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source:srd52:rules_glossary [2025/05/15 06:15] dndkrsource:srd52:rules_glossary [2025/08/08 13:25] (현재) dndkr
줄 345: 줄 345:
 ==== 엄폐 ==== ==== 엄폐 ====
  
-엄폐물은 그 뒤에 있는 대상에게 일정 정도의 보호를 제공합니다. 엄폐물에는 세 가지 등급이 있으며, 각 등급은 대상에게 다른 이점을 제공합니다: 반 엄폐물 (AC 및 민첩 내성 굴림에 +2 보너스), 3/4 엄폐물 (AC 및 민첩 내성 굴림에 +5 보너스), 완전 엄폐물 (직접 공격을 받을 수 없음). 두 가지 이상의 엄폐물 뒤에 있는 대상은 가장 보호력이 높은 엄폐물의 효과만 받습니다. //참조// “게임 플레이”( ‘전투’).+엄폐물은 그 뒤에 있는 대상에게 일정 정도의 보호를 제공합니다. 엄폐물에는 세 가지 등급이 있으며, 각 등급은 대상에게 다른 유리보정을 제공합니다: 반 엄폐물 (AC 및 민첩 내성 굴림에 +2 보너스), 3/4 엄폐물 (AC 및 민첩 내성 굴림에 +5 보너스), 완전 엄폐물 (직접 공격을 받을 수 없음). 두 가지 이상의 엄폐물 뒤에 있는 대상은 가장 보호력이 높은 엄폐물의 효과만 받습니다. //참조// “게임 플레이”( ‘전투’).
  
 ==== 포복 ==== ==== 포복 ====
줄 547: 줄 547:
 ==== 회피 [행동] ==== ==== 회피 [행동] ====
  
-회피 행동을 취하면, 다음의 이점을 얻습니다. 다음 턴이 시작될 때까지, 당신을 볼 수 있는 공격자가 당신을 공격할 경우, 그 공격의 명중 굴림에 불리 보정이 적용되고, 당신은 민첩 내성 굴림에 유리 보정이 적용됩니다.+회피 행동을 취하면, 다음의 유리보정을 얻습니다. 다음 턴이 시작될 때까지, 당신을 볼 수 있는 공격자가 당신을 공격할 경우, 그 공격의 명중 굴림에 불리 보정이 적용되고, 당신은 민첩 내성 굴림에 유리 보정이 적용됩니다.
  
-무력화 상태이거나 속도가 0인 경우 이러한 이점을 잃게 됩니다.+무력화 상태이거나 속도가 0인 경우 이러한 유리보정을 잃게 됩니다.
  
 ==== 발산 [효과 범위] ==== ==== 발산 [효과 범위] ====
줄 657: 줄 657:
 능력 판정을 돕습니다. 자신의 기술 또는 도구 숙련도 중 하나와, 능력 판정을 할 때 음성 또는 신체로 도움을 줄 수 있을 만큼 가까운 아군 한 명을 선택합니다. 능력 판정을 돕습니다. 자신의 기술 또는 도구 숙련도 중 하나와, 능력 판정을 할 때 음성 또는 신체로 도움을 줄 수 있을 만큼 가까운 아군 한 명을 선택합니다.
  
-enough 그 아군은 선택한 기술 또는 도구로 다음 능력 판정을 할 때 유리한 보정을 받습니다. 이 이점은 아군이 다음 턴이 시작되기 전에 사용하지 않으면 만료됩니다. 귀하의 지원이 가능한지 여부는 GM이 최종 결정합니다.+enough 그 아군은 선택한 기술 또는 도구로 다음 능력 판정을 할 때 유리한 보정을 받습니다. 이 유리보정은 아군이 다음 턴이 시작되기 전에 사용하지 않으면 만료됩니다. 귀하의 지원이 가능한지 여부는 GM이 최종 결정합니다.
  
-명중 굴림 지원. 당신은 5 피트 이내의 적을 잠시 방해하여, 그 적에 대한 아군의 다음 명중 굴림에 유리 보정을 부여합니다. 이 이점은 다음 턴이 시작될 때 만료됩니다.+명중 굴림 지원. 당신은 5 피트 이내의 적을 잠시 방해하여, 그 적에 대한 아군의 다음 명중 굴림에 유리 보정을 부여합니다. 이 유리보정은 다음 턴이 시작될 때 만료됩니다.
  
 ==== 영웅적 영감 ==== ==== 영웅적 영감 ====
줄 794: 줄 794:
 은폐. 대상이 보일 필요가 있는 효과의 영향을 받지 않습니다. 단, 그 효과의 창시자가 어떻게든 당신을 볼 수 있는 경우는 예외입니다. 당신이 착용하거나 휴대하고 있는 모든 장비도 은폐됩니다. 은폐. 대상이 보일 필요가 있는 효과의 영향을 받지 않습니다. 단, 그 효과의 창시자가 어떻게든 당신을 볼 수 있는 경우는 예외입니다. 당신이 착용하거나 휴대하고 있는 모든 장비도 은폐됩니다.
  
-공격에 영향을 받습니다. 당신을 대상으로 한 공격 굴림은 불리 보정을 받고, 당신의 공격 굴림은 유리 보정을 받습니다. 크리처가 어떤 방법으로든 당신을 볼 수 있는 경우, 해당 크리처에 대해서는 이 이점을 얻지 못합니다.+공격에 영향을 받습니다. 당신을 대상으로 한 공격 굴림은 불리 보정을 받고, 당신의 공격 굴림은 유리 보정을 받습니다. 크리처가 어떤 방법으로든 당신을 볼 수 있는 경우, 해당 크리처에 대해서는 이 유리보정을 얻지 못합니다.
  
 ==== 도약 ==== ==== 도약 ====
줄 832: 줄 832:
 수면 중에는 무의식 상태가 됩니다. 긴 휴식을 마친 후에는 최소 16시간이 지나야 또 다른 긴 휴식을 시작할 수 있습니다. 수면 중에는 무의식 상태가 됩니다. 긴 휴식을 마친 후에는 최소 16시간이 지나야 또 다른 긴 휴식을 시작할 수 있습니다.
  
-휴식의 이점. 긴 휴식을 시작하려면 최소 1의 히트 포인트가 있어야 합니다. 휴식이 끝나면 다음과 같은 이점을 얻습니다.+휴식의 유리보정. 긴 휴식을 시작하려면 최소 1의 히트 포인트가 있어야 합니다. 휴식이 끝나면 다음과 같은 유리보정을 얻습니다.
  
 모든 HP 회복. 잃은 모든 히트 포인트와 사용한 모든 히트 다이스가 회복됩니다. 최대 히트 포인트가 감소한 경우, 정상으로 돌아갑니다. 모든 HP 회복. 잃은 모든 히트 포인트와 사용한 모든 히트 다이스가 회복됩니다. 최대 히트 포인트가 감소한 경우, 정상으로 돌아갑니다.
줄 849: 줄 849:
 <HTML><li></HTML><HTML><p></HTML>어떤 피해도 받음<HTML></p></HTML><HTML></li></HTML> <HTML><li></HTML><HTML><p></HTML>어떤 피해도 받음<HTML></p></HTML><HTML></li></HTML>
 <HTML><li></HTML><HTML><p></HTML>1시간의 걷기 또는 기타 신체 활동<HTML></p></HTML> <HTML><li></HTML><HTML><p></HTML>1시간의 걷기 또는 기타 신체 활동<HTML></p></HTML>
-<HTML><p></HTML>중단 전에 1시간 이상 휴식을 취한 경우, 짧은 휴식의 이점을 얻을 수 있습니다. //참조// “짧은 휴식”<HTML></p></HTML>+<HTML><p></HTML>중단 전에 1시간 이상 휴식을 취한 경우, 짧은 휴식의 유리보정을 얻을 수 있습니다. //참조// “짧은 휴식”<HTML></p></HTML>
 <HTML><p></HTML>중단 후에는 즉시 긴 휴식을 재개할 수 있습니다. 이 경우, 휴식을 완료하려면 중단 시간당 1시간의 추가 시간이 필요합니다. <HTML></p></HTML> <HTML><p></HTML>중단 후에는 즉시 긴 휴식을 재개할 수 있습니다. 이 경우, 휴식을 완료하려면 중단 시간당 1시간의 추가 시간이 필요합니다. <HTML></p></HTML>
 ==== 마법 [행동] ==== ==== 마법 [행동] ====
줄 987: 줄 987:
 짧은 휴식은 1시간 동안의 휴식 시간으로, 이 시간 동안 크리처는 읽기, 대화, 식사, 경비 등 그보다 더 격렬하지 않은 활동만 할 수 있습니다. 짧은 휴식을 시작하려면 최소 1의 히트 포인트가 있어야 합니다. 짧은 휴식은 1시간 동안의 휴식 시간으로, 이 시간 동안 크리처는 읽기, 대화, 식사, 경비 등 그보다 더 격렬하지 않은 활동만 할 수 있습니다. 짧은 휴식을 시작하려면 최소 1의 히트 포인트가 있어야 합니다.
  
-휴식의 이점. 휴식이 끝나면 다음과 같은 이점을 얻습니다.+휴식의 유리보정. 휴식이 끝나면 다음과 같은 유리보정을 얻습니다.
  
 히트 포인트 다이스 사용. 히트 포인트를 회복하기 위해 하나 이상의 히트 포인트 다이스(Hit Point Dice)를 사용할 수 있습니다. 이렇게 사용한 히트 포인트 다이스마다 주사위를 굴리고 체력 수정치를 더합니다. 그 합계에 해당하는 히트 포인트(최소 1 히트 포인트)를 회복합니다. 주사위를 굴린 후 추가 히트 포인트 다이스(Hit Point Dice)를 사용할지 결정할 수 있습니다. 히트 포인트 다이스 사용. 히트 포인트를 회복하기 위해 하나 이상의 히트 포인트 다이스(Hit Point Dice)를 사용할 수 있습니다. 이렇게 사용한 히트 포인트 다이스마다 주사위를 굴리고 체력 수정치를 더합니다. 그 합계에 해당하는 히트 포인트(최소 1 히트 포인트)를 회복합니다. 주사위를 굴린 후 추가 히트 포인트 다이스(Hit Point Dice)를 사용할지 결정할 수 있습니다.
줄 999: 줄 999:
 * 피해 받기 * 피해 받기
  
-중단된 짧은 휴식은 어떤 이점도 부여하지 않습니다.+중단된 짧은 휴식은 어떤 유리보정도 부여하지 않습니다.
  
 ==== 동시 발생 효과 ==== ==== 동시 발생 효과 ====
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  • 마지막으로 수정됨: 2025/05/15 06:15
  • 저자 dndkr