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source:srd52:playing_the_game [2025/05/16 22:48] – [8. 전투(Combat)] dndkr | source:srd52:playing_the_game [2025/05/16 22:56] (현재) – [2.2 능력 수정치(Ability Modifiers)] dndkr | ||
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줄 21: | 줄 21: | ||
|< 100% 30% 70% >| | |< 100% 30% 70% >| | ||
^ 능력치 | ^ 능력치 | ||
- | | 근력(Strength) | + | | 근력 |
- | | 민첩(Dexterity) | + | | 민첩 |
- | | 건강(Constitution) | + | | 건강 | 체력과 스태미너 |
- | | 지능(Intelligence) | + | | 지능 | 추론 능력과 기억력 |
- | | 지혜(Wisdom) | + | | 지혜 |
- | | 매력(Charisma) | + | | 매력 |
줄 42: | 줄 42: | ||
| 30 | 가능한 가장 높은 수치입니다. | | 30 | 가능한 가장 높은 수치입니다. | ||
- | ==== - 능력 수정치(Ability Modifiers) | + | ==== - 능력 수정치 ==== |
각 능력에는 해당 능력으로 D20 테스트를 할 때마다 적용하는 수정치가 있습니다(“D20 테스트”에서 설명). 능력 수정치는 능력치 표에 표시된 대로 능력치에서 파생됩니다. | 각 능력에는 해당 능력으로 D20 테스트를 할 때마다 적용하는 수정치가 있습니다(“D20 테스트”에서 설명). 능력 수정치는 능력치 표에 표시된 대로 능력치에서 파생됩니다. | ||
줄 107: | 줄 107: | ||
**일반적인 난이도** | **일반적인 난이도** | ||
+ | |< 100% 50% 50% >| | ||
^ 작업 난이도 | ^ 작업 난이도 | ||
| 매우 쉬움 | | 매우 쉬움 | ||
줄 135: | 줄 136: | ||
=== 난이도 === | === 난이도 === | ||
- | 내성 굴림의 난이도는 그 원인이 되는 효과 또는 GM이 결정합니다. 예를 들어, 주문이 내성 굴림을 강요하는 경우, DC는 시전자의 주문 시전 능력과 숙련 보너스에 의해 결정됩니다. | + | 내성 굴림의 난이도는 그 원인이 되는 효과 또는 GM이 결정합니다. 예를 들어, 주문이 내성 굴림을 강요하는 경우, DC는 시전자의 주문 시전 능력과 숙련 보너스에 의해 결정됩니다. |
==== - 명중 굴림(Attack Rolls) ==== | ==== - 명중 굴림(Attack Rolls) ==== | ||
줄 170: | 줄 171: | ||
<WRAP center round box> | <WRAP center round box> | ||
+ | |||
**영웅적 영감** | **영웅적 영감** | ||
때때로 GM 또는 규칙에 의해 영웅적 영감이 부여될 수 있습니다. 영웅적 영감을 받은 경우, 주사위를 굴린 직후 그 주사위를 다시 굴릴 수 있으며, 새로운 주사위 굴림의 결과를 사용해야 합니다. | 때때로 GM 또는 규칙에 의해 영웅적 영감이 부여될 수 있습니다. 영웅적 영감을 받은 경우, 주사위를 굴린 직후 그 주사위를 다시 굴릴 수 있으며, 새로운 주사위 굴림의 결과를 사용해야 합니다. | ||
줄 176: | 줄 178: | ||
</ | </ | ||
- | === D20 두 번 굴리기(Roll Two D20s) === | + | === D20 두 번 굴리기 === |
롤에 유리 보정 또는 불리 보정이 적용될 경우, 롤을 할 때 두 번째 d20을 굴리세요. 유리 보정이 적용될 경우 두 롤 중 더 높은 롤을, 불리 보정이 적용될 경우 더 낮은 롤을 사용하세요. 예를 들어, 불리 보정이 적용될 때 18과 3이 나왔다면 3을 사용하세요. 대신 유리 보정이 적용될 때 같은 숫이 나왔다면 18을 사용하세요. | 롤에 유리 보정 또는 불리 보정이 적용될 경우, 롤을 할 때 두 번째 d20을 굴리세요. 유리 보정이 적용될 경우 두 롤 중 더 높은 롤을, 불리 보정이 적용될 경우 더 낮은 롤을 사용하세요. 예를 들어, 불리 보정이 적용될 때 18과 3이 나왔다면 3을 사용하세요. 대신 유리 보정이 적용될 때 같은 숫이 나왔다면 18을 사용하세요. | ||
- | === 중첩되지 않습니다(They Don’t Stack) | + | === 중첩되지 않습니다 === |
| | ||
- | === 다시 굴리기와 상호 작용(Interactions with Rerolls) | + | === 다시 굴리기와 상호 작용 === |
유리 보정 또는 불리 보정이 있고 게임에서 d20을 다시굴리거나 대체할 수 있는 상황이 발생하면, | 유리 보정 또는 불리 보정이 있고 게임에서 d20을 다시굴리거나 대체할 수 있는 상황이 발생하면, | ||
줄 201: | 줄 203: | ||
| 29~30 | | 29~30 | ||
- | ==== - 보너스는 중첩되지 않습니다(The Bonus Doesn’t Stack) | + | ==== - 보너스는 중첩되지 않습니다 ==== |
숙련 보너스는 주사위 굴림이나 다른 숫자에 두 번 이상 추가될 수 없습니다. 예를 들어, 규칙에 따라 매력 (기만 또는 설득) 판정을 할 수 있는 경우, 해당 기술에 숙련되어 있다면 숙련 보너스를 추가할 수 있지만, 두 기술에 모두 숙련되어 있다면 보너스를 두 번 추가할 수는 없습니다. 때때로 숙련 보너스는 추가되기 전에 배가되거나 반으로 나뉘어질 수 있습니다 (예: 두 배 또는 반으로). 예를 들어, 통달 특성(“규칙 용어집” 참조)은 특정 능력치 판정에 숙련 보너스를 두 배로 늘립니다. 보너스가 사용될 때마다, 보너스는 한 번만 곱하고 한 번만 나눌 수 있습니다. | 숙련 보너스는 주사위 굴림이나 다른 숫자에 두 번 이상 추가될 수 없습니다. 예를 들어, 규칙에 따라 매력 (기만 또는 설득) 판정을 할 수 있는 경우, 해당 기술에 숙련되어 있다면 숙련 보너스를 추가할 수 있지만, 두 기술에 모두 숙련되어 있다면 보너스를 두 번 추가할 수는 없습니다. 때때로 숙련 보너스는 추가되기 전에 배가되거나 반으로 나뉘어질 수 있습니다 (예: 두 배 또는 반으로). 예를 들어, 통달 특성(“규칙 용어집” 참조)은 특정 능력치 판정에 숙련 보너스를 두 배로 늘립니다. 보너스가 사용될 때마다, 보너스는 한 번만 곱하고 한 번만 나눌 수 있습니다. | ||
줄 209: | 줄 211: | ||
**기술(Skills)** | **기술(Skills)** | ||
^ 기술 ^ 능력치 ^ 사용 예시 ^ | ^ 기술 ^ 능력치 ^ 사용 예시 ^ | ||
- | | 곡예(Acrobatics) | 민첩(Dexterity) | + | | 곡예(Acrobatics) | 민첩 | 위험한 상황에서 균형을 유지하거나 아크로바틱 묘기를 수행합니다. | |
- | | 동물 조련(Animal Handling) | 지혜(Wisdom) | + | | 동물 조련(Animal Handling) | 지혜 | 동물을 진정시키거나 훈련하거나 특정 방식으로 행동하도록 유도합니다. | |
- | | 비전학(Arcana) | 지능(Intelligence) | + | | 비전학(Arcana) | 지능 | 주문, 마법 아이템, 존재 차원에 대한 지식을 기억합니다. | |
- | | 운동(Athletics) | 근력(Strength) | + | | 운동(Athletics) | 근력 | 보통보다 높이 점프하거나, |
- | | 기만(Deception) | 매력(Charisma) | + | | 기만(Deception) | 매력 | 거짓말을 하거나 변장 등을 통해 속입니다. | |
- | | 역사학(History) | 지능(Intelligence) | + | | 역사학(History) | 지능 | 역사적 사건, 인물, 국가, 문화에 대해 기억합니다. | |
- | | 통찰력(Insight) | 지혜(Wisdom) | + | | 통찰력(Insight) | 지혜 | 타인의 감정이나 의도를 파악합니다. | |
- | | 위협(Intimidation) | 매력(Charisma) | + | | 위협(Intimidation) | 매력 | 두려움을 주거나 강요하여 상대를 따르게 만듭니다. | |
- | | 수사(Investigation) | 지능(Intelligence) | + | | 수사(Investigation) | 지능 | 책이나 단서 등을 통해 정보를 유추하거나 찾습니다. | |
- | | 의학(Medicine) | 지혜(Wisdom) | + | | 의학(Medicine) | 지혜 | 질병을 진단하거나 사망 원인을 파악합니다. | |
- | | 자연학(Nature) | 지능(Intelligence) | + | | 자연학(Nature) | 지능 | 지형, 식물, 동물, 날씨에 대한 지식을 기억합니다. | |
- | | 지각(Perception) | 지혜(Wisdom) | + | | 지각(Perception) | 지혜 | 감각을 사용해 놓치기 쉬운 것을 알아챕니다. | |
- | | 공연(Performance) | 매력(Charisma) | + | | 공연(Performance) | 매력 | 연기, 이야기하기, |
- | | 설득(Persuasion) | 매력(Charisma) | + | | 설득(Persuasion) | 매력 | 정중하고 우아하게 상대를 설득합니다. | |
- | | 종교학(Religion) | 지능(Intelligence) | + | | 종교학(Religion) | 지능 | 신, 종교 의식, 상징에 대한 지식을 기억합니다. | |
- | | 속임수(Sleight of Hand) | 민첩(Dexterity) | + | | 속임수(Sleight of Hand) | 민첩 | 물건을 훔치거나 숨기거나 손재주를 보여줍니다. | |
- | | 은신(Stealth) | 민첩(Dexterity) | + | | 은신(Stealth) | 민첩 | 조용히 움직이며 숨습니다. | |
- | | 생존(Survival) | 지혜(Wisdom) | + | | 생존(Survival) | 지혜 | 흔적을 추적하거나 길을 찾고, 자연의 위험을 피합니다. | |
==== - 내성 굴림 숙련 ==== | ==== - 내성 굴림 숙련 ==== | ||
내성 굴림에 숙련도가 있으면 캐릭터는 특정 능력을 사용하는 내성 굴림에 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 지혜 저항에 숙련이 있으면 지혜 저항에 숙련 보너스를 더할 수 있습니다. 일부 몬스터도 스텟 블록에 명시된 대로 내성 굴림에 숙련이 있습니다. 각 클래스는 적어도 두 가지의 내성 굴림에 숙련을 부여하며, | 내성 굴림에 숙련도가 있으면 캐릭터는 특정 능력을 사용하는 내성 굴림에 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 지혜 저항에 숙련이 있으면 지혜 저항에 숙련 보너스를 더할 수 있습니다. 일부 몬스터도 스텟 블록에 명시된 대로 내성 굴림에 숙련이 있습니다. 각 클래스는 적어도 두 가지의 내성 굴림에 숙련을 부여하며, | ||
줄 240: | 줄 242: | ||
**행동(Action)** | **행동(Action)** | ||
+ | |< 100% 30% 70% >| | ||
^ 행동 ^ 요약 ^ | ^ 행동 ^ 요약 ^ | ||
| 공격(Attack) | 무기 또는 비무장 공격을 합니다. | | | 공격(Attack) | 무기 또는 비무장 공격을 합니다. | | ||
줄 256: | 줄 259: | ||
플레이어 캐릭터와 몬스터는 이러한 행동에 포함되지 않는 행동도 할 수 있습니다. 많은 클래스 특성과 다른 능력은 추가적인 행동 옵션을 제공하며, | 플레이어 캐릭터와 몬스터는 이러한 행동에 포함되지 않는 행동도 할 수 있습니다. 많은 클래스 특성과 다른 능력은 추가적인 행동 옵션을 제공하며, | ||
- | ==== - 한 번에 한 가지(One Thing at a Time) ==== | + | ==== - 한 번에 한 가지 ==== |
게임은 행동을 통해 한 번에 할 수 있는 일의 양을 결정합니다. 한 번에 한 가지 행동만 할 수 있습니다. 이 원칙은 “게임 플레이”의 “전투”에서 설명한 것처럼 전투에서 가장 중요합니다. 행동은 다른 상황에서도 발생할 수 있습니다. 사회적 상호 작용에서, | 게임은 행동을 통해 한 번에 할 수 있는 일의 양을 결정합니다. 한 번에 한 가지 행동만 할 수 있습니다. 이 원칙은 “게임 플레이”의 “전투”에서 설명한 것처럼 전투에서 가장 중요합니다. 행동은 다른 상황에서도 발생할 수 있습니다. 사회적 상호 작용에서, | ||
줄 276: | 줄 279: | ||
===== - 탐험(Exploration) ===== | ===== - 탐험(Exploration) ===== | ||
탐험은 위험하고 수수께끼로 가득 찬 장소를 탐험하는 것을 의미합니다. 이 섹션의 규칙은 모험가들이 그러한 장소에서 환경과 상호 작용하는 몇 가지 방법을 자세히 설명합니다. | 탐험은 위험하고 수수께끼로 가득 찬 장소를 탐험하는 것을 의미합니다. 이 섹션의 규칙은 모험가들이 그러한 장소에서 환경과 상호 작용하는 몇 가지 방법을 자세히 설명합니다. | ||
- | ==== - 모험 장비(Adventuring Equipment) | + | ==== - 탐험 장비 ==== |
모험가들이 탐험을 하는 동안, 그들의 장비는 여러 가지 방법으로 그들을 도울 수 있습니다. 예를 들어, 사다리를 사용하면 멀리 떨어진 곳에 도달할 수 있고, 횃불이나 다른 광원을 사용하면 다른 방법으로는 알아차리지 못할 것을 감지할 수 있으며, 도둑의 도구를 사용하면 잠긴 문과 상자를 우회할 수 있고, 가시철을 사용하면 추격자를 방해할 수 있습니다. 모험에 유용한 여러 아이템에 대한 규칙은 “장비”를 참조하십시오. “도구” 및 “모험 장비” 섹션에 있는 아이템이 특히 유용합니다. “장비" | 모험가들이 탐험을 하는 동안, 그들의 장비는 여러 가지 방법으로 그들을 도울 수 있습니다. 예를 들어, 사다리를 사용하면 멀리 떨어진 곳에 도달할 수 있고, 횃불이나 다른 광원을 사용하면 다른 방법으로는 알아차리지 못할 것을 감지할 수 있으며, 도둑의 도구를 사용하면 잠긴 문과 상자를 우회할 수 있고, 가시철을 사용하면 추격자를 방해할 수 있습니다. 모험에 유용한 여러 아이템에 대한 규칙은 “장비”를 참조하십시오. “도구” 및 “모험 장비” 섹션에 있는 아이템이 특히 유용합니다. “장비" | ||
줄 472: | 줄 475: | ||
수중에 있는 모든 것은 화염 피해에 대한 저항력을 가지고 있습니다(“피해와 치유”에서 설명). | 수중에 있는 모든 것은 화염 피해에 대한 저항력을 가지고 있습니다(“피해와 치유”에서 설명). | ||
- | ===== - 피해와 치유(Damage and Healing) | + | ===== - 피해와 치유 ===== |
다음 규칙에 설명된 것처럼 부상과 사망은 빈번한 위협입니다. | 다음 규칙에 설명된 것처럼 부상과 사망은 빈번한 위협입니다. | ||
줄 498: | 줄 501: | ||
많은 내성 굴림 효과는 대상이 내성 굴림에 성공하면 대상에게 반만 피해(소수점 버림)를 입힙니다. 반감된 피해는 내성 굴림에 실패했을 때 입는 피해의 절반에 해당합니다. | 많은 내성 굴림 효과는 대상이 내성 굴림에 성공하면 대상에게 반만 피해(소수점 버림)를 입힙니다. 반감된 피해는 내성 굴림에 실패했을 때 입는 피해의 절반에 해당합니다. | ||
- | ==== - 피해 유형(Damage Types) | + | ==== - 피해 유형 ==== |
각 피해에는 화염이나 베기 등 유형이 있습니다. 피해 유형은 “규칙 용어집" | 각 피해에는 화염이나 베기 등 유형이 있습니다. 피해 유형은 “규칙 용어집" | ||
줄 548: | 줄 551: | ||
도움 행동을 통해 체력이 0인 크리처를 안정화할 수 있습니다. 이를 위해서는 DC 10의 지혜 (의학) 체크에 성공해야 합니다. 안정된 크리처는 체력이 0이더라도 죽음 내성 굴림을 하지 않지만, 의식 상실 상태는 유지됩니다. 크리처가 피해를 받으면 안정 상태가 끝나고 다시 죽음 내성 굴림을 시작합니다. 치유되지 않은 안정 상태의 크리처는 1d4시간 후에 1의 히트 포인트를 회복합니다. | 도움 행동을 통해 체력이 0인 크리처를 안정화할 수 있습니다. 이를 위해서는 DC 10의 지혜 (의학) 체크에 성공해야 합니다. 안정된 크리처는 체력이 0이더라도 죽음 내성 굴림을 하지 않지만, 의식 상실 상태는 유지됩니다. 크리처가 피해를 받으면 안정 상태가 끝나고 다시 죽음 내성 굴림을 시작합니다. 치유되지 않은 안정 상태의 크리처는 1d4시간 후에 1의 히트 포인트를 회복합니다. | ||
- | ==== - 임시 히트 포인트(Temporary Hit Points) | + | ==== - 임시 히트 포인트 ==== |
일부 주문 및 기타 효과는 임시 히트 포인트를 부여하며, | 일부 주문 및 기타 효과는 임시 히트 포인트를 부여하며, | ||
- | === 임시 히트 포인트를 먼저 잃습니다(Lose Temporary Hit Points First) | + | === 임시 히트 포인트를 먼저 잃습니다 === |
임시 히트 포인트가 있고 피해를 입으면, 그 포인트가 먼저 소모되고 남은 피해는 히트 포인트로 이어집니다. 예를 들어, 임시 히트 포인트가 5이고 7의 피해를 입으면, 그 포인트를 잃고 2의 히트 포인트를 잃게 됩니다. | 임시 히트 포인트가 있고 피해를 입으면, 그 포인트가 먼저 소모되고 남은 피해는 히트 포인트로 이어집니다. 예를 들어, 임시 히트 포인트가 5이고 7의 피해를 입으면, 그 포인트를 잃고 2의 히트 포인트를 잃게 됩니다. | ||
- | === 지속 시간(Duration) | + | === 지속 시간 === |
임시 히트 포인트는 소진되거나 긴 휴식을 마칠 때까지 지속됩니다(“규칙 용어집” 참조). 임시 히트 포인트는 누적되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 합산할 수 없습니다. 임시 히트 포인트가 있고 더 많은 임시 히트 포인트를 받으면, 가지고 있는 임시 히트 포인트를 유지할지, | 임시 히트 포인트는 소진되거나 긴 휴식을 마칠 때까지 지속됩니다(“규칙 용어집” 참조). 임시 히트 포인트는 누적되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 합산할 수 없습니다. 임시 히트 포인트가 있고 더 많은 임시 히트 포인트를 받으면, 가지고 있는 임시 히트 포인트를 유지할지, | ||
- | === 히트 포인트나 치유가 아닙니다(They’re Not Hit Points or Healing) | + | === 히트 포인트나 치유가 아닙니다 === |
임시 히트 포인트는 히트 포인트에 추가될 수 없으며, 치유로 회복될 수 없고, 임시 히트 포인트를 받은 것은 치유로 간주되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 히트 포인트가 아니기 때문에, 크리처는 히트 포인트가 최대인 상태에서도 임시 히트 포인트를 받을 수 있습니다. 히트 포인트가 0인 상태에서 임시 히트 포인트를 받더라도 의식이 회복되지는 않습니다. 진정한 치유만이 당신을 구할 수 있습니다. | 임시 히트 포인트는 히트 포인트에 추가될 수 없으며, 치유로 회복될 수 없고, 임시 히트 포인트를 받은 것은 치유로 간주되지 않습니다. 임시 히트 포인트는 히트 포인트가 아니기 때문에, 크리처는 히트 포인트가 최대인 상태에서도 임시 히트 포인트를 받을 수 있습니다. 히트 포인트가 0인 상태에서 임시 히트 포인트를 받더라도 의식이 회복되지는 않습니다. 진정한 치유만이 당신을 구할 수 있습니다. | ||