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게임 플레이하기

1. 플레이의 리듬

D&D 플레이의 세 가지 주요 축은 사회적 상호 작용, 탐험, 전투입니다. 어떤 것을 경험하든, 게임은 다음과 같은 기본 패턴에 따라 진행됩니다.

1: 게임 마스터가 장면을 설명합니다. GM은 플레이어들에게 모험가들이 어디에 있고, 그 주변에 무엇이 있는지(방에서 나가는 문이 몇 개 있는지, 테이블 위에 무엇이 놓여 있는지 등)를 알려줍니다.

2: 플레이어들이 캐릭터의 행동을 설명합니다. 일반적으로 캐릭터들은 던전이나 다른 환경을 여행하는 동안 함께 붙어 다닙니다. 때로는 모험가들이 각기 다른 행동을 하기도 합니다. 한 모험가는 보물 상자를 찾고, 다른 모험가는 벽에 새겨진 신비한 문양을 조사하고, 또 다른 모험가는 몬스터를 경계합니다. 전투가 아닌 상황에서는 GM이 모든 캐릭터가 행동할 기회를 주고, 그들의 행동을 어떻게 해결할지 결정합니다. 전투에서는 캐릭터들이 차례대로 행동합니다.

3: GM이 모험가의 행동 결과를 설명합니다.
때로는 과제를 해결하는 것이 쉽습니다. 모험가가 방을 가로질러 걸어가서 문을 열려고 하면, GM은 문이 열리고 그 뒤에 무엇이 있는지 설명할 수 있습니다. 하지만 문이 잠겨 있거나, 바닥에 함정이 숨겨져 있거나, 다른 상황으로 인해 모험가가 임무를 완료하기 어려울 수도 있습니다. 이러한 경우, GM은 플레이어에게 주사위를 굴려 결과를 결정하도록 요청할 수 있습니다. 결과를 설명하면 종종 또 다른 결정 지점으로 이어져 게임이 1단계로 돌아갑니다. 이 패턴은 모험가들이 귀족과 대화하거나, 폐허를 탐험하거나, 드래곤과 싸우는 등, 모든 게임 세션(D&D를 플레이하기 위해 자리에 앉을 때마다)에서 유지됩니다. 특정 상황, 특히 전투에서는 행동이 더 구조화되어 있으며, 모든 사람이 차례대로 행동합니다.

예외가 일반 규칙보다 우선
일반 규칙은 게임의 각 부분을 지배합니다. 예를 들어, 전투 규칙은 근접 공격에는 근력이, 원거리 공격에는 민첩이 사용된다고 알려줍니다. 이는 일반 규칙이며, 게임에서 명시적으로 달리 언급되지 않는 한 일반 규칙이 유효합니다. 게임에는 일반 규칙과 모순되는 요소(클래스 특성과 재주, 무기 속성, 주문, 마법 아이템, 몬스터 능력 등)도 포함되어 있습니다. 예외와 일반 규칙이 일치하지 않는 경우, 예외가 우선합니다. 예를 들어, 특성에 매력으로 근접 공격을 할 수 있다고 명시되어 있는 경우, 그 문구가 일반 규칙과 일치하지 않더라도 그렇게 할 수 있습니다.

2. 여섯 가지 능력

캐릭터와 몬스터를 포함한 모든 크리처는 능력 설명 표에 표시된 것처럼 신체적, 정신적 특성을 측정하는 여섯 가지 능력을 가지고 있습니다.

능력치 점수가 측정하는 요소
근력 신체적인 힘
민첩 민첩성, 반사 신경, 균형감각
건강 체력과 스태미너
지능 추론 능력과 기억력
지혜 통찰력과 정신적 강인함
매력 자신감, 침착함, 매력

2.1 능력 점수

각 능력에는 1에서 20까지의 점수가 있지만, 일부 몬스터는 30까지 점수가 높습니다. 점수는 능력의 크기를 나타냅니다. 능력 점수 표는 점수의 의미를 요약한 것입니다.

점수 의미
1 일반적으로 가능한 가장 낮은 수치입니다.
어떤 효과로 점수가 0이 되면, 해당 효과가 그 결과를 설명합니다.
2–9 약한 능력을 나타냅니다.
10–11 평균적인 인간의 능력을 나타냅니다.
12–19 강한 능력을 나타냅니다.
20 특별한 기능이 허용하지 않는 한, 모험가가 가질 수 있는 최고 수치입니다.
21–29 비범한 능력을 나타냅니다.
30 가능한 가장 높은 수치입니다.

2.2 능력 수정치

각 능력에는 해당 능력으로 D20 테스트를 할 때마다 적용하는 수정치가 있습니다(“D20 테스트”에서 설명). 능력 수정치는 능력치 표에 표시된 대로 능력치에서 파생됩니다.

내림 처리 (Round Down)
게임에서 어떤 수를 나누거나 곱할 때, 결과가 분수가 된다면 항상 내림합니다. 이는 그 분수가 2분의 1 이상이라 하더라도 마찬가지입니다. 일부 규칙은 예외를 명시하며 올림하도록 지시할 수도 있습니다.

능력치 수정치
1 -5
2–3 -4
4–5 -3
6–7 -2
8–9 -1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10

3. D20 테스트

행동의 결과가 불확실할 때, 게임은 d20 굴림으로 성공 또는 실패를 결정합니다. 이 굴림은 D20 테스트라고 하며, 능력치 판정, 내성 굴림, 명중 굴림의 세 가지 종류가 있습니다. 이 테스트는 다음 단계를 따릅니다.

4: 1d20을 굴립니다. 항상 높은 숫자가 나오기를 바랄 것입니다. 주사위에 유리 보정이나 불리 보정이 적용되는 경우(자세한 내용은 “게임 플레이”에서 설명), d20을 두 개 던지지만, 그 중 하나만 사용합니다. 유리 보정이 적용되면 높은 숫자를, 불리 보정이 적용되면 낮은 숫자를 사용합니다.

5: 수정치를 더합니다. d20에 나온 숫자에 다음 수정치를 더합니다.

6: 합계를 대상 숫자와 비교합니다. d20과 수정자의 합계가 대상 숫자보다 크거나 같으면 D20 테스트는 성공합니다. 그렇지 않으면 실패합니다. 게임 마스터는 목표 숫자를 결정하고 플레이어의 굴림이 성공했는지 알려줍니다. 능력치 판정 또는 내성 굴림의 목표 숫자는 난이도(DC)라고 합니다. 명중 굴림의 목표 수는 방어도(AC)라고 하며, 캐릭터 시트 또는 스탯 블록에 표시되어 있습니다(“규칙 용어집” 참조).

3.1 능력치 판정(Ability Checks)

능력치 판정은 크리처가 재능과 훈련을 사용하여 막힌 문을 열거나, 자물쇠를 따거나, 군중을 즐겁게 하거나, 암호를 해독하는 등 어려움을 극복하기 위해 노력하는 것을 나타냅니다. GM과 규칙은 크리처가 의미 있는 실패의 가능성이 있는 공격 이외의 다른 것을 시도할 때 능력치 판정을 요구합니다. 결과가 불확실하고 이야기적으로 흥미로운 경우, 주사위가 결과를 결정합니다.

능력 수정치(Ability Modifier)

능력치 판정은 사용하는 능력 수정치에 따라 이름이 붙습니다: 근력 판정, 지능 판정 등. 가장 관련성이 높은 능력에 따라, 상황에 따라 다른 능력치 판정이 요구됩니다. 각 판정의 사용 예는 능력치 판정 예시 표를 참조하십시오.

능력치 판정 예시표

능력치 판정을 수행하는 목적
근력 무언가를 들어 올리거나, 밀거나, 당기거나, 부수기 위해서
민첩 민첩하게, 빠르게, 혹은 조용히 움직이기 위해서
건강 정상적인 한계를 넘어 몸을 밀어붙이기 위해서
지능 추론하거나 기억해내기 위해서
지혜 주변 환경이나 생물의 행동에서 무언가를 알아차리기 위해서
매력 누군가를 설득하거나, 즐겁게 하거나, 속이기 위해서

숙련 보너스(Proficiency Bonus)

GM이 기술 또는 도구 숙련이 판정에 관련이 있다고 판단하고, 플레이어가 해당 숙련을 가지고 있는 경우, 능력치 판정에 숙련 보너스를 추가합니다. 예를 들어, 규칙이 힘(곡예 또는 운동) 판정을 언급하는 경우, 곡예 또는 운동 기술에 숙련도가 있다면 그 판정에 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다. 기술 및 도구 숙련도에 대한 자세한 정보는 “게임 플레이”의 “숙련도”를 참조하십시오.

난이도(Difficulty Class)

판정의 난이도는 작업의 어려움 정도를 나타냅니다. 작업이 어려울수록 DC가 높아집니다. 규칙은 특정 판정에 대한 DC를 제공하지만, 최종적으로 DC를 설정하는 것은 GM입니다. 일반적인 난이도 표는 능력치 판정에 가능한 DC의 범위를 보여줍니다.

일반적인 난이도

작업 난이도 DC
매우 쉬움 5
쉬움 10
보통 15
어려움 20
매우 어려움 25
거의 불가능 30

3.2 내성 굴림(Saving Throws)

내성 굴림(또는 세이브)은 불의 폭발, 유독 가스 폭발, 또는 당신의 마음을 침범하려는 주문과 같은 위협을 회피하거나 저항하려는 시도를 나타냅니다. 일반적으로 내성 굴림을 선택하지는 않습니다. 캐릭터나 몬스터(GM인 경우)가 위험에 처해 있기 때문에 내성 굴림을 해야 합니다. 세이브의 결과는 그 원인이 된 효과에 자세히 설명되어 있습니다. 효과를 저항하고 싶지 않다면, 주사위를 굴리지 않고 세이브에 실패할 수 있습니다.

능력 수정치

내성 굴림은 사용하는 능력 수정치의 이름을 따서 명명됩니다: 체력 내성 굴림, 지혜 내성 굴림 등. 내성 굴림은 내성 굴림 예시 표에 표시된 것처럼 다양한 종류의 효과에 저항하기 위해 사용됩니다.

내성 굴림 예시

능력치 내성 굴림 예시
근력 물리적인 힘에 저항하기
민첩 위험에서 재빨리 피하기
건강 독성 위험을 견디기
지능 환영을 가짜로 인식하기
지혜 정신적 공격에 저항하기
매력 자신의 정체성을 주장하기

숙련 보너스

해당 내성 굴림에 숙련이 있다면, 숙련 보너스를 내성 굴림에 더합니다. “게임 플레이”의 “숙련”을 참고하세요.

난이도

내성 굴림의 난이도는 그 원인이 되는 효과 또는 GM이 결정합니다. 예를 들어, 주문이 내성 굴림을 강요하는 경우, DC는 시전자의 주문 시전 능력과 숙련 보너스에 의해 결정됩니다. 내성굴림을 요구하는 몬스터의 능력은 DC를 지정합니다.

3.3 명중 굴림(Attack Rolls)

명중 굴림은 공격이 대상에 명중했는지 여부를 결정합니다. 명중 굴림은 굴림이 대상의 방어력보다 크거나 같으면 명중합니다. 명중 굴림은 보통 “게임 플레이”의 “전투”에서 설명하는 전투에서 발생하지만, GM은 궁술 대회와 같은 다른 상황에서도 명중 굴림을 요구할 수 있습니다.

능력 수정치

공격 굴림 능력 표는 다양한 유형의 공격 굴림에 사용할 능력 수정자를 보여줍니다.

공격 굴림 능력 표

능력치 공격 유형 설명
근력 무기 또는 비무장 타격으로 근접 공격 (자세한 내용은 “규칙 용어집” 참고)
민첩 무기를 이용한 원거리 공격
다양함 주문 공격 (사용되는 능력치는 시전자의 주문시전 특성에 따라 결정되며, “주문” 항목에서 설명됨)

숙련 보너스(Proficiency Bonus)

숙련 보너스는 숙련된 무기를 사용하여 공격할 때와 주문을 사용하여 공격할 때 공격 굴림에 추가됩니다. 무기 숙련에 대한 자세한 내용은 “게임 플레이”의 “숙련”을 참조하십시오.

방어도(Armor Class)

크리처의 방어도는 전투에서 크리처가 부상을 입지 않는 정도를 나타냅니다. 캐릭터의 AC는 캐릭터 생성 시 결정되며(“캐릭터 생성” 참조), 몬스터의 AC는 스텟 블록에 표시됩니다.

AC 계산. 모든 크리처는 동일한 기본 AC 계산으로 시작합니다.

기본 AC = 10 + 크리처의 민첩 수정치
크리처의 AC는 갑옷, 마법 아이템, 주문 등에 의해 수정될 수 있습니다.

기본 AC는 하나만 있습니다. 일부 주문과 클래스 특성은 캐릭터의 AC를 다른 방법으로 계산합니다. AC를 다른 방법으로 계산하는 여러 특성을 가진 캐릭터는 그 중 하나를 선택해야 합니다. 크리처에는 하나의 기본 계산만 적용될 수 있습니다.

20 또는 1 굴림

공격 굴림에서 d20이 20이 나오면(“내추럴 20”), 수정치나 대상의 AC와 관계없이 공격이 명중합니다. 이를 치명타(Critical Hit) 라고 부릅니다(자세한 내용은 “게임플레이하기”의 “전투” 항목을 참조하십시오).반대로 공격 굴림에서 d20이 1이 나오면(“내추럴 1”), 공격은 무조건 빗나갑니다.

유리/불리

때로는 D20 테스트가 유리 보정 또는 불리 보정에 의해 수정될 수 있습니다. 유리 보정은 d20 주사위 굴림에 대한 긍정적인 상황을 반영하고, 불리 보정은 부정적인 상황을 반영합니다. 유리 보정 또는 불리 보정은 보통 특수 능력과 행동을 통해 획득합니다.GM은 또한 상황에 따라 유리 보정 또는 불리 보정을 부여할 수도 있습니다.

영웅적 영감
때때로 GM 또는 규칙에 의해 영웅적 영감이 부여될 수 있습니다. 영웅적 영감을 받은 경우, 주사위를 굴린 직후 그 주사위를 다시 굴릴 수 있으며, 새로운 주사위 굴림의 결과를 사용해야 합니다.
한 번에 하나만. 영웅적 영감은 한 번에 하나만 가질 수 있습니다. 영웅적 영감을 주는 것이 있지만 이미 영웅적 영감을 가지고 있는 경우, 영웅적 영감을 가지고 있지 않은 그룹의 플레이어 캐릭터에게 영웅적 영감을 줄 수 있습니다.
영웅적 영감 획득. GM은 다양한 이유로 영웅적 영감을 부여할 수 있습니다. 일반적으로 GM은 캐릭터가 특히 영웅적이거나 재미있는 행동을 했을 때 영웅적 영감을 부여합니다. 이는 모든 플레이어가 게임을 더 재미있게 즐길 수 있도록 하기 위한 보상입니다. 다른 규칙에서는 GM의 결정과 무관하게 캐릭터가 영웅적 영감을 획득할 수 있도록 허용할 수도 있습니다. 예를 들어, 인간 캐릭터는 매일 영웅적 영감으로 하루를 시작합니다.

D20 두 번 굴리기

롤에 유리 보정 또는 불리 보정이 적용될 경우, 롤을 할 때 두 번째 d20을 굴리세요. 유리 보정이 적용될 경우 두 롤 중 더 높은 롤을, 불리 보정이 적용될 경우 더 낮은 롤을 사용하세요. 예를 들어, 불리 보정이 적용될 때 18과 3이 나왔다면 3을 사용하세요. 대신 유리 보정이 적용될 때 같은 숫이 나왔다면 18을 사용하세요.

중첩되지 않습니다

여러 상황이 롤에 영향을 미치고 그 모든 상황이 롤에 유리 보정을 부여하는 경우에도, 두 개의 d20만 굴립니다. 마찬가지로, 여러 상황이 롤에 불리 보정을 부과하는 경우에도, 두 개의 d20만 굴립니다. 상황이 롤에 유리 보정과 불리 보정을 모두 부여하는 경우, 롤에는 어느 쪽도 적용되지 않으며, d20을 하나만 굴립니다. 여러 상황이 불리 보정을 부과하고 그 중 하나만 유리 보정을 부여하는 경우, 또는 그 반대의 경우에도 마찬가지입니다. 이러한 상황에서는 유리 보정도 불리 보정도 적용되지 않습니다.

다시 굴리기와 상호 작용

유리 보정 또는 불리 보정이 있고 게임에서 d20을 다시굴리거나 대체할 수 있는 상황이 발생하면, 두 개가 아닌 하나만 다시 굴리거나 대체할 수 있습니다. 어느 것을 다시 리거나 대체할지는 플레이어가 선택합니다. 예를 들어, 영웅적 영감(아래 사이드바 참조)을 가지고 있고, 유리 또는 불리 보정이 적용된 능력치 판정에서 3과 18이 나왔다면, 영웅적 영감을 소모하여 두 주사위 중 하나만 다시 굴릴 수 있습니다.

4. 숙련(Proficiency)

숙련 보너스는 하나의 주사위 굴림이나 다른 수치에 한 번 이상 더해질 수 없습니다. 예를 들어, 어떤 규칙이 당신에게 매력(속임수 또는 설득) 판정을 하도록 허용할 경우, 두 기술 중 하나에 숙련이 있다면 숙련 보너스를 더할 수 있지만, 두 기술 모두에 숙련이 있다 하더라도 숙련 보너스를 두 번 더하지는 않습니다.
때때로, 숙련 보너스는 더해지기 전에 곱해지거나 나뉘는 경우가 있습니다(예: 두 배 또는 절반으로). 예를 들어, 전문화(Expertise) 기능(“규칙 용어집” 참고)은 특정 능력 판정에 대해 숙련 보너스를 두 배로 만듭니다.

숙련 보너스

레벨 또는 CR 보너스
1~4 +2
5~8 +3
9~12 +4
13~16 +5
17~20 +6
21~24 +7
25~28 +8
29~30 +9

4.1 보너스는 중첩되지 않습니다

숙련 보너스는 주사위 굴림이나 다른 숫자에 두 번 이상 추가될 수 없습니다. 예를 들어, 규칙에 따라 매력 (기만 또는 설득) 판정을 할 수 있는 경우, 해당 기술에 숙련되어 있다면 숙련 보너스를 추가할 수 있지만, 두 기술에 모두 숙련되어 있다면 보너스를 두 번 추가할 수는 없습니다. 때때로 숙련 보너스는 추가되기 전에 배가되거나 반으로 나뉘어질 수 있습니다 (예: 두 배 또는 반으로). 예를 들어, 통달 특성(“규칙 용어집” 참조)은 특정 능력치 판정에 숙련 보너스를 두 배로 늘립니다. 보너스가 사용될 때마다, 보너스는 한 번만 곱하고 한 번만 나눌 수 있습니다.

4.2 기술 숙련(Skill Proficiencies)

대부분의 능력치 판정은 기술의 사용을 포함하며, 기술은 크리처가 능력치 판정으로 시도하는 일의 범주를 나타냅니다. 당신이 취하는 행동의 설명(“게임 플레이”의 “행동”을 참조)은 그 행동에 대한 능력치 판정을 할 때 어떤 기술이 적용되는지 명시하고 있으며, 다른 많은 규칙들도 기술이 관련되는 경우를 명시하고 있습니다. GM은 특정 상황에서 기술이 관련되는지 여부에 대해 최종 결정권을 가지고 있습니다. 크리처가 기술에 숙련되어 있다면, 그 크리처는 해당 기술과 관련된 능력치 판정에 숙련 보너스를 적용합니다. 기술에 숙련되지 않은 크리처는 해당 기술과 관련된 능력치 판정을 수행할 수 있지만, 숙련 보너스는 추가되지 않습니다. 예를 들어, 캐릭터가 절벽을 등반하려고 시도하면, GM은 근력(운동) 판정을 요청할 수 있습니다. 캐릭터가 운동에 숙련되어 있다면, 근력 판정에 숙련 보너스를 추가합니다. 캐릭터가 해당 숙련이 없다면, 숙련 보너스를 추가하지 않고 판정을 수행합니다. 기술 목록 기술은 기술 표에 표시되어 있으며, 각 기술 숙련도의 사용 예와 해당 기술이 가장 자주 적용되는 능력치 판정이 기재되어 있습니다. 기술 결정 캐릭터의 시작 기술 숙련도는 캐릭터 생성 시 결정되며, 몬스터의 기술 숙련도는 스탯 블록에 표시됩니다.

기술(Skills)

기술 능력치 사용 예시
곡예(Acrobatics) 민첩 위험한 상황에서 균형을 유지하거나 아크로바틱 묘기를 수행합니다.
동물 조련(Animal Handling) 지혜 동물을 진정시키거나 훈련하거나 특정 방식으로 행동하도록 유도합니다.
비전학(Arcana) 지능 주문, 마법 아이템, 존재 차원에 대한 지식을 기억합니다.
운동(Athletics) 근력 보통보다 높이 점프하거나, 물에 뜨거나, 무언가를 부수는 등의 활동을 수행합니다.
기만(Deception) 매력 거짓말을 하거나 변장 등을 통해 속입니다.
역사학(History) 지능 역사적 사건, 인물, 국가, 문화에 대해 기억합니다.
통찰력(Insight) 지혜 타인의 감정이나 의도를 파악합니다.
위협(Intimidation) 매력 두려움을 주거나 강요하여 상대를 따르게 만듭니다.
수사(Investigation) 지능 책이나 단서 등을 통해 정보를 유추하거나 찾습니다.
의학(Medicine) 지혜 질병을 진단하거나 사망 원인을 파악합니다.
자연학(Nature) 지능 지형, 식물, 동물, 날씨에 대한 지식을 기억합니다.
지각(Perception) 지혜 감각을 사용해 놓치기 쉬운 것을 알아챕니다.
공연(Performance) 매력 연기, 이야기하기, 음악 연주, 춤을 통해 표현합니다.
설득(Persuasion) 매력 정중하고 우아하게 상대를 설득합니다.
종교학(Religion) 지능 신, 종교 의식, 상징에 대한 지식을 기억합니다.
속임수(Sleight of Hand) 민첩 물건을 훔치거나 숨기거나 손재주를 보여줍니다.
은신(Stealth) 민첩 조용히 움직이며 숨습니다.
생존(Survival) 지혜 흔적을 추적하거나 길을 찾고, 자연의 위험을 피합니다.

4.3 내성 굴림 숙련

내성 굴림에 숙련도가 있으면 캐릭터는 특정 능력을 사용하는 내성 굴림에 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 지혜 저항에 숙련이 있으면 지혜 저항에 숙련 보너스를 더할 수 있습니다. 일부 몬스터도 스텟 블록에 명시된 대로 내성 굴림에 숙련이 있습니다. 각 클래스는 적어도 두 가지의 내성 굴림에 숙련을 부여하며, 이는 해당 클래스가 특정 위협을 회피하거나 저항하는 훈련을 받았음을 나타냅니다. 예를 들어, 위저드는 지능과 지혜 저항에 숙련이 있으며, 정신 공격을 저항하기 위해 훈련을 받습니다.

4.4 장비 숙련(Equipment Proficiencies)

캐릭터는 클래스와 배경에서 다양한 무기와 도구에 대한 숙련도를 얻습니다. 장비 숙련도에는 두 가지 범주가 있습니다.

무기. 누구나 무기를 휘두를 수 있지만, 숙련도가 높을수록 무기를 더 잘 휘두를 수 있습니다. 무기에 숙련도가 있으면, 그 무기로 하는 명중 굴림에 숙련 보너스를 추가합니다.
도구. 도구에 숙련도가 있으면, 그 도구를 사용하는 능력치 판정에 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다. 해당 판정에 사용되는 기술에 숙련도가 있다면, 해당 판정에도 유리 보정이 적용됩니다. 즉, 동일한 능력치 판정에서 기술 숙련도와 도구 숙련도의 이점을 모두 누릴 수 있습니다.

5. 행동

이동이나 의사소통 이외의 행동을 할 때는 일반적으로 행동을 취합니다. 행동 표에는 게임의 주요 행동이 나열되어 있으며, 자세한 정의는 “규칙 용어집”에 설명되어 있습니다.

행동(Action)

행동 요약
공격(Attack) 무기 또는 비무장 공격을 합니다.
질주(Dash) 이번 턴 동안 자신의 속도만큼 추가 이동을 얻습니다.
이탈(Disengage) 이번 턴 동안 기회공격을 유발하지 않고 이동할 수 있습니다.
피하기(Dodge) 다음 턴 시작 전까지 공격자가 불리 보정을 가지며, 당신은 민첩 내성 굴림에 유리 보정을 가집니다. (무력화 상태거나 속도가 0이면 효과가 없습니다.)
도움(Help) 다른 크리처의 능력 판정이나 명중 굴림을 돕거나 응급 처치를 합니다.
숨기(Hide) 민첩(은신) 판정을 시도합니다.
영향력 행사(Influence) 매력(기만, 위협, 공연, 설득) 또는 지혜(동물 조련) 판정을 시도해 크리처의 태도를 바꿉니다.
마법 사용(Magic) 주문 시전, 마법 아이템 사용, 또는 마법적 특성을 사용합니다.
준비(Ready) 특정 조건이 충족되었을 때 취할 행동을 준비합니다.
수색(Search) 지혜(통찰, 의학, 지각, 생존) 판정을 시도합니다.
조사(Study) 지능(비전, 역사, 조사, 자연, 종교) 판정을 시도합니다.
사용(Utilize) 비마법적인 물건을 사용합니다.

플레이어 캐릭터와 몬스터는 이러한 행동에 포함되지 않는 행동도 할 수 있습니다. 많은 클래스 특성과 다른 능력은 추가적인 행동 옵션을 제공하며, 다른 행동을 즉석에서 만들 수도 있습니다. 규칙에 자세히 설명되지 않은 행동을 묘사할 때, 게임 마스터는 그 행동이 가능한지, 그리고 필요한 경우 어떤 종류의 D20 테스트를 해야 하는지 알려줍니다.

5.1 한 번에 한 가지

게임은 행동을 통해 한 번에 할 수 있는 일의 양을 결정합니다. 한 번에 한 가지 행동만 할 수 있습니다. 이 원칙은 “게임 플레이”의 “전투”에서 설명한 것처럼 전투에서 가장 중요합니다. 행동은 다른 상황에서도 발생할 수 있습니다. 사회적 상호 작용에서, 당신은 크리처를 영향력에 미치거나 탐색 행동을 사용하여 크리처의 몸짓을 읽을 수 있지만, 두 가지를 동시에 할 수는 없습니다. 그리고 던전을 탐험할 때, 탐색 행동을 사용하여 함정을 찾는 동시에, 막힌 문을 열려고 하는 다른 캐릭터를 돕기 위해 돕기 행동을 사용할 수는 없습니다 (활용 행동).

5.2 보조 행동(Bonus Actions)

다양한 클래스 특징, 주문 및 기타 능력으로 자신의 턴에 보너스 행동이라는 추가 행동을 할 수 있습니다. 예를 들어, 교활한 행동 특징을 가진 로그(Rogue)는 보너스 행동을 할 수 있습니다. 보너스 행동은 특수 능력, 주문 또는 게임의 다른 특징이 보너스 행동으로 무언가를 할 수 있다고 명시한 경우에만 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 보너스 행동을 할 수 없습니다. 턴에 보너스 행동은 하나만 취할 수 있으므로, 사용할 수 있는 보너스 행동이 두 개 이상인 경우 사용할 보너스 행동을 선택해야 합니다. 보너스 행동의 시기가 지정되어 있지 않은 한, 턴 중에 보너스 행동을 취할 시기를 선택할 수 있습니다. 행동 능력을 박탈하는 모든 것은 보너스 행동도 취할 수 없게 합니다.

5.3 반응(Reactions)

특정 특수 능력, 주문 및 상황에서는 반응이라는 특수 행동을 취할 수 있습니다. 대응은 어떤 종류의 트리거에 대한 즉각적인 반응으로, 자신의 턴이나 다른 사람의 턴에 발생할 수 있습니다. “게임 플레이”에서 나중에 설명하는 허점 공격은 가장 평범한 유형의 대응입니다. 대응을 취하면 다음 턴이 시작될 때까지 다른 대응을 취할 수 없습니다. 대응이 다른 크리처의 턴을 방해하는 경우, 해당 크리처는 대응이 끝난 직후에 턴을 계속할 수 있습니다. 타이밍 측면에서, 반응은 반응의 설명에 달리 명시되지 않는 한, 트리거가 발생한 직후에 발생합니다.

6. 사회적 상호 작용

모험을 하는 동안, 플레이어 캐릭터는 다양한 사람들을 만나고, 싸움보다 대화를 선호하는 몬스터들과 마주하게 됩니다. 이러한 상황에서는 다양한 형태의 사회적 상호 작용이 이루어집니다. 예를 들어, 도둑에게 자신의 잘못을 자백하도록 설득하거나 경비병을 칭찬할 수 있습니다. 게임 마스터는 참여하는 모든 논플레이어 캐릭터의 역할을 맡습니다. NPC가 플레이어 캐릭터에 대해 보이는 태도는 “규칙 용어집”에 정의된 대로 우호적, 무관심, 적대적입니다. 우호적인 NPC는 도움을 주려는 경향이 있고, 적대적인 NPC는 방해하려는 경향이 있습니다. 사회적 상호 작용은 롤플레잉과 능력치 판정을 통해 진행됩니다.

6.1 롤플레잉(Roleplaying)

롤플레잉은 말 그대로 역할을 연기하는 행위입니다. 이 경우, 플레이어인 당신이 캐릭터가 어떻게 생각하고, 행동하고, 말할지 결정합니다. 롤플레잉은 게임의 모든 측면에 포함되며, 사회적 상호 작용에서 두드러지게 나타납니다. 롤플레잉을 할 때, 적극적인 접근 방식이 좋은지, 아니면 묘사적인 접근 방식이 좋은지 고려하세요. GM은 NPC의 성격과 캐릭터의 행동 및 태도를 바탕으로 NPC가 어떻게 반응할지 결정합니다. 겁쟁이 산적은 감금의 위협에 굴복할 수도 있습니다. 고집스러운 상인은 캐릭터들이 그녀를 괴롭히면 도움을 거부할 것입니다. 허영심 많은 드래곤은 아첨을 좋아합니다. NPC와 상호 작용할 때, GM이 NPC의 성격을 묘사하는 데 주의를 기울이세요. NPC의 목표를 파악한 다음 그 정보를 사용하여 NPC에게 영향을 미칠 수 있습니다. NPC가 원하는 것을 제공하거나, NPC의 동정심, 두려움, 목표를 이용하면 우정을 쌓거나 폭력을 막거나 중요한 정보를 얻을 수 있습니다. 반면, 자부심 강한 전사를 모욕하거나 귀족의 아군을 비방하면 설득이나 속임수가 실패할 가능성이 높습니다.

6.2 능력치 판정(Ability Checks)

능력치 판정은 사회적 상호 작용의 결과를 결정하는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다. 롤플레잉을 통해 NPC의 태도를 바꿀 수는 있지만, GM이 NPC의 반응을 결정하는 데 주사위를 사용하고자 하는 경우, 여전히 우연의 요소가 남아 있을 수 있습니다. 이러한 상황에서는 GM이 일반적으로 영향 행동을 취할 것을 요청할 것입니다. NPC와 상호 작용할 방법을 생각할 때, 자신의 기술 숙련도에 주의를 기울이세요. 그룹의 기술 숙련도에 의존하는 접근 방식을 사용하세요. 예를 들어, 그룹이 경비병을 속여 성에 들어갈 필요가 있다면, 기만에 숙련된 로그가 대화를 주도해야 합니다.

7. 탐험(Exploration)

탐험은 위험하고 수수께끼로 가득 찬 장소를 탐험하는 것을 의미합니다. 이 섹션의 규칙은 모험가들이 그러한 장소에서 환경과 상호 작용하는 몇 가지 방법을 자세히 설명합니다.

7.1 탐험 장비

모험가들이 탐험을 하는 동안, 그들의 장비는 여러 가지 방법으로 그들을 도울 수 있습니다. 예를 들어, 사다리를 사용하면 멀리 떨어진 곳에 도달할 수 있고, 횃불이나 다른 광원을 사용하면 다른 방법으로는 알아차리지 못할 것을 감지할 수 있으며, 도둑의 도구를 사용하면 잠긴 문과 상자를 우회할 수 있고, 가시철을 사용하면 추격자를 방해할 수 있습니다. 모험에 유용한 여러 아이템에 대한 규칙은 “장비”를 참조하십시오. “도구” 및 “모험 장비” 섹션에 있는 아이템이 특히 유용합니다. “장비”에 있는 무기는 전투 이외의 용도로도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 육척봉을 사용하여 만지기가 꺼려지는 불길한 버튼을 밀어낼 수 있습니다.

7.2 시야와 빛(Vision and Light)

위험을 감지하거나, 적을 공격하거나, 특정 주문을 시전하는 등 일부 모험 작업은 시야에 영향을 받기 때문에, 아래에 설명된 것처럼 시야를 방해하는 효과는 모험에 방해가 될 수 있습니다.

가려진 영역(Obscured Areas)

영역은 약간 가려짐 또는 완전히 가려짐으로 나뉩니다. 약한 빛, 고르지 않은 안개, 또는 적당한 수풀이 있는 영역과 같이 약간 가려진 영역에서는 시력에 의존하는 지혜(지각) 체크에 불리 보정이 적용됩니다. 어둠, 짙은 안개, 또는 빽빽한 수풀이 있는 영역과 같이 완전히 가려진 영역은 불투명합니다. 그곳에서 무언가를 보려고 할 때 실명 상태가 됩니다(“규칙 용어집” 참조).

빛(Light)

빛의 유무에 따라 영역의 조명 범주가 아래와 같이 결정됩니다.
밝은 빛. 밝은 빛은 대부분의 크리처가 정상적으로 볼 수 있게 합니다. 우울한 날에도 횃불, 등불, 불, 특정 반경 내의 다른 조명 원과 마찬가지로 밝은 빛이 제공됩니다.

약한 빛. 그림자라고도 하는 약한 빛은 약간 가려진 영역을 만듭니다. 약한 빛의 영역은 보통 밝은 빛과 주변의 어둠 사이의 경계입니다. 황혼과 새벽의 부드러운 빛도 약한 빛으로 간주됩니다. 보름달이 뜬 밤에는 땅이 약한 빛으로 가득 차게 됩니다.

어둠. 어둠은 완전히 가려진 영역을 만듭니다. 캐릭터는 밤에 야외에서 (달이 밝은 밤에도), 조명이 없는 던전 내부, 또는 마법의 어둠이 있는 영역에서 어둠에 직면합니다.

특수 감각(Special Senses)

일부 크리처는 특정 상황에서 사물을 인식하는 데 도움이 되는 특별한 감각을 가지고 있습니다. “규칙 용어집”에서는 다음과 같은 특별한 감각을 정의합니다.

맹시야(Blindsight)
암시야(Darkvision)
진동감지(Tremorsens)
진시야(Truesight)

7.3 숨기(Hiding)

모험가와 몬스터는 서로를 염탐하거나, 수호자를 몰래 지나가거나, 매복을 준비하기 위해 종종 숨습니다. 게임 마스터는 숨기기에 적합한 상황이 언제인지 결정합니다. 숨기려고 할 때, 숨기 행동을 취합니다.

7.4 물체와 상호 작용(Interacting with Objects)

물체와 상호 작용하는 것은 해결하기 쉬운 경우가 많습니다. 플레이어는 GM에게 자신의 캐릭터가 레버를 움직이거나 문을 여는 등 어떤 행동을 하고 있는지 알려줍니다. 행진 순서 모험가들은 실내에서든 실외에서든 여행하는 동안 행진 순서를 정해야 합니다. 행군 순서는 함정에 영향을 받는 캐릭터, 숨어 있는 적을 발견할 수 있는 캐릭터, 전투가 발발한 경우 적에게 가장 가까운 캐릭터를 쉽게 결정할 수 있게 해줍니다. 전투 외의 상황에서는 행군 순서를 변경할 수 있으며, 그 순서를 원하는 방식으로 기록할 수 있습니다(예: 적어두거나, 미니어처를 배열하여 표시). GM은 그 결과를 설명합니다. 그러나 다음 섹션에서 자세히 설명하는 것처럼, 물체에 대해 할 수 있는 행동이 규칙에 의해 정해져 있는 경우도 있습니다.

물체란 무엇일까요?(What Is an Object?)

이 규칙에서 물체는 창문, 문, 검, 책, 테이블, 의자, 돌과 같이 개별적이고 무생물인 물건을 의미합니다. 여러 물체로 구성된 건물이나 차량은 물체가 아닙니다. 시간 제한이 있는 물체와의 상호 작용 전투와 같이 시간이 짧은 경우, 물체와의 상호 작용은 제한됩니다: 턴당 한 번의 자유 상호 작용만 가능합니다. 이 상호 작용은 크리처의 이동 또는 행동 중에 이루어져야 합니다. 추가적인 상호 작용을 하려면, “게임 플레이”의 “전투”에서 설명한 대로 활용 행동을 사용해야 합니다.

숨겨진 물체 찾기(Finding Hidden Objects)

캐릭터가 비밀 문이나 함정과 같은 숨겨진 물건을 찾을 때, GM은 일반적으로 캐릭터가 숨겨진 물건 근처에서 검색하는 모습을 묘사하면 지혜 (지각) 체크를 하도록 요청합니다. 성공하면 물체나 다른 중요한 세부 사항, 또는 둘 다를 찾을 수 있습니다. 캐릭터가 숨겨진 물건 근처에서 검색하는 모습을 묘사하지 않으면, 지혜 (지각) 체크의 합계에 상관없이 물체가 드러나지 않습니다.

물체 운반(Carrying Objects)

일반적으로 장비와 보물은 무게를 걱정하지 않고 운반할 수 있습니다. 비정상적으로 무거운 물체나 가벼운 물체가 매우 많은 경우, GM은 “규칙 용어집”의 무게 운반 규칙을 따르도록 요구할 수 있습니다.

물체 파괴(Breaking Objects)

행동으로 유리 용기나 종이 등 깨지기 쉽고 마법이 걸려 있지 않은 물체를 자동으로 깨거나 파괴할 수 있습니다. 더 탄력성이 있는 물체에 피해를 입히려면, GM은 “규칙 용어집”에 있는 물체 파괴에 관한 규칙을 적용할 수 있습니다.

행군 순서(Marching Order)
모험가들은 실내든 실외든 여행 중에 행군 순서를 정해두어야 합니다. 행군 순서를 정하면, 어떤 캐릭터가 함정의 영향을 받는지, 누가 숨겨진 적을 발견할 수 있는지, 전투가 벌어졌을 때 누가 적과 가장 가까운지를 판단하기 쉬워집니다. 전투 중이 아닐 때는 언제든 행군 순서를 바꿀 수 있으며, 이 순서는 원하는 방식으로 기록할 수 있습니다. 예를 들어, 종이에 적거나 미니어처를 배치하는 방식으로 나타낼 수 있습니다.

7.5 위험 요소(Hazards)

몬스터는 캐릭터가 직면하는 주요 위험이지만, 그 밖에도 다른 위험이 기다리고 있습니다. “규칙 용어집”에는 다음과 같은 위험 요소가 정의되어 있습니다.

화상(Burning)
탈수(Dehydration)
추락(Falling)
영양실조(Malnutrition)
질식(Suffocation)

7.6 여행

모험을 하는 동안, 캐릭터들은 몇 시간 또는 며칠이 걸릴 수 있는 장거리 여행을 할 수도 있습니다. GM은 정확한 거리나 이동 시간을 계산하지 않고 이 여행을 요약하거나, 아래의 이동 속도 규칙을 사용하도록 할 수 있습니다. 매 초가 중요한 상황에서 얼마나 빨리 이동할 수 있는지 알아야 하는 경우, “게임 플레이”의 “전투”에서 이동 규칙을 확인하세요.

여행 속도

전투 외의 여행 중, 파티는 여행 속도 표에 표시된 대로 빠른, 보통, 또는 느린 속도로 이동할 수 있습니다. 이 표는 일정 시간 동안 파티가 이동할 수 있는 거리를 나타냅니다. 말이나 다른 탈것을 타는 경우, 파티는 1시간 동안 그 거리의 두 배를 이동할 수 있으며, 그 후에는 탈것이 짧은 휴식 또는 긴 휴식을 취해야만 다시 그 속도로 이동할 수 있습니다(판매용 탈것의 선택은 “장비”를 참조하십시오). “게임 플레이 도구 상자“에는 특정 지형에서 선택할 수 있는 속도에 영향을 미치는 규칙이 있습니다.

이동 속도(Travel Pace)

속도(Pace) 분당 거리(Minute) 시간당 거리(Hour) 하루 거리(Day)
빠름(Fast) 400피트 4마일 30마일
보통(Normal) 300피트 3마일 24마일
느림(Slow) 200피트 2마일 18마일

각 여행 속도는 아래에 정의된 게임 효과에 영향을 미칩니다.
빠름. 빠른 속도로 이동하면 여행자의 지혜 (지각 또는 생존) 및 민첩 (은신) 체크에 불리 보정이 적용됩니다.
보통. 보통 속도로 이동하면 민첩 (은신) 체크에 불리 보정이 적용됩니다.
느림. 느린 속도로 이동하면 지혜 (지각 또는 생존) 체크에 유리 보정이 적용됩니다.

차량(Vehicles)

마차, 마차 또는 기타 육상 차량에 탑승한 여행자는 평소와 같이 속도를 선택합니다. 수상 선박에 탑승한 캐릭터는 선박의 속도로 제한되며, 이동 속도를 선택할 수 없습니다. 선박과 승무원의 체격에 따라, 선박은 하루에 최대 24시간까지 이동할 수 있습니다. “장비”에는 판매용 차량도 포함됩니다.

8. 전투

모험가들은 많은 위험한 몬스터와 사악한 악당들을 조우합니다. 그런 순간에는 종종 전투가 벌어집니다.

격자에서 플레이하기
정사각형 격자와 미니어처 또는 기타 토큰을 사용하여 플레이하는 경우, 다음 규칙을 따르십시오. 정사각형. 각 사각형은 5피트를 나타냅니다. 속도. 발을 한 발씩 이동하는 대신, 속도를 5피트 단위로 사용하여 그리드에서 사각형 단위로 이동합니다. 속도를 5로 나누면 사각형으로 변환할 수 있습니다. 예를 들어, 속도가 30피트인 경우 6사각형으로 변환됩니다. 그리드를 자주 사용하는 경우, 캐릭터 시트에 속도를 사각형으로 기입하는 것이 좋습니다. 사각형에 들어가는 것. 사각형에 들어가려면, 들어가는 데 필요한 이동이 남아 있어야 합니다. 자신의 공간에 인접한 (직각 또는 대각선으로 인접한) 비점유 사각형에 들어가는 데는 1 사각형의 이동이 필요합니다. 험지 사각형에 들어가는 데는 2 사각형이 필요합니다. 다른 효과로 인해 사각형에 들어가는 데 더 많은 이동이 필요할 수도 있습니다. 모서리. 대각선 이동은 벽, 큰 나무 또는 그 공간을 채우는 다른 지형 지물의 모서리를 건널 수 없습니다. 사정거리. 크리처나 물체 등 두 물체 사이의 사정거리를 그리드에서 결정하려면, 그 중 하나에 인접한 사각형에서 사각형을 세고 다른 사각형에 도달하면 세기를 멈춥니다. 가장 짧은 경로를 따라 세세요.

8.1 전투의 순서(The Order of Combat)

일반적인 전투 조우는 두 측의 충돌로, 무기 휘두르기, 페인트, 받아넘기기, 발놀림, 주문 시전 등이 난무합니다. 이 게임은 전투를 라운드와 턴의 주기로 구성합니다. 라운드는 게임 세계에서 약 6초를 나타냅니다. 라운드 동안 전투에 참여하는 각 참가자는 차례대로 행동합니다. 턴의 순서는 전투 시작 시 모든 사람이 선제권을 굴릴 때 결정됩니다. 모든 사람이 턴을 마친 후, 어느 쪽도 패배하지 않으면 전투는 다음 라운드로 계속 진행됩니다.

전투의 단계별 진행(Combat Step by Step)

전투는 다음 단계로 진행됩니다.
1: 위치 결정. 게임 마스터는 모든 캐릭터와 몬스터의 위치를 결정합니다. 모험자들의 행진 순서 또는 방이나 다른 위치에서 그들이 밝힌 위치를 바탕으로, GM은 적들이 어디에 있는지, 얼마나 멀리 떨어져 있고, 어느 방향에 있는지 파악합니다.
2: 선제권 주사위 던지기. 전투 조우에 관련된 모든 사람은 선제권 주사위를 던져 전투 참가자의 턴 순서를 결정합니다.
3: 턴을 진행합니다. 전투에 참여하는 각 참가자는 선제권 순서대로 턴을 진행합니다. 전투에 참여한 모든 사람이 턴을 진행하면 라운드가 종료됩니다. 전투가 끝날 때까지 이 단계를 반복합니다.

선제권(Initiative)

선제권은 전투 중 턴의 순서를 결정합니다. 전투가 시작되면 모든 참가자는 선제권을 굴리고, 민첩성 체크를 통해 선제권 순서를 결정합니다. GM은 몬스터를 위해 굴립니다. 동일한 크리처로 구성된 그룹의 경우, GM은 한 번만 굴리므로 그룹의 모든 구성원은 동일한 선제권을 갖습니다.

기습. 전투가 시작될 때 기습을 당한 전투원은 선제권 굴림에 불리 보정이 적용됩니다. 예를 들어, 적에게 들키지 않고 숨어 있다가 전투를 시작한 기습자가 있다면, 그 적들은 기습을 당한 것입니다.

선제권 순서. 전투 참가자의 체크 합계는 선제권 수 또는 줄여서 선제권이라고 합니다. GM은 선제권이 높은 순서대로 전투 참가자를 순위 지정합니다. 이 순서가 각 라운드에서 행동하는 순서입니다. 선제권 순서는 라운드마다 동일하게 유지됩니다.

동점. 동점이 발생한 경우, GM이 동점인 몬스터들의 순서를 결정하고, 플레이어들이 동점인 캐릭터들의 순서를 결정합니다. 몬스터와 플레이어 캐릭터가 동점인 경우, GM이 순서를 결정합니다.

당신의 턴(Your Turn)

당신의 턴에는, 당신의 속도까지 이동하고 한 가지 행동을 할 수 있습니다. 먼저 이동할지, 아니면 행동을 할지 결정합니다. 당신이 할 수 있는 주요 행동은 “게임 플레이”의 앞부분에 있는 “행동”에 나열되어 있습니다. 캐릭터의 특성과 몬스터의 스텟 블록도 행동 옵션을 제공합니다. “게임 플레이”의 뒷부분에 있는 “이동 및 위치”에서 이동에 대한 규칙을 확인할 수 있습니다.
의사소통. 턴을 진행하는 동안 간단한 말이나 제스처를 통해 가능한 모든 방법으로 의사소통을 할 수 있습니다. 이렇게 하는 것은 행동이나 이동을 사용하지 않습니다. 무언가를 자세히 설명하거나 적을 설득하는 등 확장된 의사소통을 하려면 행동이 필요합니다. 영향 행동은 몬스터에 영향을 미치기 위한 주요 방법입니다.

사물과 상호 작용. 이동 또는 행동 중에 환경의 물체 또는 특징 하나와 무료로 상호 작용할 수 있습니다. 예를 들어, 적을 향해 걸어가는 동안 이동 중에 문을 열 수 있습니다. 두 번째 물체와 상호 작용하려면 활용 행동을 취해야 합니다.

일부 마법 아이템 및 기타 특수 물체는 설명에 명시된 대로 사용하기 위해 항상 행동이 필요합니다. 보이지 않는 공격자와 대상 보이지 않는 대상에 대해 공격 굴림을 할 때, 그 굴림에 불리 보정이 적용됩니다. 이는 대상의 위치를 추측하는 경우나, 들리지만 보이지 않는 크리처를 목표로 하는 경우에도 마찬가지입니다. 대상이 당신이 조준한 위치에 있지 않으면, 당신은 공격을 실패합니다. 크리처가 당신을 볼 수 없는 경우, 당신은 그 크리처에 대한 공격 굴림에 유리 보정을 받습니다. 공격 굴림을 할 때 숨어 있는 경우, 공격이 명중하거나 실패하면 당신의 위치를 드러나게 됩니다.
GM은 특별한 주의가 필요하거나 비정상적인 장애물이 있는 경우, 이러한 행동에 행동을 사용하도록 요구할 수 있습니다. 예를 들어, GM은 막힌 문을 열거나 크랭크를 돌려 도개교를 내리기 위해 활용 행동을 취할 것을 요구할 수 있습니다.
자신의 턴에 아무것도 하지 않기. 자신의 턴에 이동, 행동, 또는 어떤 행동도 하지 않을 수 있습니다. 무엇을 할지 결정할 수 없는 경우, 방어적인 회피 행동 또는 대기 행동을 취하여 행동을 연기하는 것을 고려하십시오.

전투 종료(Ending Combat)

전투는 한 쪽이 패배하면 종료되며, 이는 크리처가 죽거나 기절하거나 항복하거나 도망친 것을 의미할 수 있습니다. 양측이 전투를 종료하기로 합의한 경우에도 전투는 종료될 수 있습니다.

8.2 이동 및 위치

자신의 턴에, 당신은 자신의 속도 이하의 거리를 이동할 수 있습니다. 또는 이동하지 않기로 결정할 수도 있습니다. 이동에는 등반, 포복, 도약, 수영(각각 “규칙 용어집”에 설명되어 있음)이 포함될 수 있습니다. 이러한 다양한 이동 모드는 일반 이동과 결합될 수 있으며, 또는 전체 이동을 구성할 수도 있습니다. 속도로 이동하는 경우, 이동이 끝날 때까지 또는 이동이 소진될 때까지 이동의 각 부분의 거리를 속도에서 차감합니다. 캐릭터의 속도는 캐릭터 생성 시에 결정됩니다. 몬스터의 속도는 몬스터의 스텟 블록에 기재되어 있습니다. 속도에 대한 자세한 내용과 등반 속도, 비행 속도, 수영 속도 등 특수 속도에 대해서는 “규칙 용어집”을 참조하십시오.

험지(Difficult Terrain)

전투원은 험지로 인해 속도가 느려지는 경우가 많습니다. 낮은 가구, 잔해, 덤불, 가파른 계단, 눈, 얕은 늪 등이 험지의 예입니다. 험지에서 이동하는 1피트마다 1피트의 추가 비용이 발생하며, 한 공간에 여러 개의 험지가 있는 경우에도 마찬가지입니다.

이동 분할(Breaking Up Your Move)

같은 턴에 행동, 보너스 행동 또는 대응을 취하기 전에 이동의 일부를 사용해서 이동을 분할할 수 있습니다. 예를 들어, 속도가 30피트인 경우, 10피트를 이동한 다음 행동을 취한 다음 20피트를 이동할 수 있습니다.

넘어짐(Dropping Prone)

자신의 턴에, 행동이나 속도를 사용하지 않고 자신에게 넘어짐 상태(“규칙 용어집” 참조)를 부여할 수 있지만, 속도가 0인 경우에는 그렇게 할 수 없습니다.

크리처의 체격(Creature Size)

크리처는 크리처의 크기와 공간 표에 표시된 대로, 크리처가 지도에서 차지하는 정사각형 공간의 폭을 결정하는 크기에 속합니다. 이 표에는 가장 작은 크기(Tiny)부터 가장 큰 크기(Gargantuan)까지 크기가 나열되어 있습니다. 크리처의 공간은 전투에서 효과적으로 제어할 수 있는 영역과 효과적으로 전투를 수행하기 위해 필요한 영역입니다. 캐릭터의 크기는 종족에 의해 결정되며, 몬스터의 크기는 몬스터의 스텟 블록에 명시되어 있습니다.

크기와 공간(Creature Size and Space)

크기(Size) 공간(피트 단위) 공간(격자 단위)
아주 작음(Tiny) 2½ x 2½ 피트 한 칸에 4체
작음(Small) 5 x 5 피트 1칸
보통(Medium) 5 x 5 피트 1칸
큼(Large) 10 x 10 피트 4칸 (2 x 2)
매우 큼(Huge) 15 x 15 피트 9칸 (3 x 3)
거대함(Gargantuan) 20 x 20 피트 16칸 (4 x 4)

다른 크리처 주변으로 이동(Moving around Other Creatures)

이동 중에 아군, 행동불능 상태 (규칙 용어집 참조)에 있는 크리처, 소형 크리처, 또는 자신보다 체격이 2단계 더 크거나 작은 크리처의 공간을 통과할 수 있습니다. 다른 크리처의 공간은 그 크리처가 소형이거나 아군이 아닌 한, 당신에게는 험지입니다. 다른 크리처가 점유하고 있는 공간에서 의도적으로 이동을 끝낼 수는 없습니다. 어떤 이유로든 다른 크리처가 있는 공간에서 턴을 끝낸 경우, 당신이 소형이거나 다른 크리처보다 큰 크기가 아닌 한, 넘어짐 상태가 됩니다(“규칙 용어집” 참조).

8.3 공격하기(Making an Attack)

공격 행동을 취하면 공격을 수행합니다. 다른 행동, 보조 행동 및 대응도 공격을 수행할 수 있습니다. 근접 무기로 타격하거나, 원거리 무기를 발사하거나, 주문에 포함된 명중 굴림을 수행하는 등, 공격은 다음과 같은 구조를 가집니다.
1: 목표를 선택합니다. 공격의 사정거리 내에 있는 대상(크리처, 물체, 위치)을 선택합니다.
2: 수정치를 결정합니다. GM은 대상이 엄폐를 가지고 있는지(다음 섹션 참조)와 당신이 대상에 대해 유리 보정 또는 불리 보정을 받는지를 결정합니다. 또한, 주문, 특수 능력 및 기타 효과는 당신의 명중 굴림에 페널티 또는 보너스를 적용할 수 있습니다.
3: 공격을 해결합니다. “게임 플레이”에서 앞서 설명한 대로 명중 굴림을 합니다. 명중하면, 특정 공격에 달리 명시된 규칙이 없는 한 피해 굴림을 합니다. 일부 공격은 피해에 추가되거나 대신에 특수 효과를 일으킵니다.

8.4 엄폐(Cover)

벽, 나무, 크리처 및 기타 장애물은 엄폐를 제공하여 대상이 피해를 받기 어렵게 만듭니다. 엄폐 표에 자세히 설명된 것처럼, 엄폐에는 세 가지 등급이 있으며, 각 등급은 대상에게 다른 이점을 제공합니다. 대상은 엄폐물의 반대편에서 공격이나 다른 효과가 발생했을 때만 엄폐물의 혜택을 받을 수 있습니다. 대상이 여러 엄폐물 뒤에 있는 경우, 가장 보호력이 높은 엄폐물의 등급만 적용되며, 등급이 합산되지는 않습니다. 예를 들어, 대상이 반 엄폐를 제공하는 크리처와 3/4 엄폐를 제공하는 나무 줄기 뒤에 있는 경우, 대상은 3/4 엄폐를 받습니다.

엄폐(Cover)

엄폐 정도(Degree) 대상의 이점(Benefit to Target) 제공 요건(Offered By …)
절반 엄폐(Half) AC 및 민첩 내성 굴림에 +2 보너스 대상의 절반 이상을 가리는 다른 생물 또는 물체
3/4 엄폐(Three-Quarters) AC 및 민첩 내성 굴림에 +5 보너스 대상의 3/4 이상을 가리는 물체
완전 엄폐(Total) 직접적으로 목표로 삼을 수 없음 대상을 완전히 가리는 물체

8.5 원거리 공격(Ranged Attacks)

원거리 공격을 할 때, 활을 쏘거나 도끼를 던지거나, 그 밖의 방법으로 투사체를 발사하여 멀리 있는 적을 공격합니다. 많은 주문도 원거리 공격을 포함합니다.

사정거리(Range)

원거리 공격은 지정된 사정거리 내에 있는 대상에게만 할 수 있습니다. 주문으로 하는 원거리 공격과 같이 단일 사정거리를 가진 원거리 공격은 이 사정거리를 넘어선 대상은 공격할 수 없습니다. 장궁으로 하는 원거리 공격과 같은 일부 원거리 공격은 두 개의 사정거리를 가지고 있습니다. 더 작은 숫자가 일반 사정거리이고, 더 큰 숫자가 장거리 사정거리입니다. 대상이 일반 사정거리 밖으로 벗어나면 명중 굴림에 불리 보정이 적용되며, 장거리 사정거리 밖의 대상은 공격할 수 없습니다.

근접 전투에서의 원거리 공격(Ranged Attacks in Close Combat)

적이 바로 옆에 있을 때 원거리 공격을 조준하는 것은 더 어렵습니다. 무기, 주문 또는 다른 수단으로 원거리 공격 굴림을 할 때, 당신을 볼 수 있고 행동불능 상태가 아닌 적에게 5 피트 이내의 거리에 있으면 굴림에 불리 보정이 적용됩니다(“규칙 용어집” 참조).

8.6 근접 공격(Melee Attacks)

근접 공격은 사거리 내의 대상을 공격할 수 있습니다. 근접 공격은 일반적으로 손에 든 무기나 무기 없는 공격을 사용합니다. 많은 몬스터는 발톱, 이빨 또는 다른 신체 부위를 사용하여 근접 공격을 합니다. 몇몇 주문도 근접 공격을 포함합니다.

사거리(Reach)

크리처는 5피트의 사거리를 가지고 있으므로, 근접 공격을 할 때 5피트 이내의 대상을 공격할 수 있습니다. 특정 크리처는 설명에 명시된 대로 5피트 이상의 사거리를 가진 근접 공격을 합니다.

허점 공격(Opportunity Attacks)

전투원은 적이 경비를 늦추는 것을 지켜봅니다. 적을 무심코 지나가면, 기회 공격을 유발하여 자신을 위험에 빠뜨릴 수 있습니다.
기회 공격을 피하기. 철수 행동을 취하면 허점 공격을 유발하지 않을 수 있습니다. 또한, 순간 이동을 하거나 이동, 행동, 보조 행동, 대응을 사용하지 않고 이동한 경우에도 허점 공격을 유발하지 않습니다. 예를 들어, 폭발로 인해 적의 사거리 밖으로 날아간 경우나 적을 지나쳐 넘어진 경우에는 기회 공격을 유발하지 않습니다.
기회 공격 수행. 당신이 볼 수 있는 크리처가 당신의 사거리에서 벗어나면 기회 공격을 수행할 수 있습니다. 공격을 수행하려면, 반응으로 무기 또는 비무장 공격을 사용하여 해당 크리처에 대해 근접 공격을 한 번 수행합니다. 공격은 그 크리처가 당신의 사거리를 벗어나기 직전에 발생합니다.

8.7 승마 전투(Mounted Combat)

기수보다 체격이 한 단계 이상 크고 적절한 해부학적 구조를 가진 크리처는 다음 규칙을 사용하여 탈것으로 사용할 수 있습니다.

승마 및 하마

이동 중에, 당신은 당신으로부터 5 피트 이내의 크리처에 승마하거나 하마할 수 있습니다. 이렇게 하면 속도의 절반에 해당하는 이동량(소수점 버림)이 소모됩니다. 예를 들어, 속도가 30피트인 경우, 말에 올라타려면 15피트의 이동량을 소모합니다.

탈것 제어(Controlling a Mount)

탈것은 기수를 받아들이도록 훈련을 받은 경우에만 제어할 수 있습니다. 길들여진 말, 노새 및 이와 유사한 크리처는 이러한 훈련을 받았습니다. 조종 가능한 탈것의 선제권은 당신이 탈것에 올라타면 당신의 선제권으로 바뀝니다. 탈것은 당신의 턴에 당신의 지시에 따라 움직이며, 그 턴 동안 질주, 철수, 회피의 세 가지 행동만 할 수 있습니다. 조종 가능한 탈것은 당신이 탈것에 올라탄 턴에도 움직이고 행동할 수 있습니다. 반면, 당신이 탈 수는 있지만 당신의 조종을 무시하는 독립적인 탈것은 선제권 순서를 유지하며, 자신이 원하는 대로 움직이고 행동합니다.

떨어짐(Falling Off)

당신이 마운트에 타고 있는 동안, 마운트를 의지와는 달리 움직이게 하는 효과가 발생하면, DC 10 민첩 내성 굴림에 성공하지 않으면 떨어지고, 마운트에서 5 피트 이내의 비점유 공간에 넘어짐 상태로 착지합니다(“규칙 용어집” 참조). 마운트에 타고 있는 동안, 당신이나 마운트가 넘어짐 상태가 되면 동일한 내성 굴림에 성공해야 합니다.

8.8 수중 전투(Underwater Combat)

수중 전투는 다음 규칙을 따릅니다.

방해받는 무기(Impeded Weapons)

수중에서 무기로 근접 공격 굴림을 할 때, 수영 속도가 없는 크리처는 무기가 관통 피해를 주지 않는 한 공격 굴림에 불리 보정이 적용됩니다. 수중에서 무기로 원거리 공격 굴림을 할 경우, 무기의 정상 사거리 밖의 대상은 자동으로 공격을 놓치며, 정상 사거리 내의 대상에 대해서는 공격 굴림에 불리 보정이 적용됩니다.

화염 저항(Fire Resistance)

수중에 있는 모든 것은 화염 피해에 대한 저항력을 가지고 있습니다(“피해와 치유”에서 설명).

9. 피해와 치유

다음 규칙에 설명된 것처럼 부상과 사망은 빈번한 위협입니다.

휴식
모험가는 매시간 모험을 할 수는 없습니다. 휴식이 필요합니다. 모든 크리처는 하루 중 언제든지 1시간의 짧은 휴식을 취할 수 있으며, 하루를 끝내기 위해서는 8시간의 긴 휴식을 취해야 합니다. 히트 포인트를 회복하는 것은 휴식의 주요 이점 중 하나입니다. “규칙 용어집”에는 짧은 휴식과 긴 휴식에 대한 규칙이 설명되어 있습니다.

9.1 히트 포인트(Hit Points)

히트 포인트는 내구성과 생존 의지를 나타냅니다. 히트 포인트가 많은 크리처는 죽이기 어렵습니다. 최대 히트 포인트는 부상을 입지 않았을 때의 히트 포인트 수입니다. 현재 히트 포인트는 최대 히트 포인트에서 0까지, 즉 최저 히트 포인트까지 내려갈 수 있습니다. 피해를 입을 때마다, 그 피해를 히트 포인트에서 빼십시오. 히트 포인트 손실은 히트 포인트가 0이 될 때까지 능력에 영향을 미치지 않습니다. 히트 포인트가 절반 이하로 떨어지면 피투성이 상태가 되며, 이 상태는 그 자체로는 게임에 영향을 미치지 않지만 다른 게임 효과를 발동할 수 있습니다.

9.2 피해 굴림(Damage Rolls)

각 무기, 주문, 그리고 피해를 주는 몬스터의 능력은 그 무기가 주는 피해를 명시하고 있습니다. 피해 주사위를 굴리고, 수정치를 더한 다음, 대상에게 피해를 입힙니다. 피해에 페널티가 있는 경우, 피해가 0이 될 수는 있지만, 마이너스 피해는 될 수 없습니다. 무기로 공격할 때, 능력 수정치(공격 굴림에 사용한 수정치와 동일)를 피해 굴림에 더합니다. 주문은 피해에 대해 어떤 주사위를 굴려야 하고 수정치를 추가해야 하는지 알려줍니다. 규칙에 달리 명시되지 않는 한, 바람총의 피해와 같이 주사위를 굴리지 않는 고정 피해량에는 능력 수정치를 추가하지 않습니다. 무기의 피해 주사위는 “장비”를, 주문의 피해 주사위는 “주문”을 참조하십시오.

9.3 치명타(Critical Hits)

치명타를 기록하면 추가 피해를 입힙니다. 공격의 피해 주사위를 두 번 굴리고, 그 결과를 더한 다음, 평소와 같이 관련 수정치를 더합니다. 예를 들어, 단검으로 치명타를 기록한 경우, 1d4가 아닌 2d4로 피해를 굴리고, 관련 능력 수정치를 더합니다. 도적의 몰래 공격 특성과 같이 다른 피해 주사위가 포함된 공격의 경우, 해당 주사위도 두 번 굴립니다.

9.4 내성 굴림과 피해(Saving Throws and Damage)

내성 굴림을 통해 입힌 피해는 다음 규칙을 따릅니다.

여러 대상에 대한 피해

두 개 이상의 대상이 동시에 내성 굴림을 해야 하는 피해 효과를 만들면, 모든 대상에 대해 한 번만 피해 굴림을 합니다. 예를 들어, 마법사가 화염구를 시전하면, 그 주문에 의한 피해는 폭발에 휘말린 모든 크리처에 대해 한 번만 굴립니다.

피해 반감

많은 내성 굴림 효과는 대상이 내성 굴림에 성공하면 대상에게 반만 피해(소수점 버림)를 입힙니다. 반감된 피해는 내성 굴림에 실패했을 때 입는 피해의 절반에 해당합니다.

9.5 피해 유형

각 피해에는 화염이나 베기 등 유형이 있습니다. 피해 유형은 “규칙 용어집”에 정의되어 있으며, 자체 규칙은 없지만, 저항과 같은 다른 규칙은 피해 유형에 의존합니다.

9.6 저항 및 취약(Resistance and Vulnerability)

일부 크리처와 물체는 특정 피해 유형에 대해 저항 또는 취약성을 가지고 있습니다. 특정 피해 유형에 대해 저항이 있는 경우, 해당 유형의 피해는 절반으로 감소합니다(소수점 버림). 특정 피해 유형에 대해 취약성이 있는 경우, 해당 유형의 피해는 두 배로 증가합니다. 예를 들어, 냉기 피해에 대해 저항이 있는 경우, 해당 피해는 절반으로 감소하고, 화염 피해에 대해 취약성이 있는 경우, 해당 피해는 두 배로 증가합니다.

중첩 불가(No Stacking)

동일한 피해 유형에 영향을 미치는 저항이나 취약이 여러 개 존재하는 경우, 그 중 하나만 적용됩니다. 예를 들어, 모든 피해에 대한 저항과 사령 피해에 대한 저항을 가지고 있는 경우, 사령 피해는 절반으로 감소합니다.

적용 순서(Order of Application)

피해에 대한 수정는 다음 순서로 적용됩니다. 보너스, 페널티, 배율 등의 조정이 먼저 적용되고, 저항이 두 번째로 적용되며, 취약이 세 번째로 적용됩니다. 예를 들어, 모든 피해에 대한 저항력과 화염 피해에 대한 취약성을 가진 크리처가 모든 피해를 5 감소시키는 마법의 오라 안에 있습니다. 이 크리처가 28의 화염 피해를 받으면, 피해는 먼저 5 감소(23)된 다음, 크리처의 저항력에 의해 절반으로 감소(11로 반올림)되고, 취약성에 의해 두 배로 증가(22)됩니다.

9.7 면역(Immunity)

일부 크리처와 물체는 특정 피해 유형 및 상태이상에 면역이 있습니다. 피해 유형에 대한 면역은 해당 유형의 피해를 받지 않는 것을 의미하고, 상태이상 면역은 해당 상태이상의 영향을 받지 않는 것을 의미합니다.

치유(Healing)

치트 포인트는 치유 상처 주문이나 치유 물약과 같은 마법, 또는 짧은 휴식이나 긴 휴식(“규칙 용어집” 참조)을 통해 회복될 수 있습니다. 치유를 받으면, 회복된 히트 포인트를 현재 히트 포인트에 더합니다. 히트 포인트는 최대 히트 포인트를 초과할 수 없으므로, 최대치를 초과하여 회복된 히트 포인트는 소멸됩니다. 예를 들어, 8의 치유를 받고 현재 히트 포인트가 14이고 최대 히트 포인트가 20인 경우, 8이 아닌 6의 히트 포인트를 회복합니다.

9.8 히트 포인트가 0으로 떨어지는 경우(Dropping to 0 Hit Points)

크리처의 히트 포인트가 0으로 떨어지면, 아래에 설명된 대로 즉시 사망하거나 의식을 잃게 됩니다.

크리처 기절시키기
크리처를 비살상 공격 근접 공격으로 크리처의 히트 포인트를 0으로 만들 수 있는 경우, 대신 크리처의 히트 포인트를 1로 줄이고 의식 상실 상태를 부여할 수 있습니다. 그러면 그 크리처는 짧은 휴식을 시작하고, 그 휴식이 끝나면 상태이상이 해제됩니다. 크리처가 히트 포인트를 회복하거나, 누군가가 DC 10 지혜 (의학) 체크에 성공하여 원호를 행하면 상태이상은 조기에 해제됩니다.

즉각적인 사망(Instant Death)

크리처가 즉각적으로 사망할 수 있는 주요 방법은 다음과 같습니다.
몬스터의 사망. 몬스터는 체력이 0이 되는 순간 사망하지만, 게임 마스터는 개별 몬스터에 대해 이 규칙을 무시하고 캐릭터처럼 취급할 수 있습니다.
체력 최대치 0. 크리처의 체력 최대치가 0이 되면 사망합니다. 특정 효과는 생명 에너지를 소모하여 크리처의 체력 최대치를 감소시킵니다.
대량 피해. 피해로 인해 캐릭터의 체력이 0이 되고 피해가 남아 있는 경우, 남은 피해가 체력 최대치와 같거나 초과하면 캐릭터는 사망합니다. 예를 들어, 캐릭터의 최대 히트 포인트가 12이고, 현재 6의 히트 포인트를 가지고 있으며, 18의 피해를 입은 경우, 캐릭터는 0의 히트 포인트로 떨어지지만 12의 피해는 남아 있습니다. 그러면 12는 캐릭터의 최대 히트 포인트와 같기 때문에 캐릭터는 사망합니다.

캐릭터의 죽음(Character Demise)

캐릭터가 사망한 경우, 다른 플레이어는 죽은 자를 되살리는 주문과 같은 마법적인 방법으로 캐릭터를 되살릴 수 있습니다. 또는 GM과 새로운 캐릭터를 만들어 그룹에 합류하는 것에 대해 이야기할 수도 있습니다. “규칙 용어집”에는 죽음에 대한 자세한 정보가 있습니다.

의식을 잃는 경우(Falling Unconscious)

히트 포인트가 0이 되고 즉시 죽지 않으면, 히트 포인트를 회복할 때까지 의식 상실 상태( “규칙 용어집” 참조)가 되고, 이제 죽음 내성 굴림(아래 참조)을 해야 합니다.

죽음 내성 굴림(Death Saving Throws)

0의 히트 포인트로 턴을 시작할 때마다, 죽음에 더 가까워지는지, 아니면 생명을 유지할지 결정하기 위해 죽음 내성 굴림을 해야 합니다. 다른 내성 굴림과 달리, 이 굴림은 능력 점수와 관련이 없습니다. 이제 당신은 운명의 손에 달려 있습니다.

세 번의 성공/실패. 1d20을 굴립니다. 굴림이 10 이상이면 성공입니다. 그렇지 않으면 실패합니다. 성공 또는 실패는 그 자체로는 아무런 효과가 없습니다. 세 번째 성공을 하면 안정 상태가 됩니다(아래의 “캐릭터 안정화” 참조). 세 번째 실패를 하면 사망합니다. 성공과 실패는 연속적일 필요는 없습니다. 세 번을 모을 때까지 둘 다 기록해 두세요. 히트 포인트를 회복하거나 안정 상태가 되면 둘의 횟수는 0으로 재설정됩니다.

1 또는 20 굴림. 죽음 내성 굴림에 d20으로 1이 나오면, 두 번의 실패를 당합니다. d20으로 20이 나오면, 1의 히트 포인트를 회복합니다.

0 히트 포인트에서의 피해. 0 히트 포인트 상태에서 피해를 받으면, 죽음 내성 굴림에 실패합니다. 치명타로 인한 피해인 경우, 대신 두 번의 실패를 당합니다. 피해가 최대 체력에 같거나 초과하는 경우, 사망합니다.

캐릭터의 안정화(Stabilizing a Character)

도움 행동을 통해 체력이 0인 크리처를 안정화할 수 있습니다. 이를 위해서는 DC 10의 지혜 (의학) 체크에 성공해야 합니다. 안정된 크리처는 체력이 0이더라도 죽음 내성 굴림을 하지 않지만, 의식 상실 상태는 유지됩니다. 크리처가 피해를 받으면 안정 상태가 끝나고 다시 죽음 내성 굴림을 시작합니다. 치유되지 않은 안정 상태의 크리처는 1d4시간 후에 1의 히트 포인트를 회복합니다.

9.9 임시 히트 포인트

일부 주문 및 기타 효과는 임시 히트 포인트를 부여하며, 이는 아래에 설명된 것처럼 실제 히트 포인트의 손실에 대한 완충 역할을 합니다.

임시 히트 포인트를 먼저 잃습니다

임시 히트 포인트가 있고 피해를 입으면, 그 포인트가 먼저 소모되고 남은 피해는 히트 포인트로 이어집니다. 예를 들어, 임시 히트 포인트가 5이고 7의 피해를 입으면, 그 포인트를 잃고 2의 히트 포인트를 잃게 됩니다.

지속 시간

임시 히트 포인트는 소진되거나 긴 휴식을 마칠 때까지 지속됩니다(“규칙 용어집” 참조). 임시 히트 포인트는 누적되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 합산할 수 없습니다. 임시 히트 포인트가 있고 더 많은 임시 히트 포인트를 받으면, 가지고 있는 임시 히트 포인트를 유지할지, 새로운 임시 히트 포인트를 얻을지 결정할 수 있습니다. 예를 들어, 이미 10의 임시 히트 포인트를 가지고 있을 때 주문으로 12의 임시 히트 포인트를 얻으면, 22가 아닌 12 또는 10을 가질 수 있습니다.

히트 포인트나 치유가 아닙니다

임시 히트 포인트는 히트 포인트에 추가될 수 없으며, 치유로 회복될 수 없고, 임시 히트 포인트를 받은 것은 치유로 간주되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 히트 포인트가 아니기 때문에, 크리처는 히트 포인트가 최대인 상태에서도 임시 히트 포인트를 받을 수 있습니다. 히트 포인트가 0인 상태에서 임시 히트 포인트를 받더라도 의식이 회복되지는 않습니다. 진정한 치유만이 당신을 구할 수 있습니다.