문서 보기토론이전 판역링크Fold/unfold all맨 위로 이 문서는 읽기 전용입니다. 원본을 볼 수는 있지만 바꿀 수는 없습니다. 문제가 있다고 생각하면 관리자에게 문의하세요. [[..|← 상위 문서로 이동]] ====== 캐릭터 만들기 ====== ===== - 캐릭터 시트 선택 ===== 캐릭터 시트에 캐릭터의 주요 세부 사항을 기록합니다. 이 장에서 “캐릭터 시트”라는 용어는 인쇄된 캐릭터 시트, 디지털 캐릭터 시트, 일반 종이 등 캐릭터의 세부 사항을 기록하기 위해 사용하는 모든 것을 의미합니다. 자신에게 적합한 시트 스타일을 선택한 다음, 캐릭터 생성을 시작하세요! ===== - 캐릭터 만들기 ===== 캐릭터를 만드는 단계는 다음과 같으며, 각 단계는 자세히 설명되어 있습니다. 1: 클래스 선택. 모든 모험가는 클래스의 구성원입니다. 클래스는 캐릭터의 직업, 특별한 재능, 선호하는 전술을 광범위하게 설명합니다. 2: 기원 결정. 캐릭터의 기원은 배경과 종족이라는 두 가지 요소로 구성됩니다. 캐릭터는 모험의 삶을 시작하기 전까지 어떻게 보냈을까요? 캐릭터의 조상은 누구일까요? 캐릭터의 언어도 선택할 수 있습니다. 3: 능력 점수 결정. 게임에서 캐릭터가 하는 행동의 대부분은 캐릭터의 6가지 능력에 따라 결정됩니다. 4: 성향 선택. 성향은 캐릭터의 도덕적 기준을 나타내는 약어입니다. 5: 세부 사항을 기입하세요. 선택한 사항을 바탕으로 캐릭터 시트에 나머지 세부 사항을 기입하세요. ==== - 1단계: 클래스 선택(Choose Class) ==== 클래스를 선택하고 캐릭터 시트에 기입하세요. 클래스 개요 표에는 클래스가 요약되어 있습니다. 클래스의 자세한 내용은 “클래스”를 참조하세요. ^ 클래스 ^ 선호 활동 ^ 주요 능력치 ^ 복잡도 ^ | 야만전사(Barbarian) | 전투(Battle) | 근력 | 보통 | | 바드(Bard) | 공연(Performing) | 매력 | 높음 | | 클레릭(Cleric) | 신앙(Gods) | 지혜 | 보통 | | 드루이드(Druid) | 자연(Nature) | 지혜 | 높음 | | 파이터(Fighter) | 무기(Weapons) | 근력 또는 민첩 | 낮음 | | 몽크(Monk) | 맨손 전투(Unarmed combat) | 민첩 및 지혜 | 높음 | | 팔라딘(Paladin) | 방어(Defense) | 근력 및 매력 | 보통 | | 레인저(Ranger) | 생존(Survival) | 민첩 및 지혜 | 보통 | | 로그(Rogue) | 은신(Stealth) | 민첩 | 낮음 | | 소서러(Sorcerer) | 마력(Power) | 매력 | 높음 | | 워락(Warlock) | 오컬트 지식(Occult lore) | 매력 | 높음 | | 위저드(Wizard) | 주문서(Spellbooks) | 지능 | 보통 | === 레벨 쓰기 === 캐릭터 시트에 캐릭터의 레벨을 적으세요. 일반적으로 캐릭터는 레벨 1에서 시작하여 모험을 하고 경험치(XP)를 쌓아 레벨이 올라갑니다. **XP 쓰기.** 경험치도 기록하세요. 레벨 1 캐릭터는 XP가 0입니다. **더 높은 레벨에서 시작하기.** GM은 더 높은 레벨에서 시작할 수도 있습니다. 레벨 3 이상에서 시작하는 경우, 캐릭터 시트에 선택한 하위 클래스를 기록하세요. 자세한 정보는 “캐릭터 생성”의 “더 높은 레벨에서 시작하기” 섹션을 참고하세요. === 방어구 숙련 기입하기 === 당신의 클래스는 특정 방어구 범주에 대한 숙련을 제공할 수 있습니다. 캐릭터 시트에 방어구 숙련 내용을 기록해 두십시오. 어떤 종류의 방어구에 숙련이 있다는 것은, 해당 방어구를 효율적으로 착용하여 방어 보너스를 제대로 받을 수 있음을 의미합니다. 갑옷의 종류는 “장비”에 설명되어 있습니다. ==== - 2단계: 캐릭터의 기원(Character Origin) ==== 캐릭터의 기원을 결정하려면 배경, 종족, 그리고 두 가지 언어를 선택해야 합니다. 캐릭터의 배경은 캐릭터를 형성한 가장 중요한 장소와 직업을 나타냅니다. 배경, 종족, 언어의 조합은 캐릭터의 초기 시절을 생각할 때 상상력의 풍부한 토대가 됩니다. === 배경 선택(Choose a Background) === 캐릭터의 배경을 선택하고 캐릭터 시트에 기록하십시오. “캐릭터의 기원”에 설명된 배경 중 아무거나 선택할 수 있으며, GM이 추가적인 배경을 옵션으로 제안할 수도 있습니다. 선택한 배경은 3단계에서 캐릭터의 능력 점수를 결정할 때 영향을 미칩니다. 선택이 어려울 경우, 능력 점수와 배경 표에서 각 배경이 어떤 능력 점수에 유리한지 확인할 수 있습니다. 그곳에서 자신의 클래스의 주요 능력을 찾으십시오. **능력치와 배경(Ability Scores and Backgrounds)** ^ 능력치(Ability) ^ 배경(Background) ^ | 근력 | 병사(Soldier) | | 민첩 | 병사(Soldier) | | 건강 | 병사(Soldier) | | 지능 | 수행자(Acolyte) | | 지혜 | 수행자(Acolyte) | | 매력 | 수행자(Acolyte) | **특기를 기록하세요.** 배경은 캐릭터에게 특정 능력을 부여하는 특기를 제공합니다. 특기는 “특기”에 자세히 설명되어 있습니다. 캐릭터 시트에 특기를 기록하세요. **숙련도를 기록하세요.** 배경은 두 가지 기술과 한 가지 도구에 대한 숙련도를 부여합니다. 이 정보를 캐릭터 시트에 기록하세요. 클래스도 숙련도를 부여합니다. “클래스”에서 클래스 설명을 확인하고 캐릭터 시트에 숙련도를 기록하세요. 클래스 설명의 특징 표에는 레벨 1 캐릭터의 숙련 보너스(+2)가 표시되어 있습니다. 이 수치를 캐릭터 시트에 기록하세요. 5단계에서 이 숙련도에 관련된 다른 수치를 기입할 것입니다. === 시작 장비 선택(Choose Starting Equipment) === 배경과 클래스는 모두 시작 장비를 제공합니다. 이 단계에서 얻은 모든 코인은 “장비”에 있는 장비에 즉시 사용할 수 있습니다. 선택한 장비를 캐릭터 시트에 기록하세요. 장비는 “장비”에 설명되어 있지만, 지금은 모든 것을 적어두고 나중에 “장비”에서 자세한 내용을 찾아보세요. 장비를 구입한 후 남은 동전을 기록하세요. === 종족 선택(Choose a Species) === 캐릭터의 종족을 선택하세요. 다음 종족 옵션은 “캐릭터의 기원”에 자세히 설명되어 있습니다: 드래곤본, 드워프, 엘프, 노움, 골리아스, 하플링, 인간, 오크, 티플링. 종족을 선택한 후, 캐릭터 시트에 기록하세요. 그런 다음 종족의 특성을 기록하세요. 캐릭터의 체격과 속도는 캐릭터의 종족에 의해 결정됩니다. 이 정보도 캐릭터 시트의 해당 위치에 기록하세요(체격은 첫 글자만 쓰셔도 됩니다). === 과거와 현재를 상상하세요(Imagine Your Past and Present) === 캐릭터의 배경과 종족을 바탕으로 캐릭터의 과거를 상상해보세요. 그 과거가 캐릭터의 현재를 만들었습니다. 이를 염두에 두고, 캐릭터가 될 경우 다음 질문에 대한 답을 생각해보세요. • 누가 당신을 키웠습니까? • 가장 친한 어린 시절 친구는 누구였습니까? • 애완동물과 함께 자랐습니까? • 사랑에 빠진 적이 있습니까? 그렇다면, 누구와 사랑에 빠졌습니까? • 길드나 종교와 같은 조직에 가입한 적이 있습니까? 그렇다면, 지금도 그 조직의 일원입니까? • 과거의 어떤 요소가 지금 모험을 떠나게 하는 원동력이 되고 있습니까? === 언어 선택 === 캐릭터는 최소한 세 가지 언어를 알고 있습니다: 공용어와 주사위 또는 표준 언어 표에서 선택한 두 가지 언어. 언어를 알고 있다는 것은 캐릭터가 그 언어로 의사소통을 하고, 읽고, 쓸 수 있음을 의미합니다. 클래스 및 기타 특성에 따라 언어를 얻을 수도 있습니다. 표준 언어 표에는 설정에서 널리 사용되는 언어가 나열되어 있습니다. 모든 플레이어 캐릭터는 공용어를 알고 있습니다. 다른 표준 언어는 설정에서 가장 저명한 종족의 첫 번째 구성원들에 의해 만들어졌으며, 이후 널리 퍼졌습니다. **표준 언어(Standard Languages)** ^ 1d12 ^ 언어(Language) ^ | — | 공용어(Common) | | 1 | 공용 수화(Common Sign Language) | | 2 | 용언(Draconic) | | 3–4 | 드워프어(Dwarvish) | | 5–6 | 엘프어(Elvish) | | 7 | 거인어(Giant) | | 8 | 노움어(Gnomish) | | 9 | 고블린어(Goblin) | | 10–11 | 하플링어(Halfling) | | 12 | 오크어(Orc) | 희귀 언어 표에는 비밀 언어나 다른 차원의 언어에서 파생된 언어로, 물질계 세계에서는 널리 사용되지 않는 언어가 나열되어 있습니다. 일부 특성은 캐릭터가 희귀 언어를 배울 수 있게 합니다. **희귀 언어(Rare Languages)** ^ 언어(Language) ^ 언어(Language) ^ | 심연어(Abyssal) | 원시어(Primordial)((원시어에는 아쿠안, 오란, 이그난, 테란 방언이 포함됩니다. 이 방언 중 하나를 아는 크리처는 다른 방언을 아는 크리처와 의사소통할 수 있습니다.)) | | 천계어(Celestial) | 실반어(Sylvan) | | 심해어(Deep Speech) | 도둑 은어(Thieves’ Cant) | | 드루이드어(Druidic) | 지하 공용어(Undercommon) | | 지옥어(Infernal) | | ==== - 3단계: 능력 점수 ==== 캐릭터의 능력 점수를 결정하려면, 먼저 아래 지침에 따라 6개의 숫자를 생성한 다음, 이 숫자를 6개의 능력에 할당합니다. “게임 플레이”에서 각 능력의 의미가 설명되어 있습니다. === 점수 생성 === 다음 세 가지 방법 중 하나를 사용하여 능력 점수를 결정합니다. GM은 특정 방법을 사용하기를 선호할 수도 있습니다. **표준 배열**. 능력에 다음 6개의 점수를 사용하세요: 15, 14, 13, 12, 10, 8. **무작위 생성.** d6 주사위 4개를 굴리고 가장 높은 3개의 주사위 합계를 기록합니다. 이 작업을 5번 더 반복하여 6개의 숫자를 얻습니다. **포인트 비용.** 능력 점수에 사용할 수 있는 포인트는 27점입니다. 각 점수의 비용은 능력 점수 포인트 비용 표에 나와 있습니다. 예를 들어, 14점은 27점 중 7점을 사용합니다. **능력치 점수별 포인트 소모량** ^ 점수 ^ 소모 포인트 ^ 점수 ^ 소모 포인트 ^ | 8 | 0 | 12 | 4 | | 9 | 1 | 13 | 5 | | 10 | 2 | 14 | 7 | | 11 | 3 | 15 | 9 | === 능력 점수 할당(Assign Ability Scores) === 6개의 점수를 생성한 후, 클래스의 주요 능력을 염두에 두고 근력, 민첩, 건강, 지능, 지혜, 매력에 점수를 할당하세요. 능력치 수정치도 함께 기입하십시오. 표준 배열 옵션을 사용하는 경우, 캐릭터의 클래스에 점수를 할당할 위치를 암시하는 클래스별 표준 배열 표를 참고하십시오. 이 표는 클래스의 주요 능력에 가장 높은 점수를 배정합니다. 다른 방법으로 점수를 생성한 경우에도 이 표를 참고하여 가장 높은 점수와 가장 낮은 점수를 할당할 위치를 결정할 수 있습니다. **클래스별 기본 능력치 배열(Standard Array by Class)** ^ 클래스 ^ 힘(Str) ^ 민첩(Dex) ^ 건강(Con) ^ 지능(Int) ^ 지혜(Wis) ^ 매력(Cha) ^ | 야만전사(Barbarian) | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 | | 바드(Bard) | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 | | 클레릭(Cleric) | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 | | 드루이드(Druid) | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 | | 파이터(Fighter) | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 | | 몽크(Monk) | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 | | 팔라딘(Paladin) | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 | | 레인저(Ranger) | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 | | 로그(Rogue) | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 | | 소서러(Sorcerer) | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 | | 워락(Warlock) | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 | | 위자드(Wizard) | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 | === 능력 점수 조정(Adjust Ability Scores) === 능력 점수를 할당한 후, 배경에 따라 조정합니다. 배경에는 세 가지 능력이 나열되어 있습니다. 그 중 한 가지 능력 점수를 2점, 다른 한 가지 능력 점수를 1점, 또는 세 가지 능력 점수를 모두 1점씩 올리세요. 이 점수를 올리더라도 20점을 초과할 수는 없습니다. 일부 플레이어는 자신의 클래스의 주요 능력치를 높이는 것을 선호하고, 다른 플레이어는 낮은 능력치를 높이는 것을 선호합니다. === 능력 수정치 결정 === 마지막으로, 능력치 및 수정치 표를 사용하여 능력 수정치를 결정합니다. 각 능력치 옆에 수정치를 기입합니다. **능력치와 수정치(Ability Scores and Modifiers)** ^ 능력치 ^ 수정치 ^ 능력치 ^ 수정치 ^ | 3 | -4 | 12~13 | +1 | | 4~5 | -3 | 14~15 | +2 | | 6~7 | -2 | 16~17 | +3 | | 8~9 | -1 | 18~19 | +4 | | 10~11 | +0 | 20 | +5 | ==== - 4단계: 성향 ==== 아래 옵션에서 캐릭터의 성향을 선택하고 캐릭터 시트에 기록하세요. 이 게임은 플레이어 캐릭터가 악의 성향을 가지고 있지 않다고 가정합니다. 악의 캐릭터를 만들려면 GM에게 확인하세요. === 아홉 가지 성향 === <WRAP center round box> **성향이 없는 크리처** 합리적인 사고 능력이 부족한 대부분의 크리처는 성향이 없으며, 성향이 없는 크리처입니다. 예를 들어 상어는 야만적인 포식자이지만, 악하지는 않습니다. 상 그들은 **가치관 없음(Unaligned)**입니다. </WRAP> 크리처의 성향은 그 크리처의 윤리적 태도와 이상을 광범위하게 묘사합니다. 성향은 두 가지 요소로 구성됩니다. 하나는 도덕성(선, 악, 중립)을 나타내고, 다른 하나는 질서에 대한 태도(법, 무질서, 중립)를 나타냅니다. 아래의 성향 요약은 해당 성향을 가진 크리처의 전형적인 행동을 설명한 것입니다. 개인은 그 행동과 다를 수 있습니다. **질서 선(LG).** 법의 선 크리처는 사회가 기대하는 옳은 일을 하기 위해 노력합니다. 불의에 맞서 싸우고 주저하지 않고 무고한 사람들을 보호하는 사람은 법의 선일 가능성이 높습니다. **중립 선(NG).** 중립의 선 크리처는 규칙을 따르지만 그 규칙에 얽매이지 않고 최선을 다합니다. 다른 사람의 필요에 따라 친절하게 돕는 사람은 아마도 중립 선할 것입니다. **혼돈 선(CG).** 혼돈 선 크리처는 다른 사람의 기대에 거의 신경 쓰지 않고 양심에 따라 행동합니다. 잔인한 남작의 세금을 징수하는 사람들을 습격하고 훔친 돈을 가난한 사람들을 돕기 위해 사용하는 반역자는 아마도 혼돈 선일 것입니다. **질서 중립 (LN)**. 법적 중립 개인은 법, 전통 또는 개인적인 규율에 따라 행동합니다. 규율 있는 생활 규칙을 따르고, 도움이 필요한 사람들의 요구나 악의 유혹에 흔들리지 않는 사람은 아마도 법을 따르는 중립일 것입니다. **중립 (N).** 중립은 도덕적 문제를 피하고 어느 쪽에도 편들지 않는 사람들의 성향입니다. 그 순간에 가장 좋다고 생각되는 일을 하는 사람들입니다. 도덕적 논쟁에 지루함을 느끼는 사람은 아마도 중립적일 것입니다. **혼돈 중립 (CN).** 혼돈 중립 크리처는 자신의 변덕을 따르며, 그 무엇보다 개인의 자유를 소중하게 생각합니다. 지략으로 땅을 떠돌며 사는 악당은 아마도 혼돈 중립일 것입니다. **질서 악 (LE).** 질서 악 크리처는 전통, 충성심, 질서의 규범 범위 내에서 체계적으로 원하는 것을 취합니다. 권력을 얻기 위해 시민을 착취하는 귀족은 법적 악일 가능성이 높습니다. **중립적 악 (NE).** 중립적 악은 자신의 욕망을 추구하면서 가하는 가해에 대해 전혀 고민하지 않는 사람들의 성향입니다. 마음대로 강도질과 살인을 저지르는 범죄자는 중립적 악일 가능성이 높습니다. **혼돈의 악 (CE).** 혼돈의 악 크리처는 증오나 살인 충동에 사로잡혀 임의의 폭력을 행사합니다. 복수와 파괴를 계획하는 악당은 혼돈의 악일 가능성이 높습니다. ==== - 5단계: 캐릭터 생성 세부 사항 ==== 이제 캐릭터 시트의 나머지 부분을 작성하세요. === 클래스 특징 기록 === “클래스”에서 클래스의 특징 표를 보고 레벨 1의 특징을 적어두세요. 클래스 특징도 그곳에 자세히 설명되어 있습니다. 일부 클래스 특징은 선택이 가능합니다. 모든 특성을 읽고, 선택 가능한 항목을 선택하세요. === 숫자 기입 === 캐릭터 시트에 다음 숫자를 기입하세요. **내성 굴림.** 숙련된 내성 굴림의 경우, 숙련 보너스를 해당 능력 수정치에 더하고 그 합계를 기록하세요. 일부 플레이어는 숙련되지 않은 내성 굴림의 수정치도 기록하는 것을 좋아합니다. 이 경우, 해당 능력 수정치를 기록하면 됩니다. **기술.** 숙련된 기술의 경우, 숙련 보너스를 해당 기술과 관련된 능력치 수정치에 더하고 그 합계를 기록합니다. 숙련되지 않은 기술의 수정치도 기록해 두는 것이 좋습니다. 수정치는 관련 능력치 수정치입니다. **상시 포착(Passive Perception).** 때때로 GM은 지혜 (지각) 판정을 요구하지 않고 캐릭터가 무언가를 알아차렸는지 여부를 결정합니다. GM은 대신 상시 포착을 사용합니다. 상시 포착은 당신이 적극적으로 무언가를 찾고 있지 않을 때 주변에 대한 일반적인 인식을 반영하는 점수입니다. 이 공식을 사용하여 상시 포착 점수를 결정하십시오. **상시 포착 = 10 + 지혜 (지각) 체크 수정자** 지혜(지각)체크에 적용되는 모든 수정자를 포함하십시오. 예를 들어, 캐릭터의 지혜가 15이고 지각 기술에 숙련되어 있다면, 상시 포착 능력은 14가 됩니다 (지혜 수정치 10 + 숙련도 2). **히트 포인트.** 클래스와 체력 수정치가 레벨 1의 최대 히트 포인트를 결정합니다. 클래스별 레벨 1 히트 포인트 표를 참고하세요. 클래스별 레벨 1 히트 포인트 |< 100% 55% 45% >| ^ **클래스(Class)** ^ **1레벨 체력 최대치** ^ | 야만전사(Barbarian) | 12 + 건강 수정치 | | 파이터(Fighter), 팔라딘(Paladin), 레인저(Ranger) | 10 + 건강 수정치 | | 바드(Bard), 클레릭(Cleric), 드루이드(Druid), 몽크(Monk), \\ 로그(Rogue), 워락(Warlock) | 8 + 건강 수정치 | | 소서러(Sorcerer), 위저드(Wizard) | 6 + 건강 수정치 | 캐릭터 시트에는 피해를 입었을 때의 현재 히트 포인트와 획득할 수 있는 임시 히트 포인트를 기록할 수 있는 공간이 있습니다. 죽음 내성 굴림도 기록할 수 있는 공간도 있습니다. **히트 포인트 다이스.** 클래스의 설명에 캐릭터의 히트 포인트 다이스(줄여서 히트 다이스)의 주사위 유형이 나와 있습니다. 이 값을 캐릭터 시트에 기록하세요. 레벨 1에서 캐릭터는 히트 다이스 1개를 가지고 있습니다. 짧은 휴식 동안 히트 다이스의 값을 사용하여 히트 포인트를 회복할 수 있습니다. 캐릭터 시트에는 사용한 히트 다이스의 수를 기록할 수 있는 공간도 있습니다. **우선권.** 캐릭터 시트의 우권 공간에 민첩 수정치를 기입하세요. **방어도.** 갑옷이나 방패가 없는 경우, 기본 방어도는 10에 민첩 수정치를 더한 값입니다. 시작 장비에 갑옷이나 방패(또는 둘 다)가 포함된 경우, “장비”의 규칙을 사용하여 AC를 계산하세요. 클래스 특성에 따라 AC를 계산하는 다른 방법이 있을 수 있습니다. **공격.** 캐릭터 시트의 무기 및 피해 소마법 섹션에 시작 무기를 기입하십시오. 숙련도가 있는 무기의 명중 굴림 보너스는 무기의 특성에 달리 명시되어 있지 않은 한 다음 중 하나입니다. <WRAP center round box 70%> **근접 공격 보너스** = 힘 수정치 + 숙련 보너스 **원거리 공격 보너스** = 민첩 수정치 + 숙련 보너스 </WRAP> “장비”에서 무기의 피해와 특성을 찾아보십시오. 무기로 공격할 때 사용하는 능력 수정치를 해당 무기로 가하는 피해 굴림에 추가합니다. **주문 시전.** 다음 공식을 사용하여 주문의 내성 굴림 DC와 주문을 사용한 공격의 명중 보너스를 모두 기록하세요. <WRAP center round box 70%> **주문 내성 DC** = 8 + 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 **주문 명중 보너스** = 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 </WRAP> 주문의 주문 시전 능력 수정치는 주문을 시전할 수 있는 능력을 부여하는 특성에 의해 결정됩니다. **주문 슬롯, 소마법, 준비된 주문.** 클래스가 주문 시전 또는 계약 마법 특성을 부여하는 경우, 클래스 특성 표에 사용할 수 있는 주문 슬롯 수, 알고 있는 소마법 수, 준비할 수 있는 주문 수가 표시됩니다. 소마법과 준비된 주문을 선택하고, 주문 슬롯 수와 함께 캐릭터 시트에 기록하세요. ===== - 레벨 상승 ===== 모험을 진행하면서 캐릭터는 경험치(XP)로 표시되는 경험을 쌓습니다. 지정된 경험치 총합에 도달한 캐릭터는 능력이 향상됩니다. 이러한 능력 향상은 레벨 상승이라고 합니다. 캐릭터 레벨 상승 표에는 레벨을 올리기 위해 필요한 XP와 해당 레벨의 캐릭터의 숙련 보너스가 나열되어 있습니다. XP 총합이 경험치 열의 숫자와 같거나 초과하면 해당 레벨에 도달한 것입니다. ^ **레벨(Level)** ^ **경험치(Experience Points)** ^ **숙련 보너스(Proficiency Bonus)** ^ | 1 | 0 | +2 | | 2 | 300 | +2 | | 3 | 900 | +2 | | 4 | 2,700 | +2 | | 5 | 6,500 | +3 | | 6 | 14,000 | +3 | | 7 | 23,000 | +3 | | 8 | 34,000 | +3 | | 9 | 48,000 | +4 | | 10 | 64,000 | +4 | | 11 | 85,000 | +4 | | 12 | 100,000 | +4 | | 13 | 120,000 | +5 | | 14 | 140,000 | +5 | | 15 | 165,000 | +5 | | 16 | 195,000 | +5 | | 17 | 225,000 | +6 | | 18 | 265,000 | +6 | | 19 | 305,000 | +6 | | 20 | 355,000 | +6 | ==== - 레벨 획득 ==== 레벨이 올라갈 때마다 다음 단계를 따르십시오. **1: 클래스를 선택하십시오.** 대부분의 캐릭터는 동일한 클래스로 레벨을 올립니다. 그러나 “멀티 클래스” 섹션의 규칙을 사용하여 다른 클래스의 레벨을 올릴 수도 있습니다. **2: 히트 포인트와 히트 다이스 조정.** 레벨이 올라갈 때마다 추가 히트 다이스가 하나씩 추가됩니다. 그 다이스로 주사위를 굴리고, 그 결과에 체력 수정치를 더한 다음, 그 합계(최소 1)를 히트 포인트의 최대치에 더합니다. 롤링 대신, 클래스별 고정 히트 포인트 표에 표시된 고정 값을 사용할 수 있습니다. ^ **클래스(Class)** ^ **레벨당 체력 증가량(Hit Points per Level)** ^ | 야만전사(Barbarian) | 7 + 건강 수정치(Constitution modifier) | | 파이터(Fighter), 팔라딘(Paladin), 레인저(Ranger) | 6 + 건강 수정치 | | 바드(Bard), 클레릭(Cleric), 드루이드(Druid), 몽크(Monk), 로그(Rogue), 워락(Warlock) | 5 + 건강 수정치 | | 소서러(Sorcerer), 위저드(Wizard) | 4 + 건강 수정치 | **3: 새로운 클래스 특성을 기록합니다.** “클래스"의 클래스 특징 표를 보고, 해당 클래스의 새로운 레벨에서 얻게 되는 특징을 기록하세요. 새로운 특징이 제공하는 선택 사항을 선택하세요. **4: 숙련 보너스를 조정하세요.** 캐릭터의 숙련 보너스는 ‘캐릭터의 레벨 상승’ 표와 ‘클래스’의 클래스 특징 표에 표시된 대로 특정 레벨에서 증가합니다. 숙련 보너스가 증가하면 캐릭터 시트에 기재된 숙련 보너스가 포함된 모든 수치를 증가시킵니다. **5: 능력 수정치를 조정합니다.** 능력 점수 중 하나 이상을 증가시키는 특기를 선택한 경우, 새로운 점수가 짝수인 경우 능력 수정치도 변경됩니다. 이 경우, 해당 능력 수정치를 사용하는 캐릭터 시트의 모든 수치를 조정합니다. 건강 수정자가 1 증가하면, 달성한 레벨마다 최대 히트 포인트가 1 증가합니다. 예를 들어, 캐릭터가 레벨 8에 도달하고 건강 점수가 17에서 18로 증가하면, 건강 수정자가 +4로 증가합니다. 그러면 캐릭터의 최대 히트 포인트는 레벨 8에 도달하여 얻은 히트 포인트에 추가로 8이 증가합니다. ==== - 플레이 단계(Tiers of Play) ==== 레벨이 올라갈 때마다 캐릭터는 더 상급의 도전을 처리할 수 있는 새로운 능력을 얻습니다. 캐릭터의 레벨이 올라갈수록 게임의 분위기도 바뀌고 캠페인의 위험도도 높아집니다. 캐릭터(및 캠페인)의 아크를 4단계의 플레이로 생각하면 도움이 됩니다. 레벨 20의 보너스 특기 GM은 캐릭터가 레벨 20에 도달한 후, 더 이상 레벨을 올릴 수 없는 캐릭터에게 더 큰 힘을 부여하기 위해 특기를 승급의 한 형태로 사용할 수 있습니다. 이 접근 방식에서 각 캐릭터는 355,000 XP를 초과한 후마다 30,000 XP마다 원하는 특기 하나를 획득합니다. 장엄한 은혜 재주는 이러한 보너스 재주에 특히 적합하지만, 플레이어는 레벨 20 캐릭터가 자격을 갖춘 모든 재주를 선택할 수 있습니다. 모험을 막 시작한 레벨 1 캐릭터부터 레벨 20의 장엄한 경지에 도달하기까지의 여정을 묘사합니다. 이 단계에는 관련 규칙이 없으며, 캐릭터가 레벨을 올릴수록 플레이 경험이 진화한다는 사실을 나타냅니다. === 티어 1 (레벨 1~4) === 티어 1에서 캐릭터는 모험의 견습생이지만, 이미 뛰어난 능력으로 일반 대중과 차별화되어 있습니다. 그들은 시작 클래스의 특성을 배우고 하위 클래스를 선택합니다. 그들이 직면하는 위협은 보통 지역 농장이나 마을에 위험을 초래합니다. === 티어 2 (레벨 5~10) === 티어 2에서 캐릭터는 본격적인 모험가가 됩니다. 주문 시전자는 화염구, 번개 줄기, 죽음의 부활과 같은 상징적인 주문을 습득합니다. 대부분의 무기 중심 클래스는 한 라운드에 여러 번의 공격을 할 수 있는 능력을 얻습니다. 이제 캐릭터들은 도시와 왕국을 위협하는 위험에 직면합니다. === 3단계 (레벨 11~16) === 3단계에 도달한 캐릭터는 모험가들 사이에서 특별할 만큼의 힘을 얻게 됩니다. 레벨 11에 도달한 많은 주문 시전자는 현실을 바꾸는 주문을 배웁니다. 다른 캐릭터들은 더 많은 공격을 하거나 그 공격으로 더 인상적인 일을 할 수 있는 특성을 얻습니다. 이 모험가들은 종종 전체 지역에 대한 위협에 직면합니다. === 4단계 (레벨 17~20) === 4단계에 도달한 캐릭터는 클래스 특성의 정점에 도달하여 영웅적인 원형이 됩니다. 그들의 모험 동안 세계의 운명, 심지어 다중 우주의 질서까지 위태로워질 수도 있습니다. ===== - 더 높은 레벨에서 시작하기 ===== GM은 그룹의 캐릭터를 1 레벨보다 높은 레벨에서 시작할 수 있습니다. 그룹이 노련한 D&D 플레이어로 구성되어 있다면 3 레벨에서 시작하는 것이 특히 좋습니다. 캐릭터 만들기 더 높은 레벨의 캐릭터를 만들려면 이 장에 설명된 캐릭터 생성 단계와 “레벨 상승” 섹션에 제공된 1 레벨을 넘어서는 레벨 상승 규칙을 따르세요.시작 레벨에 도달하는 데 필요한 최소 XP로 시작합니다. 예를 들어, GM이 레벨 10에서 시작하도록 설정했다면, 당신은 64,000 XP를 가지고 시작합니다. ==== - 시작 장비(Starting Equipment) ==== GM은 캐릭터가 레벨 1 캐릭터의 기본 장비보다 더 많은 장비, 심지어는 하나 이상의 마법 아이템으로 시작할지 여부를 결정합니다. 높은 레벨의 시작 장비 표는 GM을 위한 안내인입니다. 또한, 시작 자금으로 구매할 수 있는 장비에 대해 GM에게 확인하세요. 예를 들어, “장비” 섹션에 설명된 화기류는 레벨 1 캐릭터에게는 너무 비싸지만, GM이 허용한다면 구매할 수 있을 수도 있습니다. **고레벨 시작 장비(Starting Equipment at Higher Levels)** ^ 시작 레벨 ^ 장비 및 자금 ^ 마법 아이템 ^ | 2~4 | 일반 시작 장비 | 커먼(Common) 1개 | | 5~10 | 500GP + 1d10 × 25GP + 일반 시작 장비 | 커먼 1개, 언커먼(Uncommon) 1개 | | 11~16 | 5,000GP + 1d10 × 250GP + 일반 시작 장비 | 커먼 2개, 언커먼 3개, 레어(Rare) 1개 | | 17~20 | 20,000GP + 1d10 × 250GP + 일반 시작 장비 | 커먼 2개, 언커먼 4개, 레어 3개, 매우 희귀(Very Rare) 1개 | ===== - 멀티 클래스 ===== 멀티 클래스 선택은 여러 클래스에서 레벨을 올릴 수 있는 시스템입니다. 이 규칙을 사용하면, 레벨이 올라갈 때마다 현재 클래스의 레벨을 올리는 대신 새로운 클래스의 레벨을 올릴 수 있습니다. 이렇게 하면 여러 클래스의 능력을 혼합하여 단일 클래스에서는 구현할 수 없는 캐릭터 컨셉을 실현할 수 있습니다. ==== - 전제 조건(Prerequisites) ==== 새로운 클래스를 선택하려면, 새로운 클래스의 기본 능력과 현재 클래스의 기본 능력 점수가 13 이상이어야 합니다. 예를 들어, 드루이드 클래스로 멀티 클래스를 선택한 야만전사은 근력과 지혜 스코어가 13 이상이어야 합니다. 근력은 야만전사의 주요 능력이고 지혜는 드루이드의 주요 능력이기 때문입니다. ==== - 경험치(Experience Points) ==== 레벨을 올리기 위해 필요한 경험치는 “캐릭터 생성”의 “캐릭터 레벨 업” 표에 표시된 것처럼 특정 클래스의 레벨이 아닌 캐릭터의 총 레벨을 기준으로 합니다. 예를 들어, 레벨 6 클레릭/레벨 1 파이터인 경우, 파이터로 2레벨을 올리거나 클레릭으로 7레벨을 올리려면 레벨 8에 도달할 만큼의 XP를 획득해야 합니다. ==== - 히트 포인트 및 히트 다이스(Hit Points and Hit Point Dice) ==== 1레벨 이후의 레벨에 대해 설명된 대로 새로운 클래스의 히트 포인트를 획득합니다. 캐릭터의 총 레벨이 1일 때만 클래스의 레벨 1 히트 포인트를 얻습니다. 모든 클래스에서 부여받은 히트 다이스의 합계를 합산하여 히트 다이스 풀을 만듭니다. 이 다이스가 동일한 다이스 유형인 경우, 함께 합산할 수 있습니다. 예를 들어, 파이터와 팔라딘은 모두 d10 히트 다이스가 있으므로, 레벨 5 파이터/레벨 5 팔라딘인 경우, 10개의 d10 히트 다이스가 있습니다. 클래스가 다른 유형의 히트 다이스를 부여하는 경우, 별도로 기록하십시오. 예를 들어, 레벨 5 클레릭/레벨 5 팔라딘인 경우, d8 히트 다이스 5개와 d10 히트 다이스 5개를 가지고 있습니다. ==== - 숙련 보너스(Proficiency Bonus) ==== 숙련 보너스는 캐릭터 레벨 표에 표시된 것처럼 특정 클래스의 레벨이 아닌 총 캐릭터 레벨을 기준으로 합니다. 예를 들어, 레벨 3 파이터/레벨 2 로그인 경우, 레벨 5 캐릭터의 숙련 보너스인 +3을 받습니다. ==== - 숙련(Proficiencies) ==== 초기 클래스가 아닌 다른 클래스에서 첫 레벨을 획득하면, “클래스”에 설명된 각 클래스의 시작 숙련 중 일부만 획득합니다. ==== - 클래스 특징(Class Features) ==== 클래스에서 새로운 레벨을 획득하면 해당 레벨의 특징을 얻습니다. 몇 가지 특징은 멀티 클래스를 선택한 경우 추가 규칙이 적용됩니다. 각 클래스의 설명에 포함된 멀티 클래스에 대한 정보를 확인하세요. 추가 공격, 주문 시전, 방어력을 계산하는 다른 방법을 제공하는 특징(예: 비무장 방어)에는 특별 규칙이 적용됩니다. === 방어도(Armor Class) === 방어력을 계산하는 방법이 여러 가지인 경우, 한 번에 한 가지 방법만 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 몽크의 무갑옷 방어 특성과 소서러의 드래곤의 탄력성 특성을 모두 가진 몽크/소서러는 방어력을 계산하는 방법으로 이 중 하나만 선택해야 합니다. === 추가 공격(Extra Attack) === 한 개 이상의 클래스에서 추가 공격 특성을 얻은 경우, 해당 특성은 중첩되지 않습니다. 이 특성을 사용하여 두 번 이상의 공격을 할 수 있는 특성이 없는 한 (파이터의 두 번의 추가 공격 특성과 같은), 이 특성을 사용하여 두 번 이상의 공격을 할 수 없습니다. 마찬가지로, 워락의 목마른 검 발동은 계약 무기로 추가 공격 특성을 부여하지만, 추가 공격 특성을 이미 가지고 있는 경우 추가 공격을 할 수 없습니다. === 주문 캐스팅(Spellcasting) === 주문 캐스팅 능력은 모든 주문 캐스팅 클래스의 합산 레벨과 각 클래스의 개별 레벨에 따라 결정됩니다. 두 개 이상의 클래스에서 주문 캐스팅 특성을 획득한 경우 아래 규칙을 적용합니다. 멀티 클래스를 선택했지만 주문 캐스팅 특성을 단일 클래스에서만 획득한 경우 해당 클래스의 규칙을 따릅니다. **준비된 주문.** 각 클래스에 대해 준비할 수 있는 주문을, 마치 해당 클래스의 단일 클래스 멤버인 것처럼 개별적으로 결정합니다. 예를 들어, 레벨 4 레인저/레벨 3 소서러인 경우, 레벨 1 레인저 주문을 5개 준비할 수 있으며, 레벨 1 또는 2 소서러 주문을 6개(소서러 소마법 4개도 포함) 준비할 수 있습니다. 준비한 각 주문은 하나의 클래스와 연결되며, 주문을 시전할 때 해당 클래스의 주문 시전 능력을 사용합니다. **소마법(Cantrip).** 소마법의 위력이 높은 레벨에서 증가하는 경우, 주문에 달리 명시되지 않는 한, 그 증가는 특정 클래스의 레벨이 아닌 캐릭터의 총 레벨을 기준으로 합니다. **주문 슬롯(Spell Slots).** 사용 가능한 주문 슬롯은 다음을 합산하여 결정합니다. • 바드, 클레릭, 드루이드, 소서러, 위저드 클래스의 모든 레벨 • 팔라딘 및 레인저 클래스의 레벨의 절반 (반올림) 그런 다음, 멀티 클래스 주문 시전자 표의 레벨 열에서 이 총 레벨을 찾으세요. 이 레벨의 슬롯을 사용하여, 주문 시전 기능을 가진 모든 클래스의 적절한 레벨의 주문을 시전할 수 있습니다. 이 표는 준비한 주문보다 더 높은 레벨의 주문 슬롯을 제공할 수도 있습니다. 이 슬롯은 더 낮은 레벨의 주문을 시전하는 데에만 사용할 수 있습니다. 불의 손과 같이 더 높은 레벨에서 시전할 때 효과가 강화되는 더 낮은 레벨의 주문을 시전하는 경우, 강화된 효과를 평소와 같이 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 레인저 4레벨 / 소서러 3레벨인 캐릭터는 주문 슬롯을 결정할 때 5레벨 캐릭터로 간주됩니다. 이는 소서러의 레벨은 전부 포함하고, 레인저의 레벨은 절반만 포함하여 계산하기 때문입니다. 멀티 클래스 주문시전자(Multiclass Spellcaster) 표에 따르면, 이 캐릭터는 1레벨 주문 슬롯 4개, 2레벨 주문 슬롯 3개, 3레벨 주문 슬롯 2개를 가집니다. 하지만 3레벨 주문은 준비할 수 없으며, 레인저의 2레벨 주문도 준비할 수 없습니다. 다만, 해당 레벨의 주문 슬롯은 준비한 주문을 시전하는 데 사용할 수 있으며, 그 주문의 효과를 강화하는 데도 사용할 수 있습니다. **계약 마법.** 워락 클래스의 계약 마법 특성과 주문 시전 특성을 가지고 있다면, 계약 마법에서 얻은 주문 슬롯을 사용하여 주문 시전 특성을 가진 클래스에서 준비한 주문을 시전할 수 있으며, 주문 시전 특성에서 얻은 주문 슬롯을 사용하여 준비한 워락 주문을 시전할 수 있습니다. **멀티 클래스 주문시전자(Multiclass Spellcaster):** **주문 레벨 당 주문 슬롯 ** ^ 레벨 ^ 1레벨 ^ 2레벨 ^ 3레벨 ^ 4레벨 ^ 5레벨 ^ 6레벨 ^ 7레벨 ^ 8레벨 ^ 9레벨 ^ | 1 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | | 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | | 6 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | | 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | | 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | | 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | ===== - 장신구(Trinkets) ===== 캐릭터를 만들 때, 장신구 표에서 한 번 주사위를 굴려 신비로 빛나는 작은 장신구 하나를 얻을 수 있습니다. GM도 이 표를 사용할 수 있습니다. 이 표는 던전 방에 물건을 채우거나 크리처의 주머니를 채우는 데 도움이 될 수 있습니다. ^ 1d100 ^ 장신구(Trinkets) ^ | 01 | 미라화된 고블린 손 | | 02 | 달빛에 희미하게 빛나는 수정 | | 03 | 알 수 없는 땅에서 주조된 금화 | | 04 | 알 수 없는 언어로 쓰인 일기장 | | 05 | 변색되지 않는 황동 반지 | | 06 | 유리로 만든 오래된 체스 말 | | 07 | 숫자 6 대신 해골이 새겨진 너클본 주사위 한 쌍 | | 08 | 근처에 자면 악몽을 꾸게 하는 괴물을 묘사한 작은 우상 | | 09 | 누군가의 머리카락 다발 | | 10 | 알 수 없는 영역의 땅에 대한 소유 증서 | | 11 | 알 수 없는 재질로 만든 1온스 블록 | | 12 | 바늘에 꿰인 작은 천 인형 | | 13 | 정체불명의 짐승의 이빨 | | 14 | 아마도 드래곤의 것인 거대한 비늘 | | 15 | 밝은 초록색 깃털 | | 16 | 자신의 얼굴이 그려진 오래된 점술 카드 | | 17 | 움직이는 연기로 가득 찬 유리 구슬 | | 18 | 밝은 빨간 껍데기를 가진 1파운드짜리 알 | | 19 | 비누방울이 나오는 파이프 | | 20 | 절이는 액체에 살점이 담긴 유리병 | | 21 | 어린 시절 어렴풋이 기억나는 노래를 연주하는 노움 제작 뮤직박스 | | 22 | 잘난 척하는 하플링의 나무 조각상 | | 23 | 이상한 룬이 새겨진 황동 구슬 | | 24 | 여러 색이 섞인 돌 디스크 | | 25 | 까마귀의 은제 성상 | | 26 | 47개의 이빨이 든 자루, 그중 하나는 썩어 있음 | | 27 | 항상 따뜻하게 느껴지는 흑요석 파편 | | 28 | 가죽 끈에 꿰인 드래곤의 발톱 | | 29 | 오래된 양말 한 켤레 | | 30 | 어떤 잉크나 필기구로도 글이 써지지 않는 빈 책 | | 31 | 오각별 모양의 은 배지 | | 32 | 친척이 사용하던 칼 | | 33 | 손톱 부스러기로 가득 찬 유리 바이알 | | 34 | 끝에 금속 컵 두 개가 달린 직사각형 금속 장치로, 젖으면 불꽃을 튀김 | | 35 | 인간 손 크기의 흰색 스팽글 장갑 | | 36 | 주머니가 백 개 달린 조끼 | | 37 | 무게가 없는 돌 | | 38 | 고블린의 스케치 | | 39 | 향수가 담겼던 빈 유리병 | | 40 | 석탄 덩이처럼 보이지만 잡으면 빛나는 보석 | | 41 | 오래된 깃발의 천 조각 | | 42 | 옛 군단장의 계급 표장 | | 43 | 방울이 없는 은 방울 | | 44 | 램프 속의 기계식 카나리아 | | 45 | 바닥에 숫자가 잔뜩 새겨진 미니어처 관 | | 46 | 투명 병 속에 갇힌 죽은 요정 시체 | | 47 | 액체, 모래, 거미, 유리조각 등이 들어있는 듯한 소리를 내는 밀폐된 금속 통 (선택 가능) | | 48 | 시계태엽 금붕어가 헤엄치는 물로 가득 찬 유리병 | | 49 | 손잡이에 M이 새겨진 은 숟가락 | | 50 | 금빛 나무로 만든 호루라기 | | 51 | 손에서 떨어지지 않는 죽은 딱정벌레 | | 52 | 병사 두 명이 새겨진 동전, 한 명은 머리가 없음 | | 53 | 크기가 다른 단추가 가득한 작은 상자 | | 54 | 불이 켜지지 않는 양초 | | 55 | 문이 없는 미니어처 케이지 | | 56 | 오래된 열쇠 | | 57 | 해독할 수 없는 보물 지도 | | 58 | 부러진 검의 자루 | | 59 | 토끼 발 | | 60 | 유리눈 | | 61 | 흉측한 사람의 조각상 | | 62 | 동전만 한 크기의 은 해골 | | 63 | 흰색 석고 상 | | 64 | 악취 나는 끈적한 검은 잉크 한 병 | | 65 | 착용하면 악몽을 꾸게 되는 밤의 모자 | | 66 | 돌로 만든 노래하는 고양이 조각상 | | 67 | 렌즈가 없는 금색 안경테 | | 68 | 1인치 크기의 흰색 벽돌, 먼지 덮임 | | 69 | 신비한 문양이 새겨진 수정 문 손잡이 | | 70 | 핑크 먼지가 들어있는 작은 봉투 | | 71 | 아름다운 노래의 가사 단편이 적힌 양피지 조각 두 장 | | 72 | 실제 눈물이 들어있는 은 귀걸이 | | 73 | 비참한 광경이 섬세하게 그려진 달걀 껍질 | | 74 | 펼치면 졸린 고양이 그림이 나타나는 선풍기 | | 75 | 뼈 파이프 세트 | | 76 | 병에 든 연료, 열면 헛소리를 하는 유령이 나옴 | | 77 | 기계 장치가 그려진 양피지 조각 | | 78 | 기계 장치에 맞는 장식용 도끼 자루 | | 79 | 살인이 벌어졌던 연회 초대장 | | 80 | 쥐 해골에 별 모양이 새겨진 청동 오각별 | | 81 | 닻이 수놓인 보라색 손수건 | | 82 | 사원 또는 고대 건축물의 반쪽 바닥 평면도 | | 83 | 펼치면 시계처럼 변하는 접힌 천 조각 | | 84 | 외딴 도시의 은행 입금증 | | 85 | 페이지가 몇 장 빠진 일기장 | | 86 | "꿈"이라는 단어가 뚜껑에 새겨진 은 향수통 | | 87 | 알 수 없는 신에게 바쳐진 철제 성물 | | 88 | 전설의 영웅의 부상과 몰락을 다룬 책, 마지막 장이 없음 | | 89 | 드래곤의 피가 담긴 약병 | | 90 | 고대 엘프 디자인의 화살 | | 91 | 절대 구부러지지 않는 바늘 | | 92 | 드워프 디자인의 장식 브로치 | | 93 | “위저드 오브 와인 양조장, 레드 드래곤 크러시, 331422-W”라고 적힌 예쁜 라벨이 붙은 빈 와인 병 | | 94 | 여러 색의 유약으로 덮인 모자이크 조각 | | 95 | 완벽하게 반사되는 거울 조각 | | 96 | 드래곤 문장이 장식된 검은 해적 깃발 조각 | | 97 | 기계적 거미 또는 움직이는 물체, 당신을 쳐다보는 것처럼 느껴짐 | | 98 | “Griffon Grease”라고 적힌 라벨이 붙은 기름병 | | 99 | 양쪽 끝에 금속 컵이 달려 있는 나무 상자, 머리를 얹으면 전기가 튐 | | 00 | 영웅의 유골이 담긴 금속 항아리 | source/srd52/character_creation.txt 마지막으로 수정됨: 2025/05/16 23:18저자 dndkr