목차

몬스터

스탯 블록 개요

몬스터에는 게임에서 사용하기 위해 필요한 규칙이 포함된 스탯 블록이 있습니다. 스탯 블록은 다음과 같은 부분으로 나뉩니다.

이름 및 일반 정보. 몬스터의 이름 다음에는 체격, 크리처 유형(설명 태그 포함) 및 성향이 나열됩니다.

전투의 주요 특징. 방어도, 히트 포인트, 속도 및 선제권이 여기에 나열됩니다.

능력치. 몬스터의 능력치, 능력치 수정치 및 내성 굴림이 여기에 나열되어 있습니다.

기타 세부 사항. 몬스터의 감각, 언어 및 CR 항목이 여기에 표시됩니다.

일부 몬스터에는 기술 숙련도, 저항, 면역 및 장비와 같은 추가 세부 사항이 표시됩니다. 몬스터에 이러한 세부 사항이 없는 경우 해당 항목은 표시되지 않습니다. 특성. 항상 또는 특정 상황에서 활성화되는 몬스터의 특성이 여기에 표시됩니다.

특성. 항상 또는 특정 상황에서 활성화되는 몬스터의 특성이 여기에 표시됩니다.

행동. 몬스터는 “게임 플레이”에 있는 행동 외에도 여기에 있는 행동을 취할 수 있습니다.

보너스 행동. 이 섹션에는 몬스터의 보너스 행동이 있는 경우 표시됩니다.

대응 및 전설적인 행동. 이 섹션에는 대응 및 전설적인 행동이 있는 경우 표시됩니다.

스탯 블록의 구성 요소

스탯 블록에 대한 규칙은 “규칙 용어집”과 이 섹션에 자세히 설명되어 있습니다.

체격

몬스터는 소형, 소형, 중형, 대형, 거대, 거대 중 하나입니다. 체격 옵션이 제시된 경우, 해당 옵션에서 크리처의 체격을 선택합니다.

체격에 대한 정보는 “게임 플레이”를 참조하십시오.

크리처 유형

각 몬스터에는 그 몬스터의 유형을 식별하는 태그가 있습니다. 특정 주문, 마법 아이템, 클래스 특성과 게임의 다른 효과는 특정 유형의 크리처와 특별한 방식으로 상호 작용합니다.

게임에는 다음과 같은 크리처 유형이 포함되어 있으며, 이 유형에는 별도의 규칙이 없습니다.

변형체는 아보레스와 클로커와 같은 완전히 이질적인 존재입니다.

짐승은 말이나 늑대, 그리고 대부분의 거대 동물과 같은 인간형이 아닌 자연 크리처입니다.

천사는 천사나 페가수스와 같은 마법의 크리처로, 상위 차원과 관련이 있습니다.

구축물은 호문쿨루스나 방패 수호자와 같은 마법으로 만들어진 크리처입니다.

드래곤은 붉은 드래곤이나 와이번과 같은 고대 기원의 비늘을 가진 존재입니다.

원소주의는 에프리트와 물의 정령과 같은 원소계에서 온 존재들입니다.

페이는 드라이어드와 고블린과 같은 페이와일드 또는 자연의 힘과 관련이 있는 크리처들입니다.

피엔드는 발로르와 헬 하운드와 같은 무서운 하계와 관련이 있는 크리처들입니다.

거인은 인간과 비슷한 모습을 가진 거대한 존재들로,

불의 거인과 트롤이 있습니다.

인간형은 마법사, 해적, 전사 등 역할과 직업으로 정의되는 사람들을 말합니다. 다양한 종족의 구성원들이 포함됩니다.

괴물은 미믹이나 올빼미 곰과 같이 기이한 기원을 가진 비정상적인 생물입니다.

슬러지는 검은 푸딩이나 젤리 큐브와 같은 젤리 같은 생물입니다.

식물은 의식을 가진 초목과 샴블링 마운드나 트리언트와 같은 곰팡이 몬스터입니다.

언데드는 유령, 뱀파이어, 좀비 등 영혼과 되살아난 죽음의 존재들입니다.

설명 태그

몬스터는 유형 뒤에 괄호로 하나 이상의 태그를 가질 수 있습니다. 이러한 태그는 추가적인 분류를 제공하며 자체적인 규칙은 없지만, 특정 게임 효과는 이를 참조할 수 있습니다.

성향

몬스터의 스탯 블록에 지정된 성향은 게임에서 몬스터가 전통적으로 맡아온 역할이나 현실 세계의 민속 전설에서 영감을 받아 몬스터를 롤플레잉하는 방법에 대한 기본 암시입니다. 스토리텔링에 필요에 따라 몬스터의 성향을 변경할 수 있습니다. 특히 중립 성향은 해당 몬스터가 다른 성향 중 하나로 기울어 있는지 고려해 볼 수 있는 여지를 제공합니다.

“캐릭터 생성”에서는 9가지 성향과 가치관이 없는 크리처를 설명합니다.

방어력 =

몬스터의 방어력(AC)에는 자연 방어력, 민첩, 장비 및 기타 방어 기술이 포함됩니다. 방어력에 대한 자세한 정보는 “게임 플레이”를 참조하십시오.

선제권

선제권 항목은 몬스터의 선제권 수정치와 그 뒤에 괄호로 몬스터의 선제권 점수를 표시합니다. 몬스터의 선제권을 결정하기 위해 주사위를 굴릴 때 수정치를 사용하십시오. 몬스터의 선제권 수정은 일반적으로 민첩 수정치와 동일하지만, 일부 몬스터는 그 수치에 숙련 보너스와 같은 추가 수정이 적용됩니다.

몬스터의 이니셔티브를 굴리고 싶지 않다면, 전투에서 몬스터의 이니셔티브 점수를 몬스터의 이니셔티브로 사용하십시오. 이니셔티브에 대한 자세한 내용은 “게임 플레이”에서 확인할 수 있습니다.

몬스터 운영

몬스터가 도전 지수에 따라 행동하도록 하기 위해, 전투 중에는 다음 규칙을 따르십시오.

특수 능력. 몬스터가 재충전 가능한 숨결 무기나 하루에 한 번만 사용할 수 있는 주문과 같이 많은 피해를 주지만 사용 횟수가 제한된 특수 능력을 가지고 있는 경우, 그 특수 능력을 가능한 한 신속하고 자주 사용하도록 하십시오.

다중 공격. 몬스터가 다중 공격을 가지고 있다면, 더 강력한 능력을 사용하지 않는 턴에 다중 공격을 사용하게 하세요.

보너스 행동, 대응, 전설적인 행동. 몬스터의 스탯 블록에 보너스 행동, 대응, 전설적인 행동이 있다면, 가능한 한 자주 사용하도록 하세요.

히트 포인트

몬스터의 히트 포인트는 숫자 뒤에 괄호로 표시되며, 괄호 안에는 몬스터의 히트 다이스와 체력에 기여하는 요소가 함께 표시됩니다. 몬스터의 히트 포인트로 숫자를 사용하거나 괄호 안에 표시된 주사위를 굴려 몬스터의 히트 포인트를 무작위로 결정하세요. 두 가지를 함께 사용해서는 안 됩니다.

몬스터의 체격은 일반적으로 체격별 히트 다이스 표에 표시된 대로 히트 포인트를 계산하는 데 사용되는 주사위를 결정합니다.

체격별 히트 다이스
몬스터 체격 히트 다이스주사위당 평균 HP
초소형 d4
소형 d6
중형 d8
대형 d10
거대 d12
초거대 d20 10½

몬스터의 체력 수정치는 빙의한 히트 다이스의 수에 곱한 값으로, 그 결과가 히트 포인트에 추가됩니다. 예를 들어, 몬스터의 체력이 12(+1 수정치)이고 히트 다이스가 2d8인 경우, 이 몬스터의 히트 포인트는 2d8 + 2(평균 11)가 됩니다.

히트 포인트에 대한 자세한 내용은 “게임 플레이”를 참조하십시오.

속도

속도 항목은 몬스터의 속도를 나타냅니다. 일부 몬스터는 다음 속도 중 하나 이상을 가지고 있습니다: 굴착, 등반, 비행, 수영. 속도 및 이러한 특수 속도에 대한 규칙은 “규칙 용어집”에 나와 있습니다.

능력 점수

모든 몬스터는 6개의 능력치와 해당 능력치 수정치 및 내성 굴림 수정치를 가지고 있습니다. 능력치 및 내성 굴림에 대한 자세한 내용은 “게임 플레이”를 참조하십시오.

기술

기술 항목은 몬스터의 기술 숙련도를 지정합니다. 예를 들어, 지각력이 뛰어나고 은신에 능한 몬스터는 지혜 (지각) 및 민첩 (은신) 판정에 보너스를 받을 수 있습니다. 기술 보너스는 몬스터의 관련 능력 수정치와 숙련 보너스의 합계입니다. 다른 수정치가 적용될 수도 있습니다.

저항 및 취약

이 항목에는 몬스터의 저항 및 취약성이 나열되어 있습니다. 자세한 정보는 “게임 플레이”를 참조하십시오.

면역

이 항목에는 몬스터의 면역이 나열되어 있습니다. 몬스터가 피해 및 상태 이상 면역을 가지고 있는 경우, 피해 유형이 상태 이상 앞에 나열됩니다. 자세한 내용은 “게임 플레이”를 참조하십시오.

장비

몬스터는 자신의 장비에 숙련되어 있습니다. 몬스터가 다른 사람에게 주거나 회수할 수 있는 장비를 가지고 있는 경우, 해당 아이템은 장비 항목에 나열됩니다. 몬스터의 스탯 블록에는 몬스터가 아이템을 사용할 때 발생하는 특수 효과가 포함될 수 있으며, 스탯 블록은 해당 아이템에 대한 “장비”의 규칙을 무시할 수 있습니다. 다른 사람이 사용할 경우, 회수 가능한 아이템은 스탯 블록의 특수 효과를 무시하고 “장비” 규칙을 사용합니다.

장비 항목에는 몬스터의 모든 장비가 반드시 나열되어 있는 것은 아닙니다. 예를 들어, 옷을 입은 몬스터는 적절한 옷을 입고 있다고 가정하며, 그 옷은 이 항목에 나열되어 있지 않습니다.

장비 항목에 언급되지 않은 장비는 초자연적이거나 고도로 전문화된 것으로 간주되며, 몬스터가 패배하면 사용할 수 없습니다.

탄약 및 원거리 공격

원거리 공격을 하기 위해 탄약이 필요한 몬스터는

필요한 탄약을 가지고 다닙니다.

몬스터에게 다른 아이템을 장착하기 “장비”에 있는 아이템을 참고하여 몬스터에게 원하는 대로 추가 장비를 장착할 수 있습니다. 크리처가 처치된 후 몬스터의 장비 중 얼마나 많은 양을 회수할 수 있는지, 그리고 그 장비 중 사용 가능한 것이 있는지 여부는 플레이어가 결정합니다.

몬스터에게 전투용 마법 아이템을 부여하지 않도록 주의하세요. 마법 아이템은 몬스터의 도전 지수를 변경할 수 있습니다. 몬스터에게 마법 아이템을 부여한 경우, 몬스터는 “장비”에 명시된 대로 마법 아이템에 조율될 수 있습니다.

크리처 유형 뒤에 클래스 태그가 있는 몬스터는 조율 목적상 해당 클래스의 구성원으로 간주됩니다.

감각

감각 항목은 몬스터의 상시 포착 점수와 몬스터가 가진 특수 감각을 지정합니다. 상시 포착 및 특수 감각은 “규칙 용어집”에 설명되어 있습니다.

언어

이 항목은 몬스터가 의사소통에 사용할 수 있는 언어를 나열합니다. 때때로 몬스터는 언어를 이해할 수 있지만 의사소통은 할 수 없는 경우가 있으며, 이 경우 해당 항목에 그 내용이 기재되어 있습니다. “없음”은 크리처가 어떤 언어도 이해하지 못함을 의미합니다.

정신감응

정신감응은 크리처가 지정된 사정거리 내에 있는 다른 크리처와 정신적으로 의사소통을 할 수 있게 하는 마법 능력입니다. 자세한 정보는 “규칙 용어집”을 참고하세요.

도전지수

도전지수는 “규칙 용어집”에 정의되어 있으며, CR을 사용하여 잠재적인 전투 조우를 계획하는 방법에 대한 인도는 “게임 플레이 도구 상자”에 있습니다.

경험치

몬스터가 획득할 수 있는 경험치(XP)의 수는 도전지수에 따라 결정되며, 도전지수에 따른 경험치 표에 자세히 설명되어 있습니다.
XP는 전투에서 몬스터를 물리치거나 다른 방법으로 무력화한 경우에 부여됩니다.

규칙에 달리 명시되지 않는 한, 주문이나 다른 마법 능력으로 소환된 몬스터는 스탯 블록에 기재된 XP를 얻습니다.

도전 지수에 따른 경험치

CR XP
CRXP
0 0 또는 10
1411,500
1/825
1513,000
1/450
1615,000
1/2100
1718,000
1 200
1820,000
2 450
1922,000
3 700
2025,000
4 1,100
2133,000
5 1,800
2241,000
6 2,300
2350,000
7 2,900
2462,000
8 3,900
2575,000
9 5,000
2690,000
10 5,900
27105,000


CRXP
CRXP
117,200
28120,000
128,400
29135,000
1310,000
30155,000

숙련 보너스

몬스터의 숙련 보너스(PB)는 도전 지수에 따른 숙련 보너스 표에 표시된 대로 CR에 의해 결정되며, 몬스터의 뛰어난 적성 요소가 반영되는 내성 굴림, 기술 및 기타 능력치에 반영됩니다.

도전 지수에 따른 숙련 보너스


CR PB
CR PB
0–4 +2
17–20+6
5–8 +3
21–24+7
9–12 +4
25–28+8
13–16+5
29–30+9

특성

몬스터의 특성(있는 경우)은 항상 또는 특정 상황에서 활성화되는 능력입니다.

행동

몬스터는 이 섹션에 설명된 행동을 취하거나 “게임 플레이”에 설명된 모든 크리처가 사용할 수 있는 행동 중 하나를 취할 수 있습니다.

공격 표기법

몬스터의 공격 항목은 해당 공격이 근접 공격인지 사거리 공격인지 식별한 다음, 명중 굴림의 보너스, 사거리 또는 사정거리, 명중 시의 결과를 제공합니다. 별도로 명시되지 않는 한, 공격은 하나의 대상에 대해 수행됩니다. 다양한 공격 유형에 대한 자세한 내용은 “게임 플레이” 및 “주문”을 참조하십시오.

명중. 공격이 대상에 명중하여 발생한 피해나 기타 효과는 “명중:” 표기 뒤에 설명되어 있습니다.

실패. 공격이 실패했을 때 발생하는 효과가 있는 경우, 그 정보는 “실패:” 표기 뒤에 설명되어 있습니다.

명중 또는 미스. 공격이 대상에 명중하거나 미스하든 상관없이 효과가 발생하는 경우, 그 정보는 “명중 또는 미스:” 표기 뒤에 나옵니다.

내성 굴림 효과 표기

효과가 내성 굴림을 강요하는 경우, 효과는 필요한 내성의 종류를 식별한 다음, 내성의 DC, 내성을 하는 크리처에 대한 설명, 내성에 실패하거나 성공한 경우의 설명을 제공합니다.

내성에 성공한 경우 “피해의 절반만”은 대상이 내성에 실패한 대상의 절반의 피해(소수점 버림)를 받는 것을 의미하며, 효과의 다른 부분은 모두 무시됩니다.

피해 표기

스탯 블록은 일반적으로 각 피해에 대해 숫자와 주사위 표현을 모두 제공합니다. 예를 들어, 공격이 명중하면 4 (1d4 + 2)의 피해를 입힐 수 있습니다. 괄호 안에 있는 숫자 또는 주사위 표현 중 하나를 사용하기로 결정하십시오. 둘 다 사용하지 마십시오.

다중 공격

일부 크리처는 공격 행동을 할 때 한 번 이상 공격을 할 수 있습니다. 이러한 크리처는 스탯 블록의 “행동” 섹션에 다중 공격 항목이 있습니다. 이 항목은 크리처가 공격 행동의 일부로 할 수 있는 공격과 사용할 수 있는 추가 능력을 자세히 설명합니다.

주문 시전

몬스터가 주문을 시전할 수 있는 경우, 스탯 블록에 주문이 나열되고 몬스터의 주문 시전 능력, 주문 내성 DC(주문에 내성 굴림이 필요한 경우) 및 주문 명중 보너스(주문에 명중 굴림이 필요한 경우)가 표시됩니다. 별도로 명시되지 않는 한, 레벨 1 이상의 주문은 항상 가능한 가장 낮은 레벨로 시전되며, 더 높은 레벨로 시전할 수 없습니다.

몬스터의 주문에는 특별한 규칙이나 제한이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 녹색 마녀는 Invisibility 주문을 시전할 수 있지만, 이 주문에는 “자신에게만”이라는 제한이 있으므로, 이 주문은 마녀에게만 영향을 미칩니다.

주문 구성 요소. 주문 시전 특성은 몬스터의 주문 시전이 특정 주문 구성 요소를 무시하는지 여부를 나타냅니다. 주문 구성 요소가 필요한 경우, 몬스터가 음성, 동작 또는 물질 구성 요소를 사용하여 캐릭터에게 주문을 시전하고 있음을 알리는 방법을 설명하십시오. 물질 구성 요소가 필요한 몬스터는 해당 구성 요소를 가지고 있습니다.

1분 이상의 시전 시간. 시전 시간이 1분 이상이지만 주문 시전 행동에 나열된 주문은, 행동의 설명에 달리 명시되지 않는 한 몬스터는 한 번의 행동으로 주문을 시전할 수 없습니다. 몬스터는 “규칙 용어집”에 설명된 대로, 자신의 턴마다 마법 행동을 취하고 집중을 유지해야 주문을 시전할 수 있습니다.

보너스 행동

몬스터가 보너스 행동 옵션을 가지고 있는 경우, 이 섹션에 나열되어 있습니다. 보너스 행동에 대한 자세한 내용은 “게임 플레이”를 참조하십시오.

대응

몬스터가 반응 옵션을 가지고 있는 경우, 해당 옵션이 트리거와 함께 이 섹션에 나열되어 있습니다. 반응에 대한 자세한 내용은 “게임 플레이”를 참조하십시오.

전설적인 행동

몬스터가 전설적인 행동 옵션을 가지고 있다면, 이 섹션에 나열되어 있습니다. 전설적인 행동은 몬스터가 다른 크리처의 턴이 끝난 직후에 취할 수 있는 행동입니다. 이 행동은 한 번에 하나만 취할 수 있으며, 다른 크리처의 턴이 끝난 후에만 취할 수 있습니다. 몬스터는 행동불능 상태이거나 다른 이유로 행동을 취할 수 없는 경우에는 전설적인 행동을 취할 수 없습니다.

몬스터는 전설적인 행동을 사용할 수 있는 횟수가 제한되어 있으며, 그 횟수는 스탯 블록에 명시되어 있습니다. 몬스터는 전설적인 행동을 취할 때마다 1회의 사용을 소모하며, 자신의 턴이 시작될 때마다 소모한 사용 횟수를 모두 회복합니다.

제한된 사용

스탯 블록의 일부는 사용 횟수에 제한이 있습니다. 사용이 제한되는 가장 평범한 방법은 다음과 같습니다.

X/일. 이 표기는 스탯 블록 부분이 특정 횟수(X로 표시)까지 사용할 수 있으며, 몬스터는 긴 휴식을 마쳐야 사용 횟수를 회복할 수 있음을 의미합니다. 예를 들어, “1/일”이 포함된 대응은 해당 대응을 한 번만 사용할 수 있으며, 몬스터는 긴 휴식을 마쳐야 다시 사용할 수 있음을 의미합니다.

재충전 X–Y. 이 표기는 몬스터가 스탯 블록 부분을 한 번 사용할 수 있음을 의미합니다. 몬스터의 턴이 시작될 때마다 1d6을 굴립니다. 굴린 결과가 표기에 표시된 사정거리(X–Y) 내에 있으면

(X–Y로 표시)에 속하면 몬스터는 해당 부분의 사용을 다시 사용할 수 있으며, 몬스터가 짧은 휴식 또는 긴 휴식을 마칠 때도 재충전됩니다. 예를 들어, 행동에 “재충전 5–6”이 표시되어 있는 경우, 몬스터는 해당 행동을 한 번만 취할 수 있습니다. 그런 다음, 몬스터의 턴이 시작될 때마다 1d6을 굴려 5 또는 6이 나오면 해당 행동을 다시 사용할 수 있습니다.

짧은 휴식 또는 긴 휴식 후 재충전. 이 표기는 몬스터가 스탯 블록의 해당 부분을 한 번 사용할 수 있으며, 다시 사용하려면 짧은 휴식 또는 긴 휴식을 완료해야 함을 의미합니다.