====== 하수도의 파이프(Pipes Of The Sewers) ====== 경이로운 아이템, 비범 (조율 필요) 이 파이프를 몸에 지니고 있는 동안 일반 쥐와 거대 쥐는 플레이어에게 무관심하며, 플레이어가 위협하거나 가해 공격하지 않는 한 플레이어를 공격하지 않습니다. 파이프는 3번 충전되며, 매일 새벽에 1d3씩 보류된 충전량을 회복합니다. 파이프를 마법 행동으로 플레이하면, 보너스 행동을 받아 1~3회 충전을 소모할 수 있으며, 소모할 때마다 **쥐 떼** 한 마리를 불러낼 수 있습니다. 의 쥐를 소환할 수 있으며, 이 방식으로 소환할 수 있을 만큼 충분한 쥐가 반 마일 이내에 있을 경우(GM이 결정하는 바에 따라) 충전량을 소모할 때마다 한 마리씩 소환할 수 있습니다. 무리를 형성할 만큼 쥐가 충분하지 않으면 충전이 낭비됩니다. 호출된 무리는 최단 경로를 따라 음악을 향해 이동하지만, 그 외에는 플레이어가 통제할 수 없습니다. 플레이어가 파이프를 연주하는 동안 다른 크리처의 통제를 받지 않는 **쥐 떼**가 30피트 이내에 들어오면, 쥐 떼는 DC 15 지혜 내성 굴림를 줍니다. 성공하면 내성, 군단은 평소처럼 행동하며 다음 24시간 동안 파이프 음악에 의해 흔들리지 않습니다. 실패하면 군단은 파이프의 음악에 흔들리며, 매 라운드마다 플레이어가 마법 행동으로 파이프를 계속 연주하는 한 플레이어와 아군에게 아군으로 변합니다. 아군 무리는 당신의 명령에 복종합니다. 아군 떼에게 아무런 명령을 내리지 않으면 아군 떼는 스스로 방어하지만, 그렇지 않으면 아무 행동도 하지 않습니다. 아군 무리가 30피트 이상 떨어진 곳에서 턴을 시작하면 ====== 원문 ====== === Pipes of the Sewers === Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement) While these pipes are on your person, ordinary rats and giant rats are Indifferent toward you and won’t attack you unless you threaten or harm them. The pipes have 3 charges and regain 1d3 ex- pended charges daily at dawn. If you play the pipes as a Magic action, you can take a Bonus Action to expend 1 to 3 charges, calling forth one **Swarm** of Rats with each expended charge if enough rats are within half a mile of you to be called in this fashion (as determined by the GM). If there aren’t enough rats to form a swarm, the charge is wasted. Called swarms move toward the music by the short- est available route but aren’t under your control otherwise. Whenever a **Swarm of Rats** that isn’t under an- other creature’s control comes within 30 feet of you while you are playing the pipes, the swarm makes a DC 15 Wisdom saving throw. On a successful save, the swarm behaves as it normally would and can’t be swayed by the pipes’ music for the next 24 hours. On a failed save, the swarm is swayed by the pipes’ music and becomes Friendly to you and your allies for as long as you continue to play the pipes each round as a Magic action. A Friendly swarm obeys your commands. If you issue no commands to a Friendly swarm, it defends itself but otherwise takes no actions. If a Friendly swarm starts its turn more than 30 feet away from you, your control over that swarm ends, and the swarm behaves as it nor- mally would and can’t be swayed by the pipes’ mu- sic for the next 24 hours.