에 따라 일일 식량 필요량 표에 표시된 양의 식량을 섭취해야 합니다. 하루에 필요한 식량의 절반 미만을 섭취한 크리처는 DC
10 체력 내성 굴림에 성공하거나, 그날의 끝에서 피로도 1을 얻습니다. 5일 동안 아무것도 먹지 않은 크리처는 5일째의 끝에서 자동으로 피로도 1을 얻고, 그 이후에도 음식을 먹지 않으면 매일 피로도가 1씩 추가됩니다.
영양 부족으로 인한 피로는 크리처가 하루에 필요한 음식의 양을 모두 먹기 전까지는 제거될 수 없습니다. //참조// “피로”
=== 하루 당 필요한 음식량 ===\\
|체격
|식량
|\\
|체격
|식량
| |작은
|1/4 파운드
|\\
|큰
|4 파운드
| |소형
|1 파운드
|\\
|거대
|16 파운드
| |중간 1 파운드
| |거대 64 파운드
| | | ==== 몬스터 ====몬스터는 크리처가 선량한 경우에도 GM이 제어하는 크리처입니다. //참조// “크리처” 및 ‘NPC’
==== 논플레이어 캐릭터 ====논플레이어 캐릭터(NPC)는 개인 이름과 뚜렷한 성격을 가진 몬스터입니다. //참조// “몬스터”
==== 물체 ====물체는 생명이 없는 뚜렷한 사물입니다. 건물과 같은 복합적인 사물은 하나 이상의 물체로 구성됩니다. //참조// “물체 파괴”.
==== 점유 공간 ====공간은 크리처가 그 안에 있거나 물체로 완전히 채워져 있는 경우 점유된 공간으로 간주됩니다.
==== 기회 공격 ====당신이 볼 수 있는 크리처가 자신의 행동, 보너스 행동, 반응, 또는 속도 중 하나를 사용하여 당신의 사거리를 벗어날 때, 당신은 기회 공격을 할 수 있습니다. 기회 공격을 하기 위해, 반응으로 무기 또는 비무장 공격으로 도발한 크리처를 한 번의 근접 공격을 합니다. 이 공격은 크리처가 당신의 사거리를 벗어나는 직전에 발생합니다. //참조// “게임 플레이” (“전투”).
==== 마비 [상태] ====마비 상태에 있는 동안, 당신은 다음과 같은 효과를 받습니다.
행동불능. 당신은 행동불능 상태가 됩니다.
속도 0. 당신의 속도는 0이며 증가할 수 없습니다.
내성 굴림에 영향을 받습니다. 근력과 민첩성 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
공격에 영향을 받습니다. 당신을 대상으로 한 공격 굴림에 유리 보정이 적용됩니다.
자동 치명타. 공격자가 5 피트 이내의 거리에 있는 경우, 당신을 명중하는 모든 공격 굴림은 치명타가 됩니다.
==== 상시 포착 ====상시 포착은 생물체의 주변에 대한 일반적인 인식 능력을 나타내는 점수입니다. GM은 크리처가 의식적으로 지혜 (지각) 체크를 하지 않고도 무언가를 알아차리는지 판단할 때 이 점수를 사용합니다.
크리처의 상시 지각은 10에 크리처의 지혜 (지각) 체크 보너스를 더한 값과 같습니다. 크리처가 이러한 체크에 유리 보정을 받는 경우, 점수를 5 증가시킵니다. 크리처가 불리 보정을 받는 경우, 점수를 5 감소시킵니다. 예를 들어, 지혜가 15이고 지각에 숙련된 레벨 1 캐릭터의 수동적 지각은 14(10 + 2 + 2)입니다. 이 캐릭터가 지혜 (지각) 체크에 유리 보정을 받는다면, 점수는 19가 됩니다.
==== 하루 당 ====규칙에 하루에 특정 횟수만 사용할 수 있다고 명시되어 있는 경우, 사용 횟수가 다 소진된 후에는 긴 휴식을 취해야만 다시 사용할 수 있습니다.
==== 석화 [상태] ====석화 상태에 있는 동안에는 다음과 같은 효과를 받습니다.
무생물로 변함. 당신은 당신이 착용하거나 휴대하고 있는 마법적이지 않은 물체와 함께 단단한 무생물(보통 돌)로 변합니다. 당신의 무게는 10배로 증가하고, 노화는 중단됩니다.
행동불능. 당신은 행동불능 상태가 됩니다.
속도 0. 당신의 속도는 0이며 증가할 수 없습니다.
공격에 영향. 당신에 대한 명중 굴림은 유리 보정이 적용됩니다.
내성 굴림에 영향. 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
피해 저항. 모든 피해에 대해 저항력을 갖습니다.
독 면역. 중독 상태에 대해 면역을 갖습니다.
==== 플레이어 캐릭터 ====플레이어 캐릭터는 플레이어가 조종하는 캐릭터입니다. //참조// “캐릭터 생성”
==== 중독 [상태] ====중독 상태에 있는 동안, 당신은 다음의 효과를 받습니다.
능력 판정 및 공격에 영향. 당신은 명중 굴림과 능력 판정에 불리 보정을 받습니다.
==== 빙의 ====일부 효과는 크리처를 다른 크리처나 존재에 빙의시킵니다. 빙의 효과는 빙의가 어떻게 작용하는지를 정의합니다. 빙의는 //악과 선으로부터의 보호// 주문으로 방지할 수 있으며, //악과 선을 해제// 주문으로 해제할 수 있습니다. ==== 숙련 ====
무언가에 숙련이 있다면, 그 무언가를 사용하는 모든 D20 테스트에 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다. 크리처는 기술이나 내성 굴림, 무기나 도구에 숙련이 있을 수 있습니다. //참조// “게임 플레이” (“숙련”).
==== 넘어짐 [상태] ====넘어짐 상태에 있는 동안에는 다음과 같은 효과가 발생합니다.
이동 제한. 이동 옵션은 포복하거나, 속도의 절반에 해당하는 이동량(소수점 버림)을 사용하여 몸을 일으켜 상태를 해제하는 것뿐입니다. 속도가 0인 경우 몸을 일으킬 수 없습니다.
공격에 영향. 명중 굴림에 불리 보정이 적용됩니다. 공격자가 5 피트 이내의 거리에 있는 경우, 당신에 대한 공격 굴림은 유리 보정이 적용됩니다. 그렇지 않은 경우, 해당 공격 굴림은 불리 보정이 적용됩니다. ==== 사거리 ====
크리처는 규칙에 달리 명시되지 않는 한 사거리가 5 피트입니다. ==== 반응 ====
반응은 반응의 설명에 정의된 트리거에 대응하여 취하는 특수 행동입니다. 다른 크리처의 턴에 반응을 취할 수 있으며, 자신의 턴에 반응을 취하는 경우, 행동, 보너스 행동 또는 둘 다를 취한 경우에도 반응을 취할 수 있습니다. 반응을 취한 후에는 다음 턴이 시작될 때까지 다른 반응을 취할 수 없습니다. 기회 공격은 모든 크리처가 사용할 수 있는 반응입니다. //참조// “기회 공격” 및 “게임 플레이” (“행동”).
==== 대기 [행동] ====준비 행동을 취하면 특정 상황이 발생하기까지 기다린 후 행동할 수 있습니다. 이를 위해, 자신의 턴에 이 행동을 취하면 다음 턴이 시작되기 전에 반응 행동을 취할 수 있습니다.
먼저, 반응을 촉발할 수 있는 지각 가능한 상황을 결정합니다. 그런 다음, 그 촉발에 대응하여 취할 행동을 선택하거나, 그 촉발에 대응하여 자신의 속도로 이동할 것을 선택합니다. 예를 들면 "컬티스트가
트랩도어를 밟으면, 그 트랩도어를 여는 레버를 당기겠다“와 ”좀비가 내 옆으로 다가오면, 나는 그곳에서 멀리 떨어져서"와 같은 것이 있습니다.
트리거가 발생하면, 트리거가 끝난 직후에 반응을 취하거나 트리거를 무시할 수 있습니다.
주문을 대기 상태로 만들면, 평소와 같이 주문을 시전하지만 (주문을 시전하는 데 사용되는 자원은 제외) 그 에너지를 보류한 상태로 유지한 다음, 트리거가 발생하면 반응으로 그 에너지를 방출합니다. 주문을 대기 상태로 만들려면, 그 주문이 행동의 시전 시간을 가지고 있어야 하며, 주문의 마법을 유지하려면 집중이 필요하며, 집중은 다음 턴이 시작될 때까지 유지할 수 있습니다. 집중이 깨지면 주문은 효과를 발휘하지 않고 소멸합니다.
==== 저항 ====특정 피해 유형에 대한 저항이 있는 경우, 해당 유형의 피해는 절반으로 감소합니다 (소수점 버림). 저항은 한 번의 피해에 한 번만 적용됩니다. //참조// “게임 플레이” (“피해 및 치유”).
==== 포박 [상태] ====포박 상태에 있는 동안, 당신은 다음과 같은 효과를 받습니다.
속도 0. 당신의 속도는 0이며 증가할 수 없습니다.
공격에 영향. 당신에 대한 명중 굴림은 유리 보정이 적용되고, 당신의 명중 굴림은 불리 보정이 적용됩니다.
내성 굴림에 영향. 민첩 내성 굴림에 불리 보정이 적용됩니다. ==== 의식 ====
의식 태그가 붙은 주문을 준비한 경우, 그 주문을 의식으로 시전할 수 있습니다. 의식 버전의 주문은 시전하는 데 평소보다 10분이 더 걸립니다. 또한 주문 슬롯을 소모하지 않으므로, 의식 버전의 주문은 더 높은 레벨에서 시전할 수 없습니다. //참조// “주문”
==== 소수점 버림 ====게임에서 숫자를 나누거나 곱할 때, 소수점이 생기면 그 소수점이 0.5 이상이라도 소수점 아래를 버리고 반올림합니다. 일부 규칙에서는 예외로 소수점 아래를 올림하도록 규정하고 있습니다.
==== 세이브 ====세이브는 내성 굴림의 또 다른 이름입니다. //참조//
“내성 굴림.”
==== 내성 굴림 ====저항 굴림(save)은 위협을 피하거나 저항하기 위한 시도를 의미합니다. 일반적으로 저항 굴림은 규칙에 의해 요구될 때만 수행하지만, 주사위를 굴리지 않고 저항 굴림에 실패하기로 결정할 수도 있습니다. 저항 굴림의 결과는 저항 굴림을 허용한 효과에 자세히 설명되어 있습니다. 대상이 저항 굴림을 수행해야 하지만 저항 굴림에 사용되는 능력 점수가 부족한 경우, 대상은 자동으로 실패합니다. //참조// “게임 플레이”( “D20 테스트”).
==== 탐색 [행동] ====탐색 행동을 취할 때, 당신은 눈에 보이지 않는 것을 식별하기 위해 지혜 판정을 합니다. 탐색 표는 당신이 탐지하려는 대상에 따라 이 행동을 취할 때 적용할 수 있는 기술을 암시합니다. === 검색 ===
기술 감지 대상
지각 숨겨진 크리처 또는 물체