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source:srd52:character_creation [2025/05/16 23:03] – [2. 캐릭터 만들기(Create Your Character)] dndkr | source:srd52:character_creation [2025/05/16 23:18] (현재) – [5. 멀티 클래스(Multiclassing)] dndkr | ||
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- | ====== 캐릭터 만들기(Character Creation) | + | ====== 캐릭터 만들기 ====== |
- | ===== - 캐릭터 시트 선택(Choose a Character Sheet) | + | ===== - 캐릭터 시트 선택 ===== |
캐릭터 시트에 캐릭터의 주요 세부 사항을 기록합니다. 이 장에서 “캐릭터 시트”라는 용어는 인쇄된 캐릭터 시트, 디지털 캐릭터 시트, 일반 종이 등 캐릭터의 세부 사항을 기록하기 위해 사용하는 모든 것을 의미합니다. 자신에게 적합한 시트 스타일을 선택한 다음, 캐릭터 생성을 시작하세요! | 캐릭터 시트에 캐릭터의 주요 세부 사항을 기록합니다. 이 장에서 “캐릭터 시트”라는 용어는 인쇄된 캐릭터 시트, 디지털 캐릭터 시트, 일반 종이 등 캐릭터의 세부 사항을 기록하기 위해 사용하는 모든 것을 의미합니다. 자신에게 적합한 시트 스타일을 선택한 다음, 캐릭터 생성을 시작하세요! | ||
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- | ==== - 3단계: 능력 점수(Ability Scores) | + | ==== - 3단계: 능력 점수 ==== |
캐릭터의 능력 점수를 결정하려면, | 캐릭터의 능력 점수를 결정하려면, | ||
- | === 점수 생성(Generate Your Scores) | + | === 점수 생성 === |
다음 세 가지 방법 중 하나를 사용하여 능력 점수를 결정합니다. GM은 특정 방법을 사용하기를 선호할 수도 있습니다. | 다음 세 가지 방법 중 하나를 사용하여 능력 점수를 결정합니다. GM은 특정 방법을 사용하기를 선호할 수도 있습니다. | ||
- | **표준 배열(Standard Array)**. 능력에 다음 6개의 점수를 사용하세요: | + | **표준 배열**. 능력에 다음 6개의 점수를 사용하세요: |
- | **무작위 생성(Random Generation).** d6 주사위 4개를 굴리고 가장 높은 3개의 주사위 합계를 기록합니다. 이 작업을 5번 더 반복하여 6개의 숫자를 얻습니다. | + | **무작위 생성.** d6 주사위 4개를 굴리고 가장 높은 3개의 주사위 합계를 기록합니다. 이 작업을 5번 더 반복하여 6개의 숫자를 얻습니다. |
- | **포인트 비용(Point Cost).** 능력 점수에 사용할 수 있는 포인트는 27점입니다. 각 점수의 비용은 능력 점수 포인트 비용 표에 나와 있습니다. 예를 들어, 14점은 27점 중 7점을 사용합니다. | + | **포인트 비용.** 능력 점수에 사용할 수 있는 포인트는 27점입니다. 각 점수의 비용은 능력 점수 포인트 비용 표에 나와 있습니다. 예를 들어, 14점은 27점 중 7점을 사용합니다. |
**능력치 점수별 포인트 소모량** | **능력치 점수별 포인트 소모량** | ||
줄 195: | 줄 195: | ||
**기술.** 숙련된 기술의 경우, 숙련 보너스를 해당 기술과 관련된 능력치 수정치에 더하고 그 합계를 기록합니다. 숙련되지 않은 기술의 수정치도 기록해 두는 것이 좋습니다. 수정치는 관련 능력치 수정치입니다. | **기술.** 숙련된 기술의 경우, 숙련 보너스를 해당 기술과 관련된 능력치 수정치에 더하고 그 합계를 기록합니다. 숙련되지 않은 기술의 수정치도 기록해 두는 것이 좋습니다. 수정치는 관련 능력치 수정치입니다. | ||
- | **상시 포착(Passive Perception).** 때때로 GM은 지혜 (지각) 판정을 요구하지 않고 캐릭터가 무언가를 알아차렸는지 여부를 결정합니다. GM은 대신 상시 포착을 사용합니다. 상시 포착은 당신이 적극적으로 무언가를 찾고 있지 않을 때 주변에 대한 일반적인 인식을 반영하는 점수입니다. 이 공식을 사용하여 상시 포착 점수를 결정하십시오. | + | **상시 포착(Passive Perception).** |
+ | 때때로 GM은 지혜 (지각) 판정을 요구하지 않고 캐릭터가 무언가를 알아차렸는지 여부를 결정합니다. GM은 대신 상시 포착을 사용합니다. 상시 포착은 당신이 적극적으로 무언가를 찾고 있지 않을 때 주변에 대한 일반적인 인식을 반영하는 점수입니다. 이 공식을 사용하여 상시 포착 점수를 결정하십시오. | ||
**상시 포착 = 10 + 지혜 (지각) 체크 수정자** | **상시 포착 = 10 + 지혜 (지각) 체크 수정자** | ||
- | |||
지혜(지각)체크에 적용되는 모든 수정자를 포함하십시오. 예를 들어, 캐릭터의 지혜가 15이고 지각 기술에 숙련되어 있다면, 상시 포착 능력은 14가 됩니다 (지혜 수정치 10 + 숙련도 2). | 지혜(지각)체크에 적용되는 모든 수정자를 포함하십시오. 예를 들어, 캐릭터의 지혜가 15이고 지각 기술에 숙련되어 있다면, 상시 포착 능력은 14가 됩니다 (지혜 수정치 10 + 숙련도 2). | ||
- | **히트 포인트.** 클래스와 체력 수정치가 레벨 1의 최대 히트 포인트를 결정합니다. 클래스별 레벨 1 히트 포인트 표를 참고하세요. | ||
- | |< 100% 60% 40% >| | + | **히트 포인트.** |
+ | 클래스와 체력 수정치가 레벨 1의 최대 히트 포인트를 결정합니다. 클래스별 레벨 1 히트 포인트 표를 참고하세요. | ||
+ | |||
+ | 클래스별 레벨 1 히트 포인트 | ||
+ | |< 100% 55% 45% >| | ||
^ **클래스(Class)** | ^ **클래스(Class)** | ||
| 야만전사(Barbarian) | | 야만전사(Barbarian) | ||
줄 219: | 줄 222: | ||
**공격.** 캐릭터 시트의 무기 및 피해 소마법 섹션에 시작 무기를 기입하십시오. 숙련도가 있는 무기의 명중 굴림 보너스는 무기의 특성에 달리 명시되어 있지 않은 한 다음 중 하나입니다. | **공격.** 캐릭터 시트의 무기 및 피해 소마법 섹션에 시작 무기를 기입하십시오. 숙련도가 있는 무기의 명중 굴림 보너스는 무기의 특성에 달리 명시되어 있지 않은 한 다음 중 하나입니다. | ||
+ | <WRAP center round box 70%> | ||
**근접 공격 보너스** = 힘 수정치 + 숙련 보너스 | **근접 공격 보너스** = 힘 수정치 + 숙련 보너스 | ||
- | **원거리 공격 보너스** = 민첩 수정치 + 숙련 보너스 | + | **원거리 공격 보너스** = 민첩 수정치 + 숙련 보너스 |
+ | </ | ||
+ | |||
“장비”에서 무기의 피해와 특성을 찾아보십시오. 무기로 공격할 때 사용하는 능력 수정치를 해당 무기로 가하는 피해 굴림에 추가합니다. | “장비”에서 무기의 피해와 특성을 찾아보십시오. 무기로 공격할 때 사용하는 능력 수정치를 해당 무기로 가하는 피해 굴림에 추가합니다. | ||
줄 226: | 줄 232: | ||
**주문 시전.** 다음 공식을 사용하여 주문의 내성 굴림 DC와 주문을 사용한 공격의 명중 보너스를 모두 기록하세요. | **주문 시전.** 다음 공식을 사용하여 주문의 내성 굴림 DC와 주문을 사용한 공격의 명중 보너스를 모두 기록하세요. | ||
- | 주문 내성 DC = 8 + 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 | + | <WRAP center round box 70%> |
- | 주문 명중 보너스 = 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 | + | **주문 내성 DC** = 8 + 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 |
+ | **주문 명중 보너스** = 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 | ||
+ | </ | ||
+ | |||
주문의 주문 시전 능력 수정치는 주문을 시전할 수 있는 능력을 부여하는 특성에 의해 결정됩니다. | 주문의 주문 시전 능력 수정치는 주문을 시전할 수 있는 능력을 부여하는 특성에 의해 결정됩니다. | ||
줄 233: | 줄 242: | ||
**주문 슬롯, 소마법, 준비된 주문.** 클래스가 주문 시전 또는 계약 마법 특성을 부여하는 경우, 클래스 특성 표에 사용할 수 있는 주문 슬롯 수, 알고 있는 소마법 수, 준비할 수 있는 주문 수가 표시됩니다. 소마법과 준비된 주문을 선택하고, | **주문 슬롯, 소마법, 준비된 주문.** 클래스가 주문 시전 또는 계약 마법 특성을 부여하는 경우, 클래스 특성 표에 사용할 수 있는 주문 슬롯 수, 알고 있는 소마법 수, 준비할 수 있는 주문 수가 표시됩니다. 소마법과 준비된 주문을 선택하고, | ||
- | ==== - 레벨 상승 ==== | + | ===== - 레벨 상승 |
모험을 진행하면서 캐릭터는 경험치(XP)로 표시되는 경험을 쌓습니다. 지정된 경험치 총합에 도달한 캐릭터는 능력이 향상됩니다. 이러한 능력 향상은 레벨 상승이라고 합니다. 캐릭터 레벨 상승 표에는 레벨을 올리기 위해 필요한 XP와 해당 레벨의 캐릭터의 숙련 보너스가 나열되어 있습니다. XP 총합이 경험치 열의 숫자와 같거나 초과하면 해당 레벨에 도달한 것입니다. | 모험을 진행하면서 캐릭터는 경험치(XP)로 표시되는 경험을 쌓습니다. 지정된 경험치 총합에 도달한 캐릭터는 능력이 향상됩니다. 이러한 능력 향상은 레벨 상승이라고 합니다. 캐릭터 레벨 상승 표에는 레벨을 올리기 위해 필요한 XP와 해당 레벨의 캐릭터의 숙련 보너스가 나열되어 있습니다. XP 총합이 경험치 열의 숫자와 같거나 초과하면 해당 레벨에 도달한 것입니다. | ||
줄 258: | 줄 267: | ||
| 20 | | 20 | ||
- | ===== - 레벨 획득 | + | ==== - 레벨 획득 ==== |
레벨이 올라갈 때마다 다음 단계를 따르십시오. | 레벨이 올라갈 때마다 다음 단계를 따르십시오. | ||
**1: 클래스를 선택하십시오.** 대부분의 캐릭터는 동일한 클래스로 레벨을 올립니다. 그러나 “멀티 클래스” 섹션의 규칙을 사용하여 다른 클래스의 레벨을 올릴 수도 있습니다. | **1: 클래스를 선택하십시오.** 대부분의 캐릭터는 동일한 클래스로 레벨을 올립니다. 그러나 “멀티 클래스” 섹션의 규칙을 사용하여 다른 클래스의 레벨을 올릴 수도 있습니다. | ||
줄 291: | 줄 300: | ||
4단계에 도달한 캐릭터는 클래스 특성의 정점에 도달하여 영웅적인 원형이 됩니다. 그들의 모험 동안 세계의 운명, 심지어 다중 우주의 질서까지 위태로워질 수도 있습니다. | 4단계에 도달한 캐릭터는 클래스 특성의 정점에 도달하여 영웅적인 원형이 됩니다. 그들의 모험 동안 세계의 운명, 심지어 다중 우주의 질서까지 위태로워질 수도 있습니다. | ||
- | ===== - 더 높은 레벨에서 시작하기(Starting at Higher Levels) | + | ===== - 더 높은 레벨에서 시작하기 ===== |
GM은 그룹의 캐릭터를 1 레벨보다 높은 레벨에서 시작할 수 있습니다. 그룹이 노련한 D&D 플레이어로 구성되어 있다면 3 레벨에서 시작하는 것이 특히 좋습니다. 캐릭터 만들기 더 높은 레벨의 캐릭터를 만들려면 이 장에 설명된 캐릭터 생성 단계와 “레벨 상승” 섹션에 제공된 1 레벨을 넘어서는 레벨 상승 규칙을 따르세요.시작 레벨에 도달하는 데 필요한 최소 XP로 시작합니다. 예를 들어, GM이 레벨 10에서 시작하도록 설정했다면, | GM은 그룹의 캐릭터를 1 레벨보다 높은 레벨에서 시작할 수 있습니다. 그룹이 노련한 D&D 플레이어로 구성되어 있다면 3 레벨에서 시작하는 것이 특히 좋습니다. 캐릭터 만들기 더 높은 레벨의 캐릭터를 만들려면 이 장에 설명된 캐릭터 생성 단계와 “레벨 상승” 섹션에 제공된 1 레벨을 넘어서는 레벨 상승 규칙을 따르세요.시작 레벨에 도달하는 데 필요한 최소 XP로 시작합니다. 예를 들어, GM이 레벨 10에서 시작하도록 설정했다면, | ||
줄 304: | 줄 313: | ||
| 17~20 | 20,000GP + 1d10 × 250GP + 일반 시작 장비 | 커먼 2개, 언커먼 4개, 레어 3개, 매우 희귀(Very Rare) 1개 | | | 17~20 | 20,000GP + 1d10 × 250GP + 일반 시작 장비 | 커먼 2개, 언커먼 4개, 레어 3개, 매우 희귀(Very Rare) 1개 | | ||
- | ===== - 멀티 클래스(Multiclassing) | + | ===== - 멀티 클래스 ===== |
멀티 클래스 선택은 여러 클래스에서 레벨을 올릴 수 있는 시스템입니다. 이 규칙을 사용하면, | 멀티 클래스 선택은 여러 클래스에서 레벨을 올릴 수 있는 시스템입니다. 이 규칙을 사용하면, | ||