source:srd52:playing_the_game

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source:srd52:playing_the_game [2025/05/16 22:54] – [4.1 보너스는 중첩되지 않습니다(The Bonus Doesn’t Stack)] dndkrsource:srd52:playing_the_game [2025/05/16 22:56] (현재) – [2.2 능력 수정치(Ability Modifiers)] dndkr
줄 42: 줄 42:
 |  30     | 가능한 가장 높은 수치입니다.                                                                            | |  30     | 가능한 가장 높은 수치입니다.                                                                            |
  
-==== - 능력 수정치(Ability Modifiers) ====+==== - 능력 수정치 ====
 각 능력에는 해당 능력으로 D20 테스트를 할 때마다 적용하는 수정치가 있습니다(“D20 테스트”에서 설명). 능력 수정치는 능력치 표에 표시된 대로 능력치에서 파생됩니다. 각 능력에는 해당 능력으로 D20 테스트를 할 때마다 적용하는 수정치가 있습니다(“D20 테스트”에서 설명). 능력 수정치는 능력치 표에 표시된 대로 능력치에서 파생됩니다.
  
줄 107: 줄 107:
  
 **일반적인 난이도** **일반적인 난이도**
 +|< 100% 50% 50% >|
 ^ 작업 난이도  ^  DC  ^ ^ 작업 난이도  ^  DC  ^
 | 매우 쉬움    |  5   | | 매우 쉬움    |  5   |
줄 170: 줄 171:
  
 <WRAP center round box> <WRAP center round box>
 +
 **영웅적 영감** **영웅적 영감**
 때때로 GM 또는 규칙에 의해 영웅적 영감이 부여될 수 있습니다. 영웅적 영감을 받은 경우, 주사위를 굴린 직후 그 주사위를 다시 굴릴 수 있으며, 새로운 주사위 굴림의 결과를 사용해야 합니다. 때때로 GM 또는 규칙에 의해 영웅적 영감이 부여될 수 있습니다. 영웅적 영감을 받은 경우, 주사위를 굴린 직후 그 주사위를 다시 굴릴 수 있으며, 새로운 주사위 굴림의 결과를 사용해야 합니다.
줄 176: 줄 178:
 </WRAP> </WRAP>
  
-===  D20 두 번 굴리기(Roll Two D20s) ===+===  D20 두 번 굴리기 ===
 롤에 유리 보정 또는 불리 보정이 적용될 경우, 롤을 할 때 두 번째 d20을 굴리세요. 유리 보정이 적용될 경우 두 롤 중 더 높은 롤을, 불리 보정이 적용될 경우 더 낮은 롤을 사용하세요. 예를 들어, 불리 보정이 적용될 때 18과 3이 나왔다면 3을 사용하세요. 대신 유리 보정이 적용될 때 같은 숫이 나왔다면 18을 사용하세요.  롤에 유리 보정 또는 불리 보정이 적용될 경우, 롤을 할 때 두 번째 d20을 굴리세요. 유리 보정이 적용될 경우 두 롤 중 더 높은 롤을, 불리 보정이 적용될 경우 더 낮은 롤을 사용하세요. 예를 들어, 불리 보정이 적용될 때 18과 3이 나왔다면 3을 사용하세요. 대신 유리 보정이 적용될 때 같은 숫이 나왔다면 18을 사용하세요. 
  
-===  중첩되지 않습니다(They Don’t Stack) ===+===  중첩되지 않습니다 ===
  여러 상황이 롤에 영향을 미치고 그 모든 상황이 롤에 유리 보정을 부여하는 경우에도, 두 개의 d20만 굴립니다. 마찬가지로, 여러 상황이 롤에 불리 보정을 부과하는 경우에도, 두 개의 d20만 굴립니다. 상황이 롤에 유리 보정과 불리 보정을 모두 부여하는 경우, 롤에는 어느 쪽도 적용되지 않으며, d20을 하나만 굴립니다. 여러 상황이 불리 보정을 부과하고 그 중 하나만 유리 보정을 부여하는 경우, 또는 그 반대의 경우에도 마찬가지입니다. 이러한 상황에서는 유리 보정도 불리 보정도 적용되지 않습니다.   여러 상황이 롤에 영향을 미치고 그 모든 상황이 롤에 유리 보정을 부여하는 경우에도, 두 개의 d20만 굴립니다. 마찬가지로, 여러 상황이 롤에 불리 보정을 부과하는 경우에도, 두 개의 d20만 굴립니다. 상황이 롤에 유리 보정과 불리 보정을 모두 부여하는 경우, 롤에는 어느 쪽도 적용되지 않으며, d20을 하나만 굴립니다. 여러 상황이 불리 보정을 부과하고 그 중 하나만 유리 보정을 부여하는 경우, 또는 그 반대의 경우에도 마찬가지입니다. 이러한 상황에서는 유리 보정도 불리 보정도 적용되지 않습니다. 
  
-===  다시 굴리기와 상호 작용(Interactions with Rerolls) ===+===  다시 굴리기와 상호 작용 ===
 유리 보정 또는 불리 보정이 있고 게임에서 d20을 다시굴리거나 대체할 수 있는 상황이 발생하면, 두 개가 아닌 하나만 다시 굴리거나 대체할 수 있습니다. 어느 것을 다시 리거나 대체할지는 플레이어가 선택합니다. 예를 들어, 영웅적 영감(아래 사이드바 참조)을 가지고 있고, 유리 또는 불리 보정이 적용된 능력치 판정에서 3과 18이 나왔다면, 영웅적 영감을 소모하여 두 주사위 중 하나만 다시 굴릴 수 있습니다.  유리 보정 또는 불리 보정이 있고 게임에서 d20을 다시굴리거나 대체할 수 있는 상황이 발생하면, 두 개가 아닌 하나만 다시 굴리거나 대체할 수 있습니다. 어느 것을 다시 리거나 대체할지는 플레이어가 선택합니다. 예를 들어, 영웅적 영감(아래 사이드바 참조)을 가지고 있고, 유리 또는 불리 보정이 적용된 능력치 판정에서 3과 18이 나왔다면, 영웅적 영감을 소모하여 두 주사위 중 하나만 다시 굴릴 수 있습니다. 
  
줄 240: 줄 242:
  
 **행동(Action)** **행동(Action)**
 +|< 100% 30% 70% >|
 ^ 행동 ^ 요약 ^ ^ 행동 ^ 요약 ^
 | 공격(Attack) | 무기 또는 비무장 공격을 합니다. | | 공격(Attack) | 무기 또는 비무장 공격을 합니다. |
줄 256: 줄 259:
 플레이어 캐릭터와 몬스터는 이러한 행동에 포함되지 않는 행동도 할 수 있습니다. 많은 클래스 특성과 다른 능력은 추가적인 행동 옵션을 제공하며, 다른 행동을 즉석에서 만들 수도 있습니다. 규칙에 자세히 설명되지 않은 행동을 묘사할 때, 게임 마스터는 그 행동이 가능한지, 그리고 필요한 경우 어떤 종류의 D20 테스트를 해야 하는지 알려줍니다.  플레이어 캐릭터와 몬스터는 이러한 행동에 포함되지 않는 행동도 할 수 있습니다. 많은 클래스 특성과 다른 능력은 추가적인 행동 옵션을 제공하며, 다른 행동을 즉석에서 만들 수도 있습니다. 규칙에 자세히 설명되지 않은 행동을 묘사할 때, 게임 마스터는 그 행동이 가능한지, 그리고 필요한 경우 어떤 종류의 D20 테스트를 해야 하는지 알려줍니다. 
  
-==== - 한 번에 한 가지(One Thing at a Time) ==== +==== - 한 번에 한 가지 ==== 
 게임은 행동을 통해 한 번에 할 수 있는 일의 양을 결정합니다. 한 번에 한 가지 행동만 할 수 있습니다. 이 원칙은 “게임 플레이”의 “전투”에서 설명한 것처럼 전투에서 가장 중요합니다. 행동은 다른 상황에서도 발생할 수 있습니다. 사회적 상호 작용에서, 당신은 크리처를 영향력에 미치거나 탐색 행동을 사용하여 크리처의 몸짓을 읽을 수 있지만, 두 가지를 동시에 할 수는 없습니다. 그리고 던전을 탐험할 때, 탐색 행동을 사용하여 함정을 찾는 동시에, 막힌 문을 열려고 하는 다른 캐릭터를 돕기 위해 돕기 행동을 사용할 수는 없습니다 (활용 행동).  게임은 행동을 통해 한 번에 할 수 있는 일의 양을 결정합니다. 한 번에 한 가지 행동만 할 수 있습니다. 이 원칙은 “게임 플레이”의 “전투”에서 설명한 것처럼 전투에서 가장 중요합니다. 행동은 다른 상황에서도 발생할 수 있습니다. 사회적 상호 작용에서, 당신은 크리처를 영향력에 미치거나 탐색 행동을 사용하여 크리처의 몸짓을 읽을 수 있지만, 두 가지를 동시에 할 수는 없습니다. 그리고 던전을 탐험할 때, 탐색 행동을 사용하여 함정을 찾는 동시에, 막힌 문을 열려고 하는 다른 캐릭터를 돕기 위해 돕기 행동을 사용할 수는 없습니다 (활용 행동). 
  
줄 276: 줄 279:
 ===== - 탐험(Exploration) ===== ===== - 탐험(Exploration) =====
 탐험은 위험하고 수수께끼로 가득 찬 장소를 탐험하는 것을 의미합니다. 이 섹션의 규칙은 모험가들이 그러한 장소에서 환경과 상호 작용하는 몇 가지 방법을 자세히 설명합니다.  탐험은 위험하고 수수께끼로 가득 찬 장소를 탐험하는 것을 의미합니다. 이 섹션의 규칙은 모험가들이 그러한 장소에서 환경과 상호 작용하는 몇 가지 방법을 자세히 설명합니다. 
-==== - 험 장비(Adventuring Equipment) ====+==== - 험 장비 ====
 모험가들이 탐험을 하는 동안, 그들의 장비는 여러 가지 방법으로 그들을 도울 수 있습니다. 예를 들어, 사다리를 사용하면 멀리 떨어진 곳에 도달할 수 있고, 횃불이나 다른 광원을 사용하면 다른 방법으로는 알아차리지 못할 것을 감지할 수 있으며, 도둑의 도구를 사용하면 잠긴 문과 상자를 우회할 수 있고, 가시철을 사용하면 추격자를 방해할 수 있습니다. 모험에 유용한 여러 아이템에 대한 규칙은 “장비”를 참조하십시오. “도구” 및 “모험 장비” 섹션에 있는 아이템이 특히 유용합니다. “장비"에 있는 무기는 전투 이외의 용도로도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 육척봉을 사용하여 만지기가 꺼려지는 불길한 버튼을 밀어낼 수 있습니다.  모험가들이 탐험을 하는 동안, 그들의 장비는 여러 가지 방법으로 그들을 도울 수 있습니다. 예를 들어, 사다리를 사용하면 멀리 떨어진 곳에 도달할 수 있고, 횃불이나 다른 광원을 사용하면 다른 방법으로는 알아차리지 못할 것을 감지할 수 있으며, 도둑의 도구를 사용하면 잠긴 문과 상자를 우회할 수 있고, 가시철을 사용하면 추격자를 방해할 수 있습니다. 모험에 유용한 여러 아이템에 대한 규칙은 “장비”를 참조하십시오. “도구” 및 “모험 장비” 섹션에 있는 아이템이 특히 유용합니다. “장비"에 있는 무기는 전투 이외의 용도로도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 육척봉을 사용하여 만지기가 꺼려지는 불길한 버튼을 밀어낼 수 있습니다. 
  
줄 498: 줄 501:
 많은 내성 굴림 효과는 대상이 내성 굴림에 성공하면 대상에게 반만 피해(소수점 버림)를 입힙니다. 반감된 피해는 내성 굴림에 실패했을 때 입는 피해의 절반에 해당합니다.  많은 내성 굴림 효과는 대상이 내성 굴림에 성공하면 대상에게 반만 피해(소수점 버림)를 입힙니다. 반감된 피해는 내성 굴림에 실패했을 때 입는 피해의 절반에 해당합니다. 
  
-==== - 피해 유형(Damage Types) ====+==== - 피해 유형 ====
  
 각 피해에는 화염이나 베기 등 유형이 있습니다. 피해 유형은 “규칙 용어집"에 정의되어 있으며, 자체 규칙은 없지만, 저항과 같은 다른 규칙은 피해 유형에 의존합니다.  각 피해에는 화염이나 베기 등 유형이 있습니다. 피해 유형은 “규칙 용어집"에 정의되어 있으며, 자체 규칙은 없지만, 저항과 같은 다른 규칙은 피해 유형에 의존합니다. 
줄 548: 줄 551:
 도움 행동을 통해 체력이 0인 크리처를 안정화할 수 있습니다. 이를 위해서는 DC 10의 지혜 (의학) 체크에 성공해야 합니다. 안정된 크리처는 체력이 0이더라도 죽음 내성 굴림을 하지 않지만, 의식 상실 상태는 유지됩니다. 크리처가 피해를 받으면 안정 상태가 끝나고 다시 죽음 내성 굴림을 시작합니다. 치유되지 않은 안정 상태의 크리처는 1d4시간 후에 1의 히트 포인트를 회복합니다.  도움 행동을 통해 체력이 0인 크리처를 안정화할 수 있습니다. 이를 위해서는 DC 10의 지혜 (의학) 체크에 성공해야 합니다. 안정된 크리처는 체력이 0이더라도 죽음 내성 굴림을 하지 않지만, 의식 상실 상태는 유지됩니다. 크리처가 피해를 받으면 안정 상태가 끝나고 다시 죽음 내성 굴림을 시작합니다. 치유되지 않은 안정 상태의 크리처는 1d4시간 후에 1의 히트 포인트를 회복합니다. 
  
-==== - 임시 히트 포인트(Temporary Hit Points) ====+==== - 임시 히트 포인트 ====
 일부 주문 및 기타 효과는 임시 히트 포인트를 부여하며, 이는 아래에 설명된 것처럼 실제 히트 포인트의 손실에 대한 완충 역할을 합니다.  일부 주문 및 기타 효과는 임시 히트 포인트를 부여하며, 이는 아래에 설명된 것처럼 실제 히트 포인트의 손실에 대한 완충 역할을 합니다. 
  
-===  임시 히트 포인트를 먼저 잃습니다(Lose Temporary Hit Points First) ===+===  임시 히트 포인트를 먼저 잃습니다 ===
 임시 히트 포인트가 있고 피해를 입으면, 그 포인트가 먼저 소모되고 남은 피해는 히트 포인트로 이어집니다. 예를 들어, 임시 히트 포인트가 5이고 7의 피해를 입으면, 그 포인트를 잃고 2의 히트 포인트를 잃게 됩니다.  임시 히트 포인트가 있고 피해를 입으면, 그 포인트가 먼저 소모되고 남은 피해는 히트 포인트로 이어집니다. 예를 들어, 임시 히트 포인트가 5이고 7의 피해를 입으면, 그 포인트를 잃고 2의 히트 포인트를 잃게 됩니다. 
  
-===  지속 시간(Duration) ===+===  지속 시간 ===
 임시 히트 포인트는 소진되거나 긴 휴식을 마칠 때까지 지속됩니다(“규칙 용어집” 참조). 임시 히트 포인트는 누적되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 합산할 수 없습니다. 임시 히트 포인트가 있고 더 많은 임시 히트 포인트를 받으면, 가지고 있는 임시 히트 포인트를 유지할지, 새로운 임시 히트 포인트를 얻을지 결정할 수 있습니다. 예를 들어, 이미 10의 임시 히트 포인트를 가지고 있을 때 주문으로 12의 임시 히트 포인트를 얻으면, 22가 아닌 12 또는 10을 가질 수 있습니다.  임시 히트 포인트는 소진되거나 긴 휴식을 마칠 때까지 지속됩니다(“규칙 용어집” 참조). 임시 히트 포인트는 누적되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 합산할 수 없습니다. 임시 히트 포인트가 있고 더 많은 임시 히트 포인트를 받으면, 가지고 있는 임시 히트 포인트를 유지할지, 새로운 임시 히트 포인트를 얻을지 결정할 수 있습니다. 예를 들어, 이미 10의 임시 히트 포인트를 가지고 있을 때 주문으로 12의 임시 히트 포인트를 얻으면, 22가 아닌 12 또는 10을 가질 수 있습니다. 
  
-===  히트 포인트나 치유가 아닙니다(They’re Not Hit Points or Healing) ===+===  히트 포인트나 치유가 아닙니다 ===
 임시 히트 포인트는 히트 포인트에 추가될 수 없으며, 치유로 회복될 수 없고, 임시 히트 포인트를 받은 것은 치유로 간주되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 히트 포인트가 아니기 때문에, 크리처는 히트 포인트가 최대인 상태에서도 임시 히트 포인트를 받을 수 있습니다. 히트 포인트가 0인 상태에서 임시 히트 포인트를 받더라도 의식이 회복되지는 않습니다. 진정한 치유만이 당신을 구할 수 있습니다. 임시 히트 포인트는 히트 포인트에 추가될 수 없으며, 치유로 회복될 수 없고, 임시 히트 포인트를 받은 것은 치유로 간주되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 히트 포인트가 아니기 때문에, 크리처는 히트 포인트가 최대인 상태에서도 임시 히트 포인트를 받을 수 있습니다. 히트 포인트가 0인 상태에서 임시 히트 포인트를 받더라도 의식이 회복되지는 않습니다. 진정한 치유만이 당신을 구할 수 있습니다.
  
  
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  • 마지막으로 수정됨: 2025/05/16 22:54
  • 저자 dndkr