[[..|← 상위 문서로 이동]] ====== 몽크(Monk) ====== === 몽크(Monk) 핵심 특성 === ^ 항목 ^ 내용 ^ | **주요 능력치** | 민첩, 지혜 | | **히트 다이스** | 레벨당 D8 | | **내성 굴림 숙련** | 힘(Strength), 민첩 | | **기술 숙련** | 다음 중 2개 선택: 곡예(Acrobatics), 운동(Athletics), 역사(History), 통찰(Insight), 종교(Religion), 은신(Stealth) | | **무기 숙련** | 단순 무기(Simple weapons), 경량 속성(Light property)이 있는 군용 무기(Martial weapons) | | **도구 숙련** | 장인의 도구(Artisan’s Tools) 또는 악기(Musical Instrument) 중 하나 선택 | | **방어구 훈련** | 없음 | | **시작 장비** | A 또는 B 중 하나를 선택합니다. | | | **(A)** 창(Spear), 단검 5개(Daggers), 선택한 장인의 도구 또는 악기, 탐험가 팩(Explorer’s Pack), 11GP | | | **(B)** 50GP | ===== - 몽크가 되기… ===== === 레벨 1 캐릭터로 === • 핵심 몽크 특성에 나열된 모든 특성을 얻습니다. • 몽크 레벨 1의 특성을 얻습니다. 이 특성은 몽크 특성에 나열되어 있습니다. === 멀티 클래스 캐릭터로 === • 핵심 몽크 특성에 나열된 히트 포인트 다이스 특성을 얻습니다. • 몽크의 레벨 1 특성을 얻습니다. 이 특성은 몽크 특성에 나열되어 있습니다. ===== - 몽크 클래스 능력(Monk Class Features) ===== 몽크는 지정된 몽크 레벨에 도달하면 다음 클래스 특성을 얻습니다. 이 특성은 몽크 특성에 나열되어 있습니다. === 몽크 레벨별 능력 ==== |< 100% 10% 10% 50% 10% 10% 10%>| ^ 레벨 ^ 숙련 보너스 ^ 클래스 능력 ^ 무술 주사위 ^ 기 집중 포인트 ^ 비무장 이동 속도 증가 ^ | 1 | +2 | 무술, 비무장 방어 (Martial Arts, Unarmored Defense) | 1d6 | — | — | | 2 | +2 | 무도가의 집중, 비무장 이동, 신비한 신진대사 (Monk’s Focus, Unarmored Movement, Uncanny Metabolism) | 1d6 | 2 | +10 ft. | | 3 | +2 | 공격 튕겨내기, 무도가 하위 클래스 (Deflect Attacks, Monk Subclass) | 1d6 | 3 | +10 ft. | | 4 | +2 | 능력치 향상, 느린 낙하 (Ability Score Improvement, Slow Fall) | 1d6 | 4 | +10 ft. | | 5 | +3 | 추가 공격, 기절 타격 (Extra Attack, Stunning Strike) | 1d8 | 5 | +10 ft. | | 6 | +3 | 강화된 타격, 하위 클래스 특성 (Empowered Strikes, Subclass Feature) | 1d8 | 6 | +15 ft. | | 7 | +3 | 회피 (Evasion) | 1d8 | 7 | +15 ft. | | 8 | +3 | 능력치 향상 (Ability Score Improvement) | 1d8 | 8 | +15 ft. | | 9 | +4 | 곡예 이동 (Acrobatic Movement) | 1d8 | 9 | +15 ft. | | 10 | +4 | 집중 강화, 자가 회복 (Heightened Focus, Self-Restoration) | 1d8 | 10 | +20 ft. | | 11 | +4 | 하위 클래스 특성 (Subclass Feature) | 1d10 | 11 | +20 ft. | | 12 | +4 | 능력치 향상 (Ability Score Improvement) | 1d10 | 12 | +20 ft. | | 13 | +5 | 에너지 튕겨내기 (Deflect Energy) | 1d10 | 13 | +20 ft. | | 14 | +5 | 절제된 생존자 (Disciplined Survivor) | 1d10 | 14 | +25 ft. | | 15 | +5 | 완벽한 집중 (Perfect Focus) | 1d10 | 15 | +25 ft. | | 16 | +5 | 능력치 향상 (Ability Score Improvement) | 1d10 | 16 | +25 ft. | | 17 | +6 | 하위 클래스 특성 (Subclass Feature) | 1d12 | 17 | +25 ft. | | 18 | +6 | 상급 방어 (Superior Defense) | 1d12 | 18 | +30 ft. | | 19 | +6 | 서사적 은총 (Epic Boon) | 1d12 | 19 | +30 ft. | | 20 | +6 | 심신 일체 (Body and Mind) | 1d12 | 20 | +30 ft. | === 레벨 1: 무술(Martial Arts) === 무술 수련을 통해 무장 공격과 몽크 무기를 사용하는 전투 스타일을 마스터합니다. 무장 공격과 몽크 무기는 다음과 같습니다. * 단순 근접 무기 * 경갑 속성을 가진 무술 근접 무기 무장하지 않았거나 몽크 무기만 들고 있고 갑옷을 착용하지 않았거나 방패를 들고 있지 않을 때 다음의 이점을 얻습니다. **보너스 비무장 공격(Bonus Unarmed Strike).** 보너스 행동으로 비무장 공격을 할 수 있습니다. **무술 주사위(Martial Art Die).** 비무장 공격 또는 몽크 무기의 일반 피해 대신 1d6을 굴릴 수 있습니다. 이 주사위는 몽크 레벨이 올라감에 따라 몽크 특성의 무술 열에 표시된 대로 변경됩니다. **민첩한 공격(Dexterous Attacks).** 비무장 공격과 몽크 무기의 명중 굴림과 피해 굴림에 근력 수정치 대신 민첩 수정치를 사용할 수 있습니다. 또한, 비무장 공격의 붙잡기 또는 밀치기 옵션을 사용할 때, 내성굴림 DC를 결정할 때 근력 수정치 대신 민첩 수정치를 사용할 수 있습니다. === 레벨 1: 비무장 방어(Unarmored Defense) === 갑옷을 입지 않았거나 방패를 사용하지 않는 동안, 기본 방어도는 10에 민첩 및 지혜 수정치를 더한 값과 같습니다. === 레벨 2: 몽크의 집중력(Monk’s Focus) === 집중력과 무술 훈련을 통해 자신 안에 숨겨진 엄청난 에너지를 활용할 수 있습니다. 이 에너지는 집중력 포인트로 표시됩니다. 몽크 레벨에 따라 몽크 특성의 집중력 포인트 열에 표시된 포인트의 수가 결정됩니다. 이 포인트를 사용하여 특정 몽크 특성을 강화하거나 에너지를 공급할 수 있습니다. 처음에는 세 가지 특성, 즉 연타, 인내의 방어술, 바람의 발걸음을 알고 있습니다. 각 특성에 대한 자세한 설명은 아래에 나와 있습니다. 집중 포인트를 소모하면 짧은 휴식 또는 긴 휴식을 끝낼 때까지 그 포인트를 사용할 수 없으며, 휴식이 끝나면 소모한 모든 포인트를 되찾을 수 있습니다. 집중 포인트를 사용하는 일부 특성은 대상이 내성 굴림을 해야 합니다. 내성 굴림 DC는 8에 지혜 수정치와 숙련 보너스를 더한 값입니다. **연타(Flurry of Blow).** 집중 포인트 1점을 소모하여 보너스 행동으로 비무장 공격을 두 번 할 수 있습니다. **인내의 방어(Patient Defense).** 당신은 보너스 액션으로 이탈(Disengage) 행동을 할 수 있습니다. 또는 집중 포인트(Focus Point) 1점을 소비하여 보너스 액션으로 이탈(Disengage)과 피하기(Dodge) 행동을 동시에 수행할 수 있습니다. **바람의 발걸음(Step of the Wind).** 질주 행동을 보너스 행동으로 수행할 수 있습니다. 또는 집중 포인트 1점을 소모하여 철수와 질주 행동을 보너스 행동으로 수행할 수 있으며, 그 턴 동안 도약 거리가 두 배로 늘어납니다. === 레벨 2: 비무장 이동(Unarmored Movemen) === 갑옷을 입지 않았거나 방패를 휘두르지 않는 동안 당신의 속도가 10 피트 증가합니다. 이 보너스는 몽크 특성에 표시된 특정 몽크 레벨에 도달하면 증가합니다. === 레벨 2: 기이한 신진 대사(Uncanny Metabolis) === 선제권을 롤링할 때, 소모한 모든 포커스 포인트를 회복할 수 있습니다. 그렇게 할 때, 무술 주사위를 롤링하고, 몽크 레벨에 롤링한 숫자를 더한 히트 포인트를 회복합니다. 이 특성을 사용하면 긴 휴식을 취할 때까지 다시 사용할 수 없습니다. === 레벨 3: 공격 회피(Deflect Attacks) === 공격 굴림이 당신을 명중하고 그 피해에 타격, 관통 또는 베기 피해가 포함된 경우, 당신은 대응을 사용하여 당신에 대한 공격의 총 피해를 감소시킬 수 있습니다. 감소량은 1d10에 민첩성 수정치와 몽크 레벨을 더한 값과 같습니다. 피해를 0으로 줄인 경우, 1의 포커스 포인트를 소모하여 공격의 일부를 다른 방향으로 전환할 수 있습니다. 그렇게 할 경우, 공격이 근접 공격인 경우 자신으로부터 5피트 이내에서 볼 수 있는 크리처를, 원거리 공격인 경우 자신으로부터 60피트 이내에서 볼 수 있고 완전 엄폐물에 숨지 않은 크리처를 선택합니다. 해당 크리처는 민첩성 내성 굴림에서 성공하지 못하면 무술 주사위 두 번의 굴림에 당신의 민첩성 수정치를 더한 피해량을 받습니다. 피해는 공격이 가한 피해와 동일한 유형입니다. === 레벨 3: 몽크 하위 클래스 === 당신이 선택한 몽크 하위 클래스를 얻습니다. 오픈 핸드의 전사 하위 클래스는 이 클래스의 설명 뒤에 자세히 설명되어 있습니다. 하위 클래스는 특정 몽크 레벨에서 특성을 부여하는 전문화입니다. 경력 나머지 기간 동안, 몽크 레벨 이하인 하위 클래스의 각 특성을 얻습니다. === 레벨 4: 능력 점수 === 향상 능력 점수 향상 특기(“특기” 참조) 또는 자격을 갖춘 다른 특기를 선택하여 얻습니다. 이 특성은 몽크 레벨 8, 12, 16에 다시 얻습니다. === 레벨 4: 낙하 늦추기(Slow Fall) === 낙하할 때 대응을 사용하여 낙하로 인한 피해를 몽크 레벨의 5배에 해당하는 만큼 감소시킬 수 있습니다. === 레벨 5: 추가 공격 === 턴에 공격 행동을 할 때마다 한 번 대신 두 번 공격할 수 있습니다. === 레벨 5: 기절 타격(Stunning Strike) === 턴에 몽크 무기 또는 비무장 공격으로 크리처를 명중시킬 때마다, 집중력 포인트 1을 소모하여 기절 타격을 시도할 수 있습니다. 대상은 체력 내성 굴림을 해야 합니다. 굴림에 실패하면, 대상은 다음 턴이 시작될 때까지 기절 상태가 됩니다. 굴림에 성공하면, 대상의 이동 속도가 다음 턴이 시작될 때까지 절반으로 감소하고, 그 전에 대상에 대한 다음 공격 굴림에 유리 보정이 적용됩니다. === 6레벨: 강화된 타격(Empowered Strikes) === 무기 없는 타격으로 피해를 입힐 때마다, 역장 피해 또는 일반 피해 유형 중 하나를 선택하여 피해를 입힐 수 있습니다. === 7레벨: 회피(Evasion) === 민첩 내성 굴림으로 피해를 절반만 받도록 하는 효과를 받은 경우, 내성 굴림에 성공하면 피해를 받지 않고, 실패하면 절반의 피해만 받습니다. 행동불능 상태인 경우 이 특성의 혜택을 받을 수 없습니다. === 레벨 9: 곡예 이동(Acrobatic Movement) === 갑옷을 착용하지 않거나 방패를 휘두르지 않는 동안, 이동 중에 떨어지지 않고 수직면과 액체를 가로질러 이동할 수 있는 능력을 얻습니다. === 레벨 10: 집중력 강화(Heightened Focus) === 당신의 연타, 인내의 방어, 바람의 발걸음이 다음의 이점을 얻습니다. **연타.** 집중 포인트 1점을 소모하여 연타를 사용하고, 두 번이 아닌 세 번의 비무장 공격을 할 수 있습니다. **인내의 방어.** 집중 포인트를 소모하여 인내의 방어를 사용할 때, 무술 주사위 두 번의 롤에 해당하는 임시 히트 포인트를 얻습니다. **바람의 발걸음.** 집중 포인트를 소모하여 바람의 발걸음을 사용하면, 자신으로부터 5 피트 이내의 의지가 있는 크기가 대형 이하인 크리처를 선택할 수 있습니다. 자신의 턴이 끝날 때까지 크리처를 자신과 함께 이동합니다. 크리처의 이동은 허점 공격을 유발하지 않습니다. === 레벨 10: 자기 회복(Self-Restoration) === 순수한 의지의 힘으로, 자신의 턴이 끝날 때마다 다음 상태이상 중 하나를 자신에게서 제거할 수 있습니다. 매혹, 공포, 또는 중독. 또한, 음식과 음료를 섭취하지 않아도 피로도가 쌓이지 않습니다. === 레벨 13: 에너지 반사(Deflect Energy) === 이제 타격, 관통, 베기 피해뿐만 아니라 모든 피해 유형의 공격에 대해 공격 반사 특성을 사용할 수 있습니다. === 레벨 14: 훈련된 생존자(Disciplined Survivor) === 당신의 신체적, 정신적 훈련으로 모든 내성 굴림에 숙련을 얻습니다. 또한, 내성 굴림에 실패할 때마다 집중력 포인트 1을 소모하여 재굴림을 할 수 있으며, 새로운 굴림 결과를 사용해야 합니다. === 레벨 15: 완벽한 집중력(Perfect Focus) === 선제권을 굴리고 초자연적 신진대사를 사용하지 않을 경우, 집중력 포인트가 3 이하일 때 소모한 집중력 포인트를 4까지 회복합니다. === 레벨 18: 우수한 방어술(Superior Defense) === 턴이 시작될 때, 집중력 포인트 3을 소모하여 1분 동안 또는 행동불능 상태가 될 때까지 가해에 대한 저항력을 높일 수 있습니다. 이 시간 동안, 역장 피해를 제외한 모든 피해에 대해 저항력을 갖습니다. === 레벨 19: 서사적 은총 === 서사적 은총 재주(“재주” 참조) 또는 자격을 갖춘 다른 재주를 하나 선택하여 얻습니다. 저항 불능 공격의 은혜를 추천합니다. === 레벨 20: 몸과 마음 === 당신은 몸과 마음을 새로운 차원으로 발전시켰습니다. 민첩과 지혜 스코어가 4 증가하며, 최대 25까지 증가할 수 있습니다. ==== - 개방 수련의 전사(Warrior of the Open Hand) ==== === 맨손 전투 기법의 달인(Master Unarmed Combat Techniques) === 개방 수련의 전사들은 맨손 전투의 달인입니다. 그들은 상대를 밀치거나 넘어뜨리는 기술을 배우고, 자신의 에너지를 조작하여 해로움으로부터 자신을 보호하는 법을 익힙니다. ==== 레벨 3: 개방 수련 기법(Open Hand Technique) === 당신이 **연타(Flurry of Blows)**로 얻은 공격으로 생물을 명중시킬 때마다, 해당 대상에게 다음 효과 중 하나를 가할 수 있습니다. 혼란(Addle): 해당 대상은 다음 차례가 시작될 때까지 기회 공격(Opportunity Attack)을 할 수 없습니다. 밀어내기(Push): 해당 대상은 **근력 내성 굴림(Strength saving throw)**을 시도해야 하며, 실패할 경우 당신으로부터 최대 15피트 밀려납니다. 넘어뜨리기(Topple): 해당 대상은 **민첩 내성 굴림(Dexterity saving throw)**을 시도해야 하며, 실패할 경우 넘어짐(Prone) 상태가 됩니다. ==== 레벨 6: 신체의 완전함(Wholeness of Body) === 당신은 스스로를 치유할 수 있는 능력을 얻습니다. 보너스 액션으로 **무예 주사위(Martial Arts die)**를 굴릴 수 있으며, **굴린 값 + 지혜 수정치(Wisdom modifier)**만큼의 체력을 회복합니다. (최소 1점 회복) 이 특성은 지혜 수정치만큼(최소 1회) 사용할 수 있으며, **긴 휴식(Long Rest)**을 마치면 소모한 사용 횟수를 모두 회복합니다. ==== 레벨 11: 빠른 걸음(Fleet Step) === 당신이 질풍 같은 발걸음(Step of the Wind) 이외의 보너스 액션을 사용할 때, 그 보너스 액션 이후 즉시 질풍 같은 발걸음을 사용할 수 있습니다. ==== 레벨 17: 진동장악(Quivering Palm) === 당신은 누군가의 몸속에 치명적인 진동을 주입할 수 있는 능력을 얻습니다. 당신이 **맨손 공격(Unarmed Strike)**으로 생물을 명중시켰을 때, 집중 포인트(Focus Points) 4점을 소모하여 감지할 수 없는 진동을 시작할 수 있습니다. 이 진동은 당신의 몽크 레벨에 해당하는 일수(days) 동안 지속됩니다. 이 진동은 당신이 종료하기 위한 행동을 취하기 전까지는 무해합니다. 또는, 당신이 자신의 차례에 **공격 행동(Attack action)**을 할 때, 그 중 하나의 공격을 포기하여 진동을 종료할 수도 있습니다. 진동을 종료하려면, 당신과 대상이 같은 차원(plane of existence)에 있어야 합니다. 진동을 종료할 때, 대상은 **건강 내성 굴림(Constitution saving throw)**을 시도해야 합니다. 실패 시: 10d12의 포스(Force) 피해를 입습니다. 성공 시: 절반의 피해만 입습니다. 이 특성은 한 번에 하나의 생물에게만 적용할 수 있습니다. 당신은 진동을 무해하게 종료할 수도 있습니다 (행동을 요구하지 않음).